Dresden Files: qual é o potencial de longo prazo no final do jogo de Mere Mortals?

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Meu grupo está prestes a iniciar uma campanha de longo prazo em Dresden Files.

Sabemos que o avanço de caráter de longo prazo é importante para nós, com um arco de história de fim de curso de alta potência.

A maioria dos modelos tem caminhos bastante claros para alta potência, principalmente porque eles podem continuar a se mover para poderes sobrenaturais cada vez mais poderosos.

No entanto, um dos nossos jogadores está muito interessado em jogar um Mere Mortal que potencialmente nunca avança para o sobrenatural.

Existe um caminho de final de alta potência para personagens Mere Mortal? Ou o sistema é projetado de tal forma que, para competir nos pesos pesados, você realmente precisa de algumas habilidades sobrenaturais? Alguém já fez um jogo de longo prazo do DF que abordou esse assunto?

    
por OverloadUT 25.01.2016 / 20:30

3 respostas

Mortais perdem em combate contra o sobrenatural, mas ganham majorly em outros aspectos, e são excelentes para propósitos narrativos.

Tivemos uma campanha de dois anos, começando em um nível relativamente baixo e atualmente no Chest Deep. Nós honestamente descobrimos que há vantagens e desvantagens tanto para os personagens mortais quanto sobrenaturais, e que enquanto os personagens mortais perdem em alguns aspectos eles definitivamente ganham em outros aspectos.

Combate

Personagens mortais, principalmente, perdem quando se trata de enfrentar qualquer coisa com habilidades sobrenaturais (por exemplo, força / velocidade / resistência inumana), ou quando se trata de algo mágico (por exemplo, véus e glamoures). A falta de visão, a incapacidade de fazer qualquer tipo de escudo e a falta de qualquer retorno contra habilidades mágicas (por exemplo, feitiços) é um problema quando se luta.

No entanto, isso não é necessariamente algo que os outros personagens não enfrentarão (por exemplo, lobisomens têm os mesmos problemas contra feitiços), e na verdade podem realmente beneficiar o jogo! Ter um personagem que não vai atacar cegamente em combate e realmente tem que pensar em um problema pode ser excelente. Algumas das questões também podem ser contornadas; algemas, por exemplo, são muito boas contra os Fae ... e nós colocamos um aspecto de Amor Verdadeiro em um dos nossos personagens mortais (que se encaixam perfeitamente em seu passado) e levamos a algumas vantagens muito legais contra os vampiros da Corte Branca. As acrobacias mortais também são um ótimo bônus; Ter uma arma faz com que você tenha um bom combate, especialmente combinado com um bom bônus de alerta. Não ter as habilidades sobrenaturais não é necessariamente uma demonstração completa.

Stunts

O lugar onde os mortais realmente recebem os bônus está nas acrobacias. Marcone é um bom exemplo; Um repórter como Susan também é um bom modelo. Um de nossos personagens se tornou bastante central para a história por causa de seus bônus em investigação; se você tivesse esse personagem pulando uma cena, de repente você teria metade da informação que você teria! Coisas como recursos, contatos e direção podem ser muito úteis, e a habilidade de criar suas próprias cenas e aspectos é definitivamente uma ferramenta para trabalhar. Isso obviamente tem vantagens para os bônus de combate, mas pode ser usado em muitos outros aspectos.

Contar histórias

Na minha opinião pessoal, você precisa de mortais no seu jogo para dar algum equilíbrio à história. Se você tem tudo sobrenatural, corre o risco de acabar com um bando de bandidos que fujam primeiro e não podem fazer perguntas depois. Se um mortal sabe que não pode competir, eles têm para pensar em outras soluções. Aquela Fada que você está procurando por assassinato ... você pode prendê-lo? Aquele troll que você precisa parar ... pode ser desviado ou subornado? Pode uma situação ser transformada em política, pode ser encontrada uma solução diplomática, você pode se esgueirar ou seduzir o seu caminho para o sucesso? E isso vale tanto para o final de alta potência quanto para o baixo; O GM deve adaptar o jogo aos poderes do personagem, mas no nível mais alto, você estará mais propenso a interagir com pessoas como Mab, e isso definitivamente exige algumas habilidades mortais.

E uma opinião pessoal

O lugar onde realmente lutamos com o modelo Mere Mortal foi explicar o conhecimento deles sobre o sobrenatural! Se eles não estão automaticamente envolvidos no mundo, como eles sabem disso? E como eles evitam ser sugados? Um dos nossos Mere Mortais acabou levando um Mantle, mas o outro ficou mortal. Pense em como seu personagem sabe o que ele faz ou como pode obter esse conhecimento sem se tornar afiliado (ou colocado em perigo) pela comunidade sobrenatural.

    
27.01.2016 / 21:13

Eu sei que estou um pouco atrasado para a festa, mas há um detalhe que eu não acho que foi mencionado o suficiente (Flexibilidade). Então ...

Os mortais puros têm três vantagens que podem escolher:

  • Flexibilidade : Usando stunts para empilhar armadilhas relevantes em uma única habilidade, eles podem efetivamente aumentar suas habilidades enormemente. Um exemplo simples pode ser o transplante da armadilha do rodeio de atletismo para punhos / armas. Se você não tiver outra necessidade de atletismo, pode soltá-lo para 0 sem problemas. Se você gastar pontos suficientes, você pode mover um monte de armadilhas para uma única habilidade, transformando-a em uma habilidade divina. Assumindo que você pode criar a narrativa certa, você pode usar uma habilidade para cobrir várias outras. Uma amostra fácil é um padre, que usa sua fé para o estresse social (Man of Faith), estresse físico (Trust In The Lord) e percepção passiva (veja The Sparrow Fall). Você pode não ser capaz de criar uma narrativa para cobrir cada transplante (por exemplo, eu sou tipicamente muito desconfiado sobre transplantar a convicção, apesar dos jogadores que realmente querem isso), mas se você escolher suas principais habilidades podem ser contornadas e obter quase o mesmo efeito.
  • Skill Cap : Pelo uso criterioso de acrobacias, é possível violar o limite de perícia - potencialmente por muito. Um truque de amostra, +1 para aprender quando se lida com vampiros, chegando a +2 ao lidar com uma corte preta pode não parecer tão potente, mas considere que você pode adaptá-lo à sua cidade e aplicá-lo a um habilidade superior do teir. Se você tem uma ameaça de infestação de Denarian, +1 para saber quando lidar com caído e +2 quando lidar com Denarians significa que você pode rolar aos 7s para descobrir o que há com um determinado Denarian - e como um GM, eu recompense isso certificando-se de que há informações (utilizáveis) que você pode alcançar, enquanto outros jogadores não podem. Ou talvez você tenha uma ameaça de Conflito Religioso, e você escolhe +1 para relacionar-se ao lidar com a religião, aumentando para +2 ao lidar com conflitos inter-religiosos. O erudito de Denarian e o mediador inter-religioso soam de repente como acrobacias impressionantes, moldadas para a direita, não fazem?
  • Orçamento do destino : Por último e mais obviamente, você pode acumular o orçamento do destino. Os poderes são poderosos, mas não são tão flexíveis quanto uma pilha de 10 pontos de destino. O uso inteligente e inteligente pode esticar essa pilha por um longo caminho.

O melhor de tudo é que, à medida que a atualização aumenta, você pode escolher entre as três e misturar e combinar com o seu desejo. Você pode simplesmente depositar a atualização, gastá-la em mais flexibilidade (ah, bem, nós vimos muita necessidade de rapport ultimamente, então vamos empilhar isso em ...), ou mais variação de skill cap (bem, eu tenho Visto muitos outsiders Testes de Lore que ninguém pode fazer, então eu acho que vou pegar 'Walker Scholar' e receber +1 para Lore checks em relação a Outsiders, +2 quando estiver lidando com os walkers ... e espero que o White Council não faça isso. t cortar minha cabeça!)

    
03.02.2016 / 19:47
Depende do jogo, mas geralmente quando alguém está falando de "alto poder", eles estão se referindo ao poder de combate físico. Nessa escala, é mais difícil para os meros mortais medirem-se.

O exemplo mais concreto disso é olhar para os magos. Um feitiço de ataque de qualquer tipo de feitiço de evocação possui dois componentes que aumentam de escala - poder do ataque e precisão do ataque. Quase todo tipo de ataque físico é limitado em escala de poder pela arma escolhida. Os magos não têm esses limites, ponto final. Outros modelos podem contorná-los, geralmente com poderes que aumentam seus ataques naturais ou sua durabilidade em combate. Os mortais fazem acrobacias apenas, e enquanto as acrobacias não são ruins, elas geralmente são bem específicas e nunca tão amplas quanto os poderes.

Isso não quer dizer que os mortais não possam participar de um combate de alta potência. Armas de alta potência existem ou podem ser inventadas. Com as habilidades adequadas, acrobacias e equipamentos, qualquer mortal pode ser um terror em combate. Com o baixo custo das acrobacias, eles estarão nadando em pontos de destino para empurrar constantemente os eventos à sua maneira. Há muitos exemplos em que isso funciona - a saber, Karrin Murphy, e também Kincaid, que é um pouco confuso na parte mortal, mas usa armas mortais para causar efeitos aterrorizantes. Como detalhado aqui, é um investimento do personagem inteiro para obter essa vantagem. É também uma configuração de canhão de vidro. Todos os personagens dos jogadores, em geral, são criaturas frágeis em comparação com os potenciais ataques ofensivos que podem ser criados, e equipamentos de proteção mortais não se comparam aos poderes de Resistência ou feitiços de escudo. Personagens sobrenaturais adquirem essa vantagem e poderes mais flexíveis, e os magos completos conseguem fazer quase qualquer coisa. A única flexibilidade dos mortais é nesses pontos de destino.

O exemplo de NielsK em comentário (Marcone) realmente destaca onde os mortais mais facilmente se destacam e mostram poder - em mover coisas nas partes mortais da narrativa.

    
27.01.2016 / 17:59