O termo "narrativa compartilhada" indica participação substancial do jogador na formação dos elementos narrativos do jogo (por exemplo, configuração, plotagem, NPCs) . Em alguns jogos, os GMs estabelecem e orquestram o mundo, e os jogadores só podem usar seus personagens para interagir com o que o GM lhes dá. Vou chamar esse estilo de "dirigido por GM". Em jogos com uma narrativa compartilhada, por outro lado, os jogadores têm a chance de estabelecer pelo menos alguns desses elementos. Eles controlam partes do mundo além seus personagens.
O impacto do jogador varia, no entanto. Depende de como o sistema (se houver) define quais ações podem ser tomadas, quanto controle narrativo o GM relega, e se existe algum GM. Imagine-a como uma escala de narrativa dirigida por GM a narrativa compartilhada: os jogos podem (e geralmente o fazem) ficar em algum lugar no meio. Eles também podem mudar de um lado para o outro. Às vezes o GM pode ter as rédeas e às vezes os jogadores podem.
Jogos como o D & D3.5 / Pathfinder são tradicionalmente dirigidos pela GM. Por exemplo, eu joguei um jogo pirata de PF. Eu criei meu personagem e estabeleci um pouco de história, sujeito à aprovação da GM. É isso, no entanto. Durante o jogo, eu não poderia simplesmente dizer: "Meu personagem vê a terra do ninho de corvo!" O GM e a mecânica tiveram que estabelecer isso. Se eu tivesse um personagem como o ninho do corvo, o GM me pediu para testar a Percepção. Quando eu rolei bem, o GM decidiu que eu vi terra.
Por outro lado, os jogos de formato livre geralmente disseminam o controle narrativo. Digamos que estou jogando um jogo pirata de forma livre e concordamos que todos podem adicionar locais ao mundo. Nesse caso, eu posso dizer que meu personagem mancha a terra do ninho do corvo. Eu tenho o controle narrativo necessário para fazer isso. Neste caso, não há GM, e todos os jogadores estão compartilhando controle narrativo igualmente.
O destino é um bom exemplo de mudança de controle narrativo. Pontos de destino podem ser gastos para "obrigar" alguém ou tornar sua vida mais difícil. GMs podem obrigar os PCs; os jogadores podem compelir tanto NPCs quanto PCs. Pode-se gastar um ponto de destino para bloquear o compel, embora outra pessoa possa oferecer outro ponto de destino para que isso aconteça de qualquer maneira. Os participantes podem fazer lances para frente e para trás para decidir o que acontece. No entanto, se o jogador aceitar o compel, ele receberá qualquer lance de pontos de destino, que poderá gastar para melhorar suas jogadas de dados e criar novos fatos sobre o mundo. Assim, um jogador pode permitir aos outros controle narrativo suficiente para complicar a vida de seus personagens em troca de mais controle narrativo mais tarde.