Não é um problema
Olhando para " Comendo uma maçã com o nariz " bem como um recente Rule-do-Três editorial convidado por Chris Perkins, não é um problema.
Perkins observa:
Don’t concern yourself with encounter balance. By the time they hit epic tier, the PCs have enough resources to extricate themselves from almost any precarious situation. Throw the kitchen sink at them. If the encounter ends up being too hard, the players will be forced to make some tough tactical decisions, call in some favors, buy time, and put their epic destinies to the test. If the encounter ends up being too easy, the players will feel as invincible as their characters, and that’s equally awesome.
Tendo acabado de concluir um jogo de mudança de campanha bastante significativo no nível 25, posso certamente atestar isso. Enquanto alguns encontros se transformam em vazamentos de velocidade narrativa, nossos últimos encontros foram: enfrentar múltiplos beholders, aboleth e um kraken. (Para começar o dia fora. Meio que doeu. Mas nossa frota sobreviveu. Nossa serpente do mar não teve tanta sorte.) Então ficou pior. O dia terminou com dois PC-perma-mortes. A coisa é: fomos capazes de sair vitoriosos através de encontros difíceis estupidamente . A idéia de "equilíbrio" sai pela janela em alto nível e épico. Em vez disso, é "O que os monstros acham adequado para esta situação?"
Para governar a situação, nos voltamos para Rayla com guisado de Gnomo:
If you’ve ever played or run just about any edition of D&D, but especially 3.x or 4e, imagine this scenario:
Your party of 1st-level PCs all start the game with +5 weapons and 9th-level spells (or for 4e, 20th-level powers).
In the context of the average D&D game, those characters are essentially gods. Sure, they’re fragile, inexperienced gods, but boy are they going to be able to make up for those deficiencies in short order.
...
Now consider Star Trek, where by default the PCs start out in command of a starship:
Your party of zero-advancement (Decipher Trek’s level equivalent) PCs all start the game with access to a vessel capable of stunning a city block’s worth of enemies from orbit, and they’re armed with weapons that can vaporize any opponent on a successful hit.
In Star Trek, that’s not a problem. Why not? Because the expectations, both mechanically and from a game fiction standpoint, are very different.
Are the PCs going to navigate their starship back to Earth and start stunning cities because it sounds like fun? Almost certainly not, because “that wouldn’t feel like Star Trek.” Similarly, while the PCs may not have amazing ranks in their skills (IE, not be mechanically all that developed as characters), they have godlike powers by way of their technology — and again it’s not a problem, because Star Trek isn’t about those powers, it’s about character development, moral choices, and human drama.
De uma campanha mais antiga em que eu estava, nós estávamos usando uma adaptação deprimente do universo Marvel. Nisso, nosso grupo incluía alguém que pudesse falar a Verdade Absoluta (eu), alguém que pudesse parar o tempo, e alguém que pudesse inventar hiper-tech enquanto estivesse parado no tempo. Como estudantes. Nós organizamos uma batalha entre os x-men e um dos principais vilões porque "a história deveria funcionar dessa maneira". E ... não foi um problema porque o nosso verdadeiro inimigo era: O temido dilema moral . (Não, realmente. Questões morais colocaram o único desafio para o nosso grupo. Eles meio que picaram.)
Um grupo D & D de nível épico transcendeu o mundo. Literalmente. Nações? Cidades? Aqueles lugares que valem menos que uma poção de cura? Se houver um problema que os heróis identifiquem, você publicará um anúncio em seu aventureiro local e o apoiará com uma troca de reserva aleatória.
Em vez disso, a luta é sobre escolhas morais, decisões que afetam a vida de milhões de habitantes que vivem em continentes, em outras planícies ou na própria cidade dos heróis. Então, as escolhas são importantes. Porque os heróis não são obrigados a ninguém, e porque têm a capacidade de reescrever o mundo com magia, dinheiro ou espadas: suas escolhas são importantes. Basta descobrir os impactos que suas escolhas têm (além do grande enredo BBEG) e apresentá-los de volta. A precipitação da escolha apresentará muito drama e conflito. Se algumas batalhas são muito fáceis? Impressionante. Eles são épicos. Se algumas batalhas são difíceis OMGWTF? Impressionante, eles são épicos. Eles têm
recursos . Eles acumularam cupons de enredo de 20 níveis no passado. Inúmeros favores que eles podem ser capazes de desenhar.
Não é negócios como de costume. Quando aventureiros podem contratar aventureiros para limpar uma masmorra ... apresentá-los com o temido Dilema Moral. Um monstro que eles não podem matar com um laser, mas aquele que é cortado está mais interessado nisso.