Como posso lidar com um jogador do tipo “goofball” no meu grupo de WoD?

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Eu sou um contador de histórias em um grupo do Mundo das Trevas, e estou prestes a começar a criar um novo cenário. No entanto, um dos meus jogadores (vamos chamá-lo de Eric) está me preocupando. Eric geralmente segue a rota do caralho quando se trata de interpretar. Isso significa que ele é ótimo em fazer exatamente isso (por exemplo, campanhas cômicas de DM em D & D), mas menos grande quando se trata de interpretações sérias reais.

Na minha última (e primeira) campanha de WoD (um cenário pré-escrito chamado Night of the Ghoul ) ele disse que interpretou um artista deprimido com um gato que vivia em sua mochila. No entanto, depois de min-maxing ele, ele interpretou o personagem como um bandido psicopata agressivo e limítrofe que quase não tinha respeito por nada, incluindo sua própria vida. Basicamente um personagem MMO nos dias de hoje.

Agora eu quero fazer uma história de terror de sobrevivência séria e apropriada, mas tenho medo de que ele volte a se enganar. Existe alguma maneira que eu poderia projetar a história para construir em torno disso ou corrigir esse problema sem apenas gozar-me?

[EDIT]: personagem de idade de Eric está agora na prisão por ajudar a matar um vagabundo, desenterrar o cadáver de seu tio e decapitá-lo e ferir um adolescente ... rindo todo o caminho.

    
por Circusfreak 10.05.2012 / 21:12

8 respostas

Como de costume, existem vários graus de resposta. Em ordem de bondade:

Opção 1. Fale com ele. Discuta essa preocupação com ele como um colega adulto, fora do jogo. Chame a sua atenção de que ele está se comportando como um maníaco homicida, em vez do personagem que ele alega estar interpretando (parece um bom motivo para negar a ele a restauração da Força de Vontade também em WoD). Procedimento padrão para lidar com jogadores problemáticos, na verdade.

Opção 2. Mate seu PC repetidamente e sem piedade. Se você falou com ele sobre isso, mas o comportamento ainda não mudou, então é hora de usar incentivos no jogo. Defina uma situação em que ele provavelmente se separe do grupo e o destrua completamente. Faça o mesmo com qualquer outra pessoa que se coloque em uma posição tão arriscada; Feira da feira, afinal. Muito de acordo com os tropos de terror de sobrevivência, por isso reforça o clima que você está procurando; se isso acontecer na primeira sessão, pode definir o tom de todo o jogo logo de cara e mostrar aos jogadores que você e o mundo do jogo significam negócios sérios. Descobri que várias campanhas “bobas” ficaram muito mais sérias muito rapidamente após uma morte surpresa por causa de um comportamento agressivo em face da força avassaladora. Esteja ciente de que algumas pessoas aceitarão isso como um desafio e, nesse caso, você passará para ...

Opção 3. Inicialize ele. Se ele for um infrator reincidente, não vai ceder à razão e continuar com isso apesar de repetidas mortes de PCs que foram claramente um resultado do problema, então eu não acho que você conseguirá que ele pare. . A inicialização pode ser complicada se ele for amigo íntimo dos outros jogadores e eles não se importarem com o comportamento. Nesse caso, suas duas opções estão encontrando um novo grupo ou cedendo e executando uma campanha 'idiota'.

    
10.05.2012 / 21:33

Além de todas as soluções já propostas por outros, você também pode querer tentar considerar seu caráter e estilo de jogo como um desafio criativo .

Tente abordar este desafio como se tivesse sido perguntado (por um editor / estúdio enorme :)) para escrever uma história, ou pelo menos, com destaque para o Coringa (da fama de Batman), por exemplo. Ou para escrever uma história que daria a uma atriz / ator como Helena Bonham Carter ou Jack Nicholson uma sala para tocar o que costumam fazer melhor.

Tente incorporar o personagem à história, construa seus caminhos, excentricidades e quase psicopatia. Escreva para seu personagem. Faça com que Eric projete tal personagem de propósito (" você provou ser muito bom em interpretar isso, então eu preciso que você jogue PC na próxima aventura ") e até mesmo dirigir / motivá-lo a jogar como tal. (WoD é uma das melhores configurações para tais personagens, além de Call of Cthulhu.))

Você pode até querer transformar essas características "contra o personagem" na história. Será que foi revelado por um especialista em ocultismo (um NPC?) Que essas crises são provavelmente causadas por um espírito tentando possuí-lo. Tire o controle de Eric para uma ou duas cenas, faça com que seu personagem realize atos ainda piores do que ele teria feito sozinho. (Atacando seus próprios companheiros ou espectadores inocentes etc.) Permita que o jogador contenha esses ataques gastando Força de Vontade. Faça com que ele seja um assunto da maldição de um mago da Mente, se os espíritos não são sua coisa. Ou que ele seja strongmente sangue de lobo, um lobisomem em formação. Mas essas são opções extras, para serem usadas e consideradas com cuidado, mesmo em um jogo de "horror pessoal".

    
11.05.2012 / 10:36

Minha sugestão inicial era: "trate suas ações realisticamente e reforce as consequências apropriadas, sociais e sociais". Mas a edição que você adicionou mostra que você já fez isso e não parece ter tido muito impacto.

Dado que, o passo a seguir é pedir-lhe diretamente para não ser um goof-ball . Use o exemplo da última crônica como um indicativo daquilo que você não quer: você espera ter uma "história de sobrevivência séria" e malucos loucos e slashers de desenho animado não são apropriados. Se ele puder lidar com isso, ótimo; se não, expresse seus arrependimentos e convide-o para o próximo jogo que pode lidar com um pouco mais de tolice.

Você pode encontrar algumas informações úteis nas respostas para esta questão também.

    
10.05.2012 / 21:34

Primeira coisa - min maxing é utilizar as regras para obter o que parece para alguns como uma vantagem desequilibrada. Como um gamemaster, você deve se sentir livre para eliminar as regras como achar melhor - mas antes de começar o jogo.

NOTA: Isso pressupõe que você não está tendo um conflito de personalidade com o jogador.

Em relação à escolha do personagem, algumas maneiras de lidar com ele, em termos de toda a campanha -

1) Entreviste seus jogadores para descobrir que tipo de jogo eles querem jogar antes de começar. Se o consenso é notavelmente diferente do jogo que você quer correr, converse com ele. Fazer com que o grupo concorde com o tom do jogo ajuda você a conseguir que outros jogadores reforcem o estilo de jogo. Enfatize as regras que você acha que são as mais importantes.

2) As estatísticas de personagens e o sistema de recompensas do WoD (antigos e novos) promovem consistência de caráter, incluindo a conveniência da Humanidade e da economia da Força de Vontade. Deixe claro para todo o grupo que você pretende aplicá-lo. Outros PCs não devem tolerar um monstro no meio deles em sua maior parte. Recompensas e penalidades imediatas funcionam.

3) No final de cada sessão, pergunte a cada jogador o que seu personagem aprendeu e como ele cresceu durante a sessão do jogo. Se alguém estiver jogando com um personagem a 100% do que definiu com você e em sua ficha de personagem, recompense pontos de experiência mínimos.

    
10.05.2012 / 23:49

Inicialize ele, veja por que

Dependendo de quanto tempo você está jogando com "Eric" e quão bem você o conhece, é claro, um fator importante. No entanto, em todos os meus anos de DM, descobri que esta equação funciona melhor sem o jogador problemático. Há uma grande diferença entre um personagem problemático e um jogador problemático. Embora eles sejam geralmente correlacionais, é possível que um exista sem o outro.

Eu diria que encontrar uma maneira limpa e civil para removê-lo do seu grupo e encontrar outro (ou talvez jogar com uma pessoa a menos), como problemas como este repetidamente continuarão borbulhando de volta ao topo do seu grupo. Belisque-o pela raiz antes que fique fora de controle e suas raízes não sejam afundadas profundamente na cultura do seu grupo.

Isso tudo é claro, se outros métodos ainda não funcionaram, principalmente a abordagem direta de " pare de ser perturbador ".

    
11.05.2012 / 01:10

Parece que seu jogador está jogando um jogo diferente do seu. Seu personagem artístico que você está falando realmente soa realmente interessante - um artista homicida. Mas, parece que o seu problema com ele é o tom que ele interpretou o personagem.

Com essa perspectiva em mente, falaria com ele sobre isso. Talvez ele não tenha percebido o que estava fazendo. Se ele fez, então seja franco. Explique que o tipo de jogo que ele está procurando não é o tipo de jogo que você está tentando executar. Se ele não sente que pode jogar o tipo de jogo que você está indo para deixá-lo saber que ele não tem que jogar em tudo.

    
11.05.2012 / 19:02

Você está jogando o melhor sistema para lidar com esse comportamento

O ponto é que isso não precisa ser corrigido OOC. Você tem muita mecânica embutida e material para isso - porque isso não é algo incomum no mundo em que você joga.

  • Os vampiros têm uma Besta dentro de si e têm razões para tentar controlá-la. Vampiros que não ... bem, eles estão a caminho de se tornar um Wight , mais cedo ou mais tarde. Basicamente, você está jogando um cenário sobre perder sua Humanidade, então faça o mundo (e sua Besta!) Reagir de acordo.

    Ele fez algo desumano? Mesmo se não estiver listado na Hierarquia dos Pecados, como Narrador, você está livre para expandi-lo e tratar outras coisas "ruins" como uma razão para um teste de Consciência. Não hesite em pedir tal coisa toda vez que ele cometer algo maligno.

    Existem poucas desvantagens reais de ter baixa Humanidade neste sistema, mas uma das mais importantes é a perda da capacidade de acordar cedo e adormecer tarde. Essencialmente, este jogador perderá tempo de jogo, e ninguém, exceto ele mesmo, poderá ser culpado.

    Interprete o mundo reagindo à sua baixa Humanidade. Faça com que algumas coisas rudes saiam de seus lábios - isso causa problemas para os personagens do WoD. A mecânica do Bearing torna as interações sociais muito difíceis.

  • Os PCs no World of Darkness têm uma enorme vantagem de poder gastar pontos de Força de Vontade para obter autosuccessos. Ainda assim, eles se regeneram muito lentamente, e os jogadores precisam agir de acordo com a natureza dos personagens para conseguir mais pontos. Se ele ignorar a natureza - sinta-se livre para tirá-lo disso. Isso tornará seu personagem, não importa quão minmaxed, muito mais fraco.

  • No WoD, os jogadores ganham XP com base em quão bem eles interpretaram na última sessão, verifique o respectivo capítulo no livro. Se os outros jogadores conseguirem 3 XP por sessão e ele receber apenas 1 XP, depois de um tempo não muito longo, o personagem dele, novamente, não importa o quanto ele esteja, ficará realmente muito fraco mecanicamente. Combinado com um melhor desempenho social, pode dar-lhes chances de aprender características raras, mas úteis. Por exemplo, que tal convencer um Lasombra antitribu para ensiná-lo a Tenebrosidade? Ou pelo menos alguma Taumaturgia dos Tremere ...

  • Além da mecânica, os psicopatas totais, embora não sejam incomuns, não são bem-vindos na sociedade dos Membros (ou de qualquer outro). A maioria das tarefas no WoD exigiria interação social, que tal personagem provavelmente falhará. Até mesmo seus companheiros vão tentar fazer algo com isso - fazer outros jogadores interpretarem com ele sobre o que está acontecendo.
  • Se ele perder seu caráter, não dê a ele um novo imediatamente. Faça-o esperar pelo fim da sessão e faça uma sessão privada dedicada a apresentar seu novo personagem ao enredo com ele, ou até mesmo dois ou três. Isso irá torná-lo mais envolvido no novo personagem, para que ele não faça o mesmo com o novo.

Claro que, fazendo qualquer coisa a partir dessa lista, sempre dê um bom raciocínio ao jogador se ele lhe perguntar por que você está o punindo.

Trate isso tudo não como uma punição, mas sim como um desenvolvimento da história. Por exemplo, uma vez em um tomo, seu comportamento pode atrair para ele um culto completamente desumano e sugerir que se junte a um Caminho do Iluminismo.

    
27.01.2017 / 16:34

Eu costumava punir goof-balls, concedendo-lhes nenhum / muito baixo avanço de personagem para fazê-los acertar, mas como os jogadores sentiam isso como 'punição' mas não sentiam que era apenas eu inventei algo diferente: Fazer com que os jogadores se castiguem, permitindo que eles atribuam seus próprios pontos de experiência.

Assim, as goof-balls tiveram que dar pontos baixos porque arruinaram a história (e eu me certifiquei que eles sabiam que eles faziam isso) enquanto os outros jogadores ganhavam pontos altos por manter a cena.

É importante que você verifique os seus pontos de goof jogadores para que eles min-max-se, mas eu nunca encontrei um jogador que faz isso.

Então, na sua situação atual: Diga aos seus jogadores (e Eric especificamente) que este é um plano de horror / sobrevivência e que você usará essa técnica a partir de agora. É bem provável que o Eric ainda ande em torno da primeira sessão, mas depois de perceber que ele acabou de ganhar 1 ou 2 XP por causa de um mau desempenho, enquanto seus pares obtiveram 5 - 6 em breve o farão mudar seus planos.

    
22.05.2012 / 13:47