O que o Essentials fez para melhorar o tratamento de 4ª edição de itens mágicos de Dungeons & Dragons?

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O que exatamente o Essentials faz diferente com itens mágicos, em comparação com as regras básicas originais da 4ª edição?

    
por wizard 29.08.2010 / 12:04

3 respostas

Há algumas coisas que o Essentials altera se você usar as regras da versão do Cofre do Aventureiro. Naturalmente, descobriremos a maioria deles quando sair:

1) Todos os itens são classificados como Comum, Incomum ou Raro. Isso supostamente também incluirá todos os itens PHB e AV existentes, com quase todos eles sendo classificados como Comum ou Incomum.

2) Um item comum será encontrado em 50% do tempo, e é um item que diz "você aplica uma mudança de status na sua ficha de personagem e esquece o item até que você o substitua". Isso inclui coisas como um Cinto de Vigor que aumenta sua onda de cura ou outros itens sem efeitos diários ou outras coisas desencadeadas. Eles vendem a 20% do valor base, e grandes cidades o venderão para as pessoas.

3) Um item Incomum será encontrado nos outros 50% do tempo, e destina-se aos itens mais complexos que possuem efeitos diários ou algo semelhante. Uma Power Jewel, que permite recarregar um poder de encontro uma vez por dia, provavelmente se encaixaria nessa classe. Itens incomuns, quando vendidos, são vendidos a 50% de seu valor. Itens incomuns não podem ser comprados sem a permissão do Mestre - e geralmente comprar ou encontrar um de sua escolha é algo que cria uma aventura, em vez de ser rotineiro.

4) Um item raro será encontrado uma vez por camada por personagem - se tiver sorte. Estes são itens de classe mais alta, com efeitos mais strongs do que os itens atuais - a restrição de raridade serve para superar o fato de que eles são visivelmente mais poderosos do que outro item de seu mesmo nível, e um personagem provavelmente se agarra a ele por vários níveis antes de deixar ir embora de má vontade. Quando vendido, um item Raro devolve 100% do seu valor. Itens raros não podem, e não devem, ser comprados em lojas, e encontrar um é o ponto culminante de uma aventura, ou um acaso muito sortudo.

5) Usos diários de itens mágicos estão fora da janela, já que agora você tem Itens incomuns sendo os itens que os usariam, e o Mestre agora tem controle de quão pouco - ou quanto - ele quer dar aos jogadores essa habilidade. Isto, é claro, nerfa certas classes (Artífice) se isso for usado.

    
29.08.2010 / 14:21

Provavelmente saberemos mais sobre isso daqui a um mês, mas houve um artigo de pré-visualização deste mês sobre itens mágicos, que infelizmente estavam disponíveis apenas para assinantes da DDI.

Para resumir: os itens agora são classificados como comuns, incomuns ou raros. Itens comuns são itens úteis, mas limitados, que não têm poderes associados a eles. Eles vendem por 20% do que você pagaria por eles, e cerca de metade dos itens encontrados serão comuns.

Os itens que vimos até agora seriam classificados como itens incomuns. Itens incomuns compõem a maior parte da outra metade dos itens encontrados. A mudança importante aqui é que você não pode simplesmente criá-los se tiver o ritual - eles exigem componentes especiais e assim por diante. Soa como construído em ganchos para aventura, lá.

Finalmente, itens raros são itens realmente incríveis. Você encontraria uma por camada (1-10, 11-20, 21-30). Eles não podem ser criados ou comprados normalmente, e se você vendesse um, você ganharia 100% do seu valor. Estes são destinados a itens que definem os personagens.

    
29.08.2010 / 13:47

Há um ótimo blog, "bolas de fogo quadradas" que surgiu com uma lista melhor / melhorada de itens mágicos, já que o essencial tem uma lista de possibilidades muito ruim (leia-se resumidamente).

link

    
17.06.2011 / 18:07