Quanto tempo as magias duram?

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No meu tempo jogando e rodando 5e D & D, notei que dar uma mágica de 1 minuto parece ser uma maneira educada de dizer "Essa magia dura a totalidade deste encontro, mas não durar para o próximo. "

No entanto, existem outras durações de feitiços: mage armor dura 8 horas , conjure elementar dura 1 hora, e shield of faith dura 10 minutos.

No tempo de inatividade, uma estimativa de quanto tempo esses feitiços duram é suficiente. Eu posso apenas supor o que o mago é capaz de realizar com a ajuda de um elemental da Terra por uma hora. Mas em áreas pesadas de encontros (como uma masmorra), é uma história diferente.

Mesmo o mais curto deles dura um número extraordinariamente longo de voltas (100!), e eu não acompanho o tempo entre os encontros com tanta granularidade. Então, como eu sei quando esses feitiços devem acabar?

Existe algum tipo de heurística (como 1 minuto = 1 encontro) para magias de outras durações? Algo da forma:

  • 1 minuto = 1 encontro
  • 10 minutos = 2 encontros
  • 1 hora = até um breve descanso
  • 8 horas = até um longo descanso

Seria bom. Esses números foram meus primeiros takes em estimativas, mas alguns parecem inconsistentes dependendo de como você olha para ele (por exemplo, 8 horas é a duração de um dia normal de trabalho, mas um aventureiro tem 16 horas de acordar por dia misturado), o mesmo acontece com o mage armor durando o dia todo, ou você precisa de 2 deles?), e outros são apenas um palpite aleatório (ie 10 minutos = 2 encontros).

Como jogador, eu estaria procurando algum tipo de regra em um livro, ou comentários de desenvolvedor para os quais eu pudesse apontar um mestre. Mas, como isso pode ser difícil, como um Mestre, vou me conformar com qualquer heurística que tenha sido testada ou que possa ser considerada razoável dentro do sistema.

Poder-se-ia mostrar que uma heurística é "razoável dentro do sistema" mostrando como uma mágica (ou magias) de alguma duração é balanceada se durar algum número (1, 2, 1.5, etc.) de encontros em média. nos 6 a 8 encontros recomendados por dia ("The Adventuring Day", DMG pg 84).

Neste caso, "até o próximo descanso curto" seria algo entre 2 e 3 encontros, e "até o próximo descanso longo" seria o total de 6 a 8.

    
por awenonian 12.07.2018 / 21:51

2 respostas

Na minha experiência, usei exatamente os números que você propôs sem problemas surgindo. Especificamente, magias que duram pelo número de encontros sugeridos parecem balanceadas contra magias que duram 1 minuto.

Para resolver suas dúvidas sobre esses números:

8 horas são razoáveis para a quantidade de tempo que uma festa passa explorando uma masmorra ou viajando. As outras 8 horas (aquelas que não foram gastas como parte de um longo descanso) supostamente estão montando e destruindo acampamento, cozinhando, cuidando de equipamentos, etc. (As regras dizem isso em algum lugar, vou tentar adicionar uma referência mais tarde. Eu acredito que está no DMG na seção sobre viagens.)

10 minutos é uma quantidade razoável de tempo para cobrir 2 batalhas nas proximidades . Se você assumir (por simplicidade) que a primeira batalha ocorre no primeiro minuto e a segunda no décimo, que deixa 8 minutos para reunir flechas disparadas, verificar alguns bolsos, colocar mochilas derrubadas, voltar para o corredor e chutar outra porta. Isso parece bastante razoável para mim e funcionou bem na minha mesa.

Obviamente, qualquer número que você decidir usar será um ponto de partida geral com exceções regulares. Longos períodos de exploração, interação NPC, quebra-cabeças e compras obviamente afetarão o tempo entre encontros ou descansos.

    
12.07.2018 / 22:16

Eu não acho que você vai encontrar muito nos livros oficiais do D & D 5e. O conceito de "com que rapidez você progride no tempo de não-combate" é intencionalmente vago. As regras apenas assumem que o tempo é constantemente monitorado com precisão, embora não mostre realmente como isso funciona na prática durante a conversa de uma mesa. A maior parte da DMG que eu me lembro está presente algumas opções em alguns casos, dizendo que, quando vagando no deserto, pode-se fazer uma abordagem hora a hora ou mais de uma abordagem narrativa, e ambos podem funcionar.

O GM zangado (que ocasionalmente usa, digamos assim, "linguagem não refinada") tem um discurso retórico sobre a falta de estrutura do tempo de manuseio do D & D, " Não Pode Ser Visto, Não Pode Ser Cheirado: Hacking Time in D & D ", que inclui algumas sugestões sobre um mecanismo de "time pool" para ajudar a representar o tempo passando de uma maneira visceral . Eu mesmo não tentei, mas posso ver como algo assim poderia ser útil em alguns cenários.

Como DM, basicamente, lidei com o tempo de maneira genérica, "é meio da manhã" e, em seguida, "você chega a em qualquer lugar à tarde", e isso foi bom o suficiente para o que fizemos. Se um jogador teve um período de 10 minutos durante um encontro, eu provavelmente teria um pouco mais de cuidado em rastrear quanto tempo levaria para chegar ao próximo encontro, tentando apresentá-lo como uma opção interessante: "Você quer passar mais algum tempo pesquisando essa sala ou correr para a próxima? ", para que fique claro se eles estão fazendo uma troca. Além disso, não acompanho o tempo de perto e, em um momento apropriado (se bem me lembro), digo "Sua Armadura de Mago está quase pronta" ou algo semelhante.

As principais opções que vejo:

  • Seja rápido e solto sobre isso como eu sou, e não se preocupe com durações exatas.
  • Comece a acompanhar o tempo com muito cuidado entre os encontros, decidindo quanto tempo demora cada pesquisa em uma sala e indo de uma sala para outra.
  • O Homebrew é uma espécie de "mecânico do tempo" que faz com que a duração fique ligada a outros eventos, como o Time Pool do Angry GM ou a sua proposta de fazer coisas como "durar 1 hora até o próximo descanso breve".

Acho que qualquer uma dessas opções pode funcionar bem, embora diferentes grupos de reprodução provavelmente prefiram estilos diferentes. Pode até fazer sentido rastrear as coisas de maneira diferente para diferentes aventuras dentro de uma campanha, se uma aventura tiver uma trama mais "sensível ao tempo" do que outra. Como em qualquer regra de RPG, experimente e descubra o que funciona melhor para o seu grupo.

    
12.07.2018 / 22:40