PCs poderosos (o dilema de Gabe)

23

A Penny Arcade lançou recentemente a seguinte faixa:

( faixa original aqui )

Embora a resolução deste tópico ainda não tenha sido postada, estou pensando no que pensamos aqui. Como você joga com PCs que estão superando os níveis de potência do seu sistema? Como você pode manter as coisas interessantes ou desafiadoras para pessoas que se tornaram heróis épicos e semideuses? Existe outra opção além de rolar novos personagens e iniciar uma nova campanha?

    
por JSBձոգչ 28.11.2011 / 15:43

18 respostas

Bem, obviamente, há a opção Dragon Ball. De alguma forma, um Bigger Bad aparece, entrega-lhes as bundas (que podem ser duras, no entanto) e os envia de volta para a montagem de treinamento.

Também na mesma linha está o monstro "invulnerável". Não é imbatível, mas não sem algum elemento que irá enviá-los em uma missão. Para dar um exemplo popular, pense em Harry Potter e na busca pelas Horcruxes.

Quando tudo mais falhar, pode ser sobre um Evento de Extinção que precisa ser evitado. Um mago estúpido leu o Livro de Eschaton e achou que seria divertido lançar "Inevitable Doom of the Dimensions". Agora o universo está desmoronando e cai sobre os PCs para restaurar os pilares de carga das dimensões ...

Longa história curta: nesta escala de poder, torna-se menos uma questão de poder bruto e mais uma questão de pensar lateralmente. Não "Como eu supero meus jogadores?" mas "Como eu mantenho meus jogadores na ponta dos pés?" Ameaças tornam-se menos tangíveis, mais indiretas.

E se você precisar matá-los, envolva-os na política.

    
29.11.2011 / 11:29

Não é um problema

Olhando para " Comendo uma maçã com o nariz " bem como um recente Rule-do-Três editorial convidado por Chris Perkins, não é um problema.

Perkins observa:

Don’t concern yourself with encounter balance. By the time they hit epic tier, the PCs have enough resources to extricate themselves from almost any precarious situation. Throw the kitchen sink at them. If the encounter ends up being too hard, the players will be forced to make some tough tactical decisions, call in some favors, buy time, and put their epic destinies to the test. If the encounter ends up being too easy, the players will feel as invincible as their characters, and that’s equally awesome.

Tendo acabado de concluir um jogo de mudança de campanha bastante significativo no nível 25, posso certamente atestar isso. Enquanto alguns encontros se transformam em vazamentos de velocidade narrativa, nossos últimos encontros foram: enfrentar múltiplos beholders, aboleth e um kraken. (Para começar o dia fora. Meio que doeu. Mas nossa frota sobreviveu. Nossa serpente do mar não teve tanta sorte.) Então ficou pior. O dia terminou com dois PC-perma-mortes. A coisa é: fomos capazes de sair vitoriosos através de encontros difíceis estupidamente . A idéia de "equilíbrio" sai pela janela em alto nível e épico. Em vez disso, é "O que os monstros acham adequado para esta situação?"

Para governar a situação, nos voltamos para Rayla com guisado de Gnomo:

If you’ve ever played or run just about any edition of D&D, but especially 3.x or 4e, imagine this scenario:

Your party of 1st-level PCs all start the game with +5 weapons and 9th-level spells (or for 4e, 20th-level powers).

In the context of the average D&D game, those characters are essentially gods. Sure, they’re fragile, inexperienced gods, but boy are they going to be able to make up for those deficiencies in short order.

...

Now consider Star Trek, where by default the PCs start out in command of a starship:

Your party of zero-advancement (Decipher Trek’s level equivalent) PCs all start the game with access to a vessel capable of stunning a city block’s worth of enemies from orbit, and they’re armed with weapons that can vaporize any opponent on a successful hit.

In Star Trek, that’s not a problem. Why not? Because the expectations, both mechanically and from a game fiction standpoint, are very different.

Are the PCs going to navigate their starship back to Earth and start stunning cities because it sounds like fun? Almost certainly not, because “that wouldn’t feel like Star Trek.” Similarly, while the PCs may not have amazing ranks in their skills (IE, not be mechanically all that developed as characters), they have godlike powers by way of their technology — and again it’s not a problem, because Star Trek isn’t about those powers, it’s about character development, moral choices, and human drama.

De uma campanha mais antiga em que eu estava, nós estávamos usando uma adaptação deprimente do universo Marvel. Nisso, nosso grupo incluía alguém que pudesse falar a Verdade Absoluta (eu), alguém que pudesse parar o tempo, e alguém que pudesse inventar hiper-tech enquanto estivesse parado no tempo. Como estudantes. Nós organizamos uma batalha entre os x-men e um dos principais vilões porque "a história deveria funcionar dessa maneira". E ... não foi um problema porque o nosso verdadeiro inimigo era: O temido dilema moral . (Não, realmente. Questões morais colocaram o único desafio para o nosso grupo. Eles meio que picaram.)

Um grupo D & D de nível épico transcendeu o mundo. Literalmente. Nações? Cidades? Aqueles lugares que valem menos que uma poção de cura? Se houver um problema que os heróis identifiquem, você publicará um anúncio em seu aventureiro local e o apoiará com uma troca de reserva aleatória.

Em vez disso, a luta é sobre escolhas morais, decisões que afetam a vida de milhões de habitantes que vivem em continentes, em outras planícies ou na própria cidade dos heróis. Então, as escolhas são importantes. Porque os heróis não são obrigados a ninguém, e porque têm a capacidade de reescrever o mundo com magia, dinheiro ou espadas: suas escolhas são importantes. Basta descobrir os impactos que suas escolhas têm (além do grande enredo BBEG) e apresentá-los de volta. A precipitação da escolha apresentará muito drama e conflito. Se algumas batalhas são muito fáceis? Impressionante. Eles são épicos. Se algumas batalhas são difíceis OMGWTF? Impressionante, eles são épicos. Eles têm recursos . Eles acumularam cupons de enredo de 20 níveis no passado. Inúmeros favores que eles podem ser capazes de desenhar.

Não é negócios como de costume. Quando aventureiros podem contratar aventureiros para limpar uma masmorra ... apresentá-los com o temido Dilema Moral. Um monstro que eles não podem matar com um laser, mas aquele que é cortado está mais interessado nisso.

    
06.12.2011 / 10:06

Leia o Roleplaying Amber Diceless. Todos os personagens são basicamente semideuses. Eles conflitam entre si mais do que qualquer outra coisa.

Em uma campanha de Forgotten Realms de alto nível / alta mágica eu corri, metade do grupo se transformou em vampiros devido a uma escapada sexual mal planejada, e o resto da campanha foi Vampire PCs vs Mortal PCs. Fiquei surpreso com o quanto de uma explosão todos tinham feito isso também.

Além de combater uns aos outros, há coisas como doença / morte / praga, corrupção / natureza humana, etc. que exigem muita atenção e têm pouco a ver com o nível de poder - o poder em si não as supera.

    
30.11.2011 / 05:48

Da minha experiência pessoal com D & D4:

  1. Adicione mais monstros. Se você tem 4 PCs, faça um encontro para 5.

  2. Faça os monstros trabalharem juntos (onde tematicamente possível)

  3. Cria novos poderes para os monstros estarem no nível dos PdJs (empates bem com n ° 2)

  4. Crie uma party monstro que "explora" as fraquezas dos PCs.

Exemplo: Você poderia criar uma party onde houvesse um monstro tanktype com um poder que puxasse os PCs para ele. Você combina isso com um monstro à distância que causa dano na área. Eu mencionei que o tanque está imune a esse dano na área

    
28.11.2011 / 15:53

Algumas ideias:

  • escolta o padre mole (sem recompensa se ele morrer)
  • resgate a princesa raptada (sem recompensa se ela morrer)
  • missão social: negociar uma trégua, convencer um rei
  • armadilhas especificamente adaptadas (surpresa! o dragão mais velho conhece o melhor veneno para cada PC)
  • Decepção / traição (alguém vendeu os heróis)
  • missão secreta de operações (sem recompensa se os jogadores forem descobertos)
  • missão subaquática (difícil confiar no balanço da espada)
  • emboscada / prisão (sem mais equipamentos)
  • batalhas em massa (os PCs estão liderando exércitos, o que vem com seus próprios problemas)
O tema geral é tirar os PCs da zona de conforto e se concentrar em metas / recompensas que não se relacionam diretamente com os PCs que estão vivos (já que eles já são incríveis nisso).

Finalmente, o jogo deve terminar. Se seus PdJs realmente obtiveram divindade, provavelmente é hora de rolar novos personagens (com os novos adorando os antigos!).

    
28.11.2011 / 21:03

A solução Tycho é para mudar de sistema:

So there are many ways of dealing with what are classic problems, drawn from a host of different inspirations. Have players control a stable of characters, so that true lethality isn’t synonymous with Game Over. Alternate ways of dealing with criticals. Combat as an elemental, almost abstract element. Less ornamented systems that focus primarily on table rapport, or more strict, simulationist approaches that focus on broad tactics. Fourth Edition suffers under an especially heavy yoke when it comes to power creep in our experience, and after so many expansions there’s a lot of homogeneous abilities and uniformity as an ironic result of having so many options. I still think it can be fixed, but I am sometimes accused of optimism.

Faixa original

    
30.11.2011 / 15:05

Dê a eles dilemas morais e táticos em vez de encontros.

-

Aqui estão alguns exemplos (obrigado pelo incentivo, águia de cera!)

Dê aos jogadores a necessidade de estar em mais de um lugar ao mesmo tempo. Deixe-os descobrir onde eles precisam estar. Basicamente, você quer que eles estejam triando crises. Como eles lidam com uma crise individual pode ser uma luta direta, mas a crise que eles enfrentam será uma decisão interessante. (Os que eles ignoram devem voltar e assombrá-los, é claro, mas não exagere. Você não quer que os jogadores pensem que fizeram a escolha errada em todas as crises anteriores!)

Os dilemas morais são um pouco mais complicados e dependem muito mais dos seus computadores. Um tema que surgiu bastante no meu último jogo é que os PCs todos acreditavam firmemente que os fins justificam os meios. Eles alegremente sacrificariam um inocente se isso significasse que salvariam o mundo.

Eu os fiz questionar essa crença no personagem. Quanto de uma população eles sacrificariam para salvar o mundo? Eventos de economia mundial nunca são garantidos, então, quão boa de uma chance de sucesso eles precisariam antes de fazer um sacrifício? Será que essa crença que eles abrigam os condiciona a aceitar que algo é sacrificado, levando-os a seguir o caminho do mal menor, sem buscar ou inventar uma terceira opção totalmente boa?

Se você tiver sorte, conseguirá identificar onde as moralidades de seus PCs diferem. Explore o inferno (assumindo, claro, que seus jogadores não matam todos que discordam deles ...).

Além disso, como um sidenote, nem todo personagem terá essa mesma moralidade. Na maioria das vezes, serão apenas jogadores jogando exatamente suas próprias crenças ou jogando um monstro sem moralidade de falar. Tente fazer com que seus jogadores encontrem algo sobre a moralidade de seus personagens com os quais eles discordariam. Eu tentei fazer isso implicitamente no meu último jogo e funcionou para alguns jogadores melhor que outros. Da próxima vez que eu fizer o GM, planejo perguntar o que eles acreditam e o que eles acreditam que o personagem não aprova.     

06.12.2011 / 20:49

Observação : Se você está procurando regras aqui, não as encontrará.

A primeira coisa a entender sobre boas histórias é que os heróis são interessantes por causa de suas falhas e fraquezas. Não por causa de quão strongs e maravilhosos eles são. Levar os jogadores a role play os pontos fracos dos seus personagens. Use aqueles contra eles em aventuras. Talvez venha com um retorno final levando a uma final climática. Eu acho muito improvável que os personagens não tenham feito coisas horríveis no passado - talvez por boas razões - e eles podem voltar para assombrá-los. Seja em suas próprias mentes ou como forças externas.

Encontrar desafios para personagens super poderosos não é difícil. Apenas certifique-se de que nenhum dos seus poderes pode resolver o problema em questão. Como você lida com o racismo, com intolerância, com a corrupção? Que horrível compreensão você teria, tendo matado os Deuses do Mal e percebido que o mundo está agora se despedaçando? Sem o mal, não pode haver nada de bom. Agora, todos são apenas fantasmas cinzentos, incapazes de sentir ou fazer qualquer coisa. Muito bem, PCs, você destruiu o mundo. Como você vai consertar isso? Viagem no tempo (yuck), tornar-se mal, tornar-se um novo panteão dos deuses?

Fundamentalmente, as histórias têm início, meio e fim. Saber quando e como terminar uma história (ou um jogo para esse assunto) é uma questão de se reunir e descobrir onde é esse fim. Se você não está planejando, então você acaba pulando o tubarão .

Um exemplo: Final Fantasy VII: Advent Children . Cloud começa como um personagem muito conflituoso que finalmente consegue agir em conjunto. Por que ele estava em conflito? Ele ainda se culpa por matar um amigo, ele está deprimido, ele não tem a vontade de sair da espiral descendente em que se coloca. Isso, ali mesmo, é um desenvolvimento interessante do personagem - a luta com espadas enormes é incidental. Sim, as lutas parecem legais. ^ _ ~

    
29.11.2011 / 09:12

challenging for people who have become epic heroes and demigods

... deuses ?! Não, realmente, quando alguém se torna épico e obtém um status de semideus, eles receberão atenção de poderes superiores - alguns amigos, outros não. E então tudo depende do que os PCs querem alcançar . Dependendo disso, existem diferentes obstáculos.

    
28.11.2011 / 20:00
A primeira coisa que você precisa perguntar ao seu grupo é se eles ainda estão se divertindo neste momento, depois que todas as metas que eles definiram para realizar no começo foram concluídas. Se eles estão se divertindo, então você precisa encontrar uma maneira de continuar. Re-rolling pode ser uma opção, mas você não precisa encerrar a história da campanha atual. Assumir novos personagens que servem aos heróis épicos, interpretar pessoas cujas vidas foram strongmente influenciadas por suas ações, ou uma série de outras maneiras que tornam as contribuições anteriores dos jogadores importantes para uma nova história. Talvez até mesmo uma reviravolta na história de pessoas que buscam roubar e saquear as riquezas dos heróis anteriores ou tentar resolver questões com elas porque suas escolhas tiveram um impacto negativo sobre elas.

    
29.11.2011 / 00:21

Seus jogadores estão chegando ao fim dos limites de poder do seu sistema e estão se tornando deuses, a tal ponto que, como o Mestre, você se sente incapaz de fornecer um desafio razoável. Se a sua história ainda estiver incompleta, deixe-a completá-la: jogue o chefe final neles; deixe-os ganhar o dia e salvar o universo. Depois de fazer isso, ou se isso já foi feito, talvez seja hora de encerrar a campanha.

Se os jogadores ainda quiserem continuar jogando no mundo do jogo e / ou com seus personagens, considere ter os jogadores aposentados para serem reis, ou deuses, ou o que for. Peça aos jogadores que digam como eles tentariam mudar o mundo. Então, jogue o jogo um grande número de anos no futuro, com os jogadores jogando novos personagens dentro do mundo que eles ajudaram a criar. Isso lhes dará a sensação de conexão com o mundo que a sua campanha criou, enquanto permite que você não tenha que lidar com personagens de alto nível por algum tempo.

Meu conselho de como realmente realizar o processo seria fazer com que seus jogadores passem uma sessão declarando as ações que eles tomam após a vitória, e você, como Mestre, fazendo com que o mundo reaja a eles. Esta sessão iria jogar rápido e solto com as regras, com poucos dados sendo jogados e na maior parte dos jogadores fazendo ações como: "Eu entro no palácio e me declaro rei, atirando bolas de fogo em quem discordar. Minha primeira proclamação é ...". Então, uma vez que os jogadores terminem de mexer com seu mundo, comece a jogar chaves de macaco nele. Invasores estrangeiros, facções políticas, etc.

    
04.12.2011 / 08:36

Aumentar as apostas.

Se seus PJs mataram seus deuses para ingerirem seus deuses, ou o que for, então aumente as apostas. Os PCs são claramente motores e agitadores do multiverso, e devem ser sugados para a política planar. Seus inimigos devem disparar um tiro de advertência sobre o arco matando 1/10 da população de sua terra natal. Se eles estão se aproximando de divindade, eles devem começar a receber os feitiços comuna .

Se você quiser que alguém o retire, leia o Tales of Wyre , um relatório de jogo que começa com uma simples tentativa de minar um paladino do 14º nível e, eventualmente, abala o terreno do multiverso, tudo em uma clara progressão.

    
01.12.2011 / 03:28

Existe um jogo final para a sua história? Talvez você possa descobrir o que eles realmente querem alcançar e, em seguida, definir algo épico para eles que, uma vez concluídos, é o fim do jogo.

Alternativamente, vá até a loja de troféus e ganhe alguns troféus com "Eu fiquei tão poderoso que matei o jogo" escrito neles e os entregue na próxima sessão ^^

Você poderia adotar a filosofia "sete estágios do homem" de Shakespeare ( link ) e começar dando-lhes experiência negativa ... haha. Eu adoraria ouvir como isso funciona!

    
30.11.2011 / 13:14
Tendo que lidar com esse picles algumas vezes, tenho alguns truques na manga para chegar onde os PCs vão querer se aposentar ou mudar para novos personagens.

  1. Uma aventura para acabar com todas as aventuras. Exemplo Eu tinha um grupo de PCs com excesso de energia que podiam comer tintos antigos no café da manhã. Eu os enviei em uma aventura onde os deuses onde morriam e o universo estava lentamente sendo comido por um antigo mal. No final, o grupo teve que pegar o manto dos deuses para acertar o universo. Um eles aceitaram o manto que eles não conheciam de suas vidas mortais. No entanto, deixei que fizessem alguns ajustes para o unvierse. Coisas como as que adoram o deus da Morte são agora conhecidas como os seguidores de Mutt e os templos do deus Guerreiro parecem barris de cerveja.

  2. Política, já que os PCs são tão amplamente conhecidos. Todo mundo que quer poder está tentando cortejá-los e levá-los a ser os líderes de seus ganhos políticos. Eles não podem lutar para sair desta questão a menos que de repente eles se encontrem em guerra com os plebeus e nobres igualmente

  3. Velhice - diga-lhes que os anos na estrada estão alcançando-os. Eles não podem mais pular da cama depois de uma noite na cidade. As feridas são mais lentas para curar mesmo quando curadas por magia. As mochilas parecem mais pesadas e as pessoas comentam sobre seus cabelos grisalhos.

  4. Tédio - Eles acham que a fama os precede. Que eles vão matar um líder bandido apenas para encontrá-lo a todos dispostos a se renderem e ver seus homens sendo abatidos pelos grandes e poderosos heróis. Os detentores de lojas aumentam os preços, uma vez que são grandes heróis carregados de moedas. Nobres param de oferecer dinheiro, já que são grandes heróis e precisam ser carregados com moedas.

24.05.2012 / 16:53

Eu diria que não permita que eles alcancem esse nível de poder em primeiro lugar, mas para responder, você pode jogá-los em uma dimensão diferente onde as regras normais da física não se aplicam, ou algo assim, então eles terão que aprender rapidamente o novo ambiente para sobreviver. Além disso, uma maldição que anula habilidades mágicas / extraordinárias é uma boa ideia. Se você ficar sem ideias, mais inimigos é sempre um bom plano. Se eu não quero tantos inimigos, eu secretamente escolho o que os jogadores passam, descartando os números reais, para que eu possa ajustar a ação do jeito que deveria ser. (por exemplo, 2 sucessos, 1 falha, 1 sucesso, 2 falha, 2 sucessos e assim por diante)

Não vou sugerir mais campanhas baseadas em conversas porque isso depende do que os jogadores gostam.

    
29.11.2011 / 14:48

Uma vez que um jogador se torne um semideus, ele é bem capaz de fazer o que ele quer no mundo mortal. No entanto, tenho certeza de que os deuses "reais" estão um pouco irritados com algumas pessoas que estão tentando entrar em ação. Por exemplo, pessoas pertencentes a uma sociedade rica freqüentemente olham com desprezo para o topo do reino.

A possível desvantagem é o que acontece se um deus morre? O que acontece? O panteão levanta uma bebida à memória de Grognar, patrono das deliciosas cervejas; Ou a própria habilidade de preparar cervejas saborosas deixa o mundo até que haja um novo deus de cervejas saborosas?

Se você seguir o caminho de que a morte de um deus deve ser momentosa e aterrorizante, mais cedo ou mais tarde seus personagens entrarão em situações em que não poderão matar / lutar contra o deus que os está provocando, mas o orgulho exige que eles Não vá embora. Eu também acredito que os criadores originais do D & D planejaram que algo em torno do 10º ao 15º nível parasse de se aventurar por ouro e saque, e começar a criar raízes e aventuras para encontrar a cura para a peste que está atingindo a cidade. .

    
30.11.2011 / 03:25

Reduza os jogadores e os monstros padrão. Isto é, a partir de agora todos os valores são divididos por 5, então d20 + 25 tornam-se d4 + 5, AC 30 tornam-se AC 6. Agora, crie um novo tipo de ser que tenha valores maiores que esse. Não há razão para dizer que não há coisas fora do seu meta-verso de campanha normal, no meu jogo moderno eu chamei de OCE "Out of Context Entites". Eu sugiro a divisão por apenas 5 para que você não fique com o valor do tipo d20 + 103.

    
30.11.2011 / 13:48
Pessoalmente, como GM, eu costumo preferir rodar jogos de nível mais alto. Isso me permite fazer uma combinação de algumas das idéias sendo lançadas por aqui (envolvendo-as na política como uma força poderosa o suficiente para ter um efeito direto, jogando monstros verdadeiramente enormes com inúmeros capangas, até mesmo envolvendo divindades pessoalmente como missão. -giversos e oposição ...) que tendem a gostar. Isso torna mais fácil fazer coisas em grande escala. Eu também gosto de criar situações em que eles ainda precisam tratar um personagem de nível muito baixo respeitosamente (aquele rei tem apenas 16 anos e um lutador de segundo nível, mas ele tem um exército para chamar ...)

Mas uma opção que eu não acho que tenha sido discutida é parcialmente depower-los sem tirá-los de sua história ou sua natureza central. Este é um tropo relativamente comum, especialmente em videogames. O pobre Kratos parece de alguma forma perder muitos dos seus brinquedos no final de cada jogo (ou no começo do próximo).

Existem várias maneiras de fazer isso. Intervenção divina por isntance, Elminster foi obrigado por Mystra de usar muito de sua magia mais de uma vez quando Mystra queria que ele aprendesse algo novo ... Você também poderia transportá-los para algum novo plano de realidade, mas no processo muito de seus equipamentos é deixado para trás e algumas de suas habilidades podem não funcionar corretamente. Se isto é DND, então ter os poderes das trevas em Ravenloft puxá-los poderia fazer muito bem. Os Poderes das Trevas derrubaram Azalan, o Lich, inicialmente, antes que eles permitissem que ele finalmente recuperasse (e eventualmente excedesse) o nível de poder que ele tinha antes de trazê-lo.

Finalmente, vou repetir alguns dos outros comentários de que é perfeitamente aceitável fazer um desfecho e dizer o final. Talvez os personagens se estabeleçam em uma aposentadoria gloriosa, ou tenham uma chance final de morrer heroicamente, mas a morte deles salva o dia uma última vez, ou talvez eles ascendam e se juntem ao panteão.

    
06.01.2012 / 23:58