Você se deparou com um problema comum - "RPGs de grupo com personagens que não são partes". A mesma ferramenta de página não pode consertar grupos que querem coisas diferentes, e também não pode consertar o design do jogo que funciona contra a própria premissa do jogo. Você tem algumas opções:
Limitação de turma
"Hey, we're playing X kind of game and these classes/types in this game don't fit that. Can we just not use them for this game run?"
Jogos que normalmente têm classes antitéticas aos seus objetivos geralmente também têm um conjunto bastante amplo de seleção de classes, então geralmente não é muito ruim em termos de limitação de escolha. A outra metade para lidar é o contrato social do seu grupo.
(Há também um subconjunto de jogadores que deliberadamente escolhem as ideias mais contrárias para o que você diz sobre o jogo. "Cara, por que você tem um personagem do Selo da Marinha em nosso jogo sobre civis fugindo de monstros?" os jogadores são o seu próprio problema ...)
Construindo com limitação na mente
"Hey, for this kind of game I want to run, these kinds of characters will need to fit these kinds of situations. Can you spend your points/pick your skills/build your powers to better fit this?"
Esta é uma opção relativamente boa - você pode conseguir coisas como "rogues de combate" e coisas que são mais bem projetadas para situações do que se separar. Isso depende um pouco da capacidade do sistema de permitir personalização ou escolhas dentro do sistema de classes e também permite que os jogadores saibam com antecedência o que precisam considerar com uma compilação de classe de caracteres.
Jogo não participante e ritmo strong
Se você pode executar um jogo que não depende de uma estrutura partidária, todas essas classes geralmente funcionam bem, desde que seus objetivos e conceitos estejam alinhados. Nestes tipos de jogos você precisa ser capaz de cortar cenas de forma relativamente rápida, não gastar muito tempo em cenas desperdiçadas e os jogadores precisam ter bons objetivos para apontar.
Dito isto, geralmente sistemas que são mais mecanicamente leves funcionam melhor do que aqueles que tentam equilibrar muitas habilidades, embora jogos como Burning Wheel ou Blade of the Iron Throne possam funcionar bem, principalmente porque a resolução básica os sistemas permitem um jogo rápido e fornecem boas ferramentas de construção de objetivos na forma de mecanismos de Flag.