O que é uma boa fonte para um cenário de fantasia mágica comum?

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Eu estou olhando para criar uma nova cultura na minha campanha atual que vive no que eu chamarei de área de magia comum (por qualquer motivo, no meu caso, um McGuffin, há pilhas de mágica), e eu quero refletir isso, permitindo que todos os NPCs tenham uma pequena quantidade de feitiços, já que eles foram expostos desde o nascimento à magia em torno deste lugar. Ainda não tenho certeza de como isso influenciará a cultura, embora ainda deva ter tom medieval (então ainda haverá fazendeiros e pastores, além de cavaleiros, nobres e reis, mas não trens mágicos).

Vou usar um sistema de magia diferente (algo legal e simples, mas feito em casa) para mostrar aos jogadores como a área é diferente e ter um sabor diferente. Então, quais são algumas boas fontes para configurações, não sistemas que são adaptáveis a um sistema homebrew (bastante simples, se possível), então eu posso ver alguns impactos potenciais na área. Sistemas de RPG ou suplementos são bons desde que incluam um cenário, com exemplos de como a vida é diferente lá. Qualquer indicação para livros / séries de fantasia também seria bem-vinda.

    
por Dakeyras 17.02.2014 / 23:05

2 respostas

Tamriel, The Elder Scrolls

O continente de Tamriel no qual os Scrolls acontecem é um ponto focal de magia, e ele permeia a paisagem. Magia básica (criar uma pequena luz, uma faísca de fogo suficiente para acender uma vela, etc.) é bastante comum mesmo entre os não educados.

No entanto, essas facetas de Tamriel nem sempre são bem representadas nos jogos. É bastante raro ver os camponeses realmente usarem a magia que eles supostamente têm. Os The Elder Scrolls todos os jogos simulam o continente de Tamriel em maior ou menor grau, e em muitos casos, o que é visto no jogo realmente não corresponde ao que a tradição dos jogos diz. Às vezes, isso ocorre porque o conhecimento é descrito por narradores imperfeitos que certamente podem estar errados, e outras vezes, devido às limitações da tecnologia, do orçamento ou mesmo do que os desenvolvedores consideram divertido.

Mas se você ler o lore em si e presumir que a maior quantidade dele é precisa, mesmo que não seja copiada pelos jogos em si, você verá uma configuração bastante comum e mágica. O melhor recurso para a tradição do Elder Scrolls é a Biblioteca Imperial . Infelizmente, não tenho uma lista acessível de referências sobre como a vida funciona em relação à sua mágica comum.

Eberron, Dungeons & Dragões

Eberron é impregnado de magia, e como um Dungeons & Dragons , há uma grande quantidade de detalhes criados especificamente para serem usados com um RPG de mesa. No caso de Eberron, o caráter comum da magia significa que ela foi estudada e aplicada da mesma forma que os princípios científicos foram estudados no mundo real. Assim você adquire coisas como o trilho de relâmpago (trens maglev baseados em magia de eletricidade), dirigíveis (elementais de ar e fogo ligados fornecem flutuabilidade e empuxo), documentos de identificação (marcados com selo arcano para evitar falsificação), e em breve.

Eberron é um mundo muito "magitech", com mais do que uma pequena inspiração de steampunk e afins. Na minha opinião, isso representa uma maneira razoavelmente consistente de lidar com magias comuns, porque se essas magias estiverem disponíveis, elas devem ser usadas para mais usos do que apenas limpar as masmorras. Eberron realmente faz isso, ao contrário de muitos cenários (por exemplo, ninguém em Tamriel pensou em encantar uma caixa selada com magia de congelamento para fazer um freezer, e os jogos descrevem problemas com deterioração de alimentos e coisas do tipo).

Tippyverse, Dungeons & Dragões homebrew

O Emperor Tippy é um pôster em alguns fóruns D & D, e criou o notório Tippyverse configuração de campanha, com base principalmente na ideia de que, se as Dungeons & Dragons regras do jogo v3.5, como escritas, existem como as leis físicas fundamentais da realidade, e existe bastante tempo, pessoas e magia no cenário para realmente estudar e usar todas elas, o Tippyverse é o que você get (este argumento é extremamente controverso, é claro). Independentemente de você comprar ou não o Tippyverse como a consequência lógica estrita das regras do 3.5, o cenário é bem descrito e certamente conta como tendo magia extremamente comum e extremamente poderosa.

O Tippyverse é uma economia em grande parte pós-escassez, alimentada por armadilhas mágicas auto-redutoras de coisas como create food & água e remove doença , além de infinitos desejos loops para alimentar tudo. É certamente um ambiente único, mas em última análise a magia é tão poderosa que se torna difícil justificar os problemas - quase tudo pode ser resolvido rapidamente e facilmente simplesmente lançando os feitiços apropriados, que são quase certamente disponíveis em abundância.

Mas ainda pode dar algumas ideias bem legais. Eberron, em muitos aspectos, pode ser pensado como um cenário similar ao Tippyverse, exceto sem as brechas de regras mais abusivas (por exemplo, armadilhas mágicas benéficas de auto-reset) e sem as magias de alto nível (humanos em Khorvaire, o principal de Eberron). continente, na maior parte do tempo max cerca de nível 10 do potencial de 20 +, e nada sobre 5 ou mais é muito raro).

    
17.02.2014 / 23:24

Glorantha é um mundo rico em magia no qual pessoas comuns como pastores e fazendeiros têm magia do dia-a-dia, e existem várias disciplinas mágicas sobre as quais desenhar. O mundo está mais intimamente associado com RuneQuest e HeroQuest , mas os materiais mais recentes do mundo do jogo são essencialmente agnósticos do sistema.

    
18.02.2014 / 00:02