Como eu posso lidar com classes de personagens e construções tão específicas que elas não se encaixam no grupo?

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Este é um problema que tenho tido em geral até agora como um Game Master; algumas classes de personagens parecem não ser concebidas para brincadeiras de festa, mas para ser "solitárias" e brilhar apenas em situações específicas. Alguns jogadores gostam deles, alguns os escolhem, eu simplesmente não sei como "Dominar" eles.

Alguns exemplos do meu histórico com as aulas:

  • D & D 5ª edição. Um jogador cria um jogador trapaceiro; ele adora cenas furtivas, assassinato, etc. Ele percebe que se tornou o "desarmador oficial" do grupo, e de vez em quando ele começa a brilhar em seções furtivas, no entanto, desde que metade do grupo usa armaduras pesadas, eles geralmente se divertem. ele ou ele tem que ir sozinho, falhar alguns jogadas, e é colocado em uma situação muito perigosa e com risco de vida que não melhora. Ele começa a odiar ser um Vampira, porque não há chances suficientes de ser sorrateiro e cortar gargantas, e ele se torna o "dono de habilidade" e um cara que mata armadilhas de dano.

  • Pokémon Tabletop United: Um jogador também quer se tornar "muito específico" e constrói um personagem da classe Rider, para poder montar no Dragon Pokemon. Para o mundo do jogo (já que estamos jogando em um cenário de Dynasty Warriors x Pokemon), ele quer usar sua classe específica de combate a cada sessão, mas isso também significa que a preparação aumenta e as coisas ficam obsoletas porque encontro eu tenho que pensar em outro piloto voador ou ele fica muito sobrecarregado desde que o resto dos caras lutam em terra. Além disso, ele quer apenas Dragões em sua equipe, então em níveis baixos ele não tem nada para montar, já que ele não quer fazer um passeio terrestre, o que fez de usar toda a sua classe "Dragon Rider" muito estressante, mesmo se couber no mundo do jogo.

  • Anima: Beyond Fantasy: Um jogador cria um erudito, ele quer fazer o papel do nerd que segue o grupo de aventureiros e escreve tudo sobre suas viagens enquanto os ajuda com sua sagacidade e inteligência. O jogo é uma ação de alta fantasia, e o que ela faz a cada turno é correr, se esconder e passar horas da vida real pensando no que fazer, pois sua constituição significa que até mesmo uma pedra entre seus olhos a explodirá em uma confusão sangrenta. Ela ainda insiste em ser a "solucionadora de quebra-cabeças" e "mestre de mistério", então eu tenho que pensar em quebra-cabeças apenas para cada um dos seus jogos ...

Usamos a ferramenta Mesma Página e, como um grupo, nos divertimos e gostamos muito de tocar juntos, mas isso não os impede de querer personagens que sejam específicos demais e exigem planejamento extra e cenas solo para eles. para realmente brilhar como os outros, o que torna o roleplay chato, porque durante essas cenas eles ficam presos, ou querem mais aquela sensação de "personagem principal", já que de maneira nenhuma eles podem realmente ajudar a festa sem ficar entediados, e infelizmente, o RAW suporta esses personagens e eu não posso dizer "não" porque todos eles se encaixam nos meus mundos de jogo ...

    
por Aldath Le'Carde 15.08.2014 / 16:05

8 respostas

Você se deparou com um problema comum - "RPGs de grupo com personagens que não são partes". A mesma ferramenta de página não pode consertar grupos que querem coisas diferentes, e também não pode consertar o design do jogo que funciona contra a própria premissa do jogo. Você tem algumas opções:

Limitação de turma

"Hey, we're playing X kind of game and these classes/types in this game don't fit that. Can we just not use them for this game run?"

Jogos que normalmente têm classes antitéticas aos seus objetivos geralmente também têm um conjunto bastante amplo de seleção de classes, então geralmente não é muito ruim em termos de limitação de escolha. A outra metade para lidar é o contrato social do seu grupo.

(Há também um subconjunto de jogadores que deliberadamente escolhem as ideias mais contrárias para o que você diz sobre o jogo. "Cara, por que você tem um personagem do Selo da Marinha em nosso jogo sobre civis fugindo de monstros?" os jogadores são o seu próprio problema ...)

Construindo com limitação na mente

"Hey, for this kind of game I want to run, these kinds of characters will need to fit these kinds of situations. Can you spend your points/pick your skills/build your powers to better fit this?"

Esta é uma opção relativamente boa - você pode conseguir coisas como "rogues de combate" e coisas que são mais bem projetadas para situações do que se separar. Isso depende um pouco da capacidade do sistema de permitir personalização ou escolhas dentro do sistema de classes e também permite que os jogadores saibam com antecedência o que precisam considerar com uma compilação de classe de caracteres.

Jogo não participante e ritmo strong

Se você pode executar um jogo que não depende de uma estrutura partidária, todas essas classes geralmente funcionam bem, desde que seus objetivos e conceitos estejam alinhados. Nestes tipos de jogos você precisa ser capaz de cortar cenas de forma relativamente rápida, não gastar muito tempo em cenas desperdiçadas e os jogadores precisam ter bons objetivos para apontar.

Dito isto, geralmente sistemas que são mais mecanicamente leves funcionam melhor do que aqueles que tentam equilibrar muitas habilidades, embora jogos como Burning Wheel ou Blade of the Iron Throne possam funcionar bem, principalmente porque a resolução básica os sistemas permitem um jogo rápido e fornecem boas ferramentas de construção de objetivos na forma de mecanismos de Flag.

    
15.08.2014 / 17:19
Para começar, eu gostaria de dizer que estive na situação de Rogue, e foi realmente um pouco mais frustrante. O lutador iria apenas derrubar as portas e levar os inimigos na cabeça sabendo que ele tinha uma bateria de saúde no druida do grupo, mas eu divago.

Não é verdade para os jogadores

Muitas das classes mais problemáticas não são realmente projetadas para os jogadores, a menos que todos no grupo o façam. Às vezes é declarado abertamente na descrição (como "isto é destinado a NPCs, portanto, cuidado com o GM"), mas outras vezes os jogos perdem as árvores através da floresta. Eles querem um combate que funcione e deixem de lado outros detalhes como jogadas de habilidade e habilidade ou vidrados como "RP bom".

Para situações como o seu cavaleiro do dragão, eu recomendo encontrar sua antítese. Ele gosta de voar? Aí vem o suporte terrestre anti-aéreo, a cobertura de nuvens da sopa de ervilhas, a tempestade, o vulcão em erupção, o campo de batalha em um vale de montanhas muito altas ou abaixo da cobertura de árvores, etc. ad nauseum. Nem todo combate tem que acontecer em uma tábua de verificações nós aperfeiçoamos a visibilidade. Além disso, nem todo tipo de dragão em pokemon voa. Geralmente, há uma solução alternativa para o motivo pelo qual a "solução usual" não é a melhor. Ele ainda pode voar e ter alguns graus extras de dificuldade sem que cada exército tenha um panfleto.

Hivemind

Algo que eu sugiro quando você pode prever spotlighting pesado é o que eu chamo de Método Hivemind . O jogador principal toma todas as decisões finais e testes, mas o resto da mesa pode contribuir. Em d20 eu faria (rollx10) segundos para discutir, no Roll & Mantenha um minuto, mais um minuto por aumento, em WoD, [sucesso] minutos. Tempo pequeno o suficiente para mantê-lo compacto, mas eles ainda poderiam discutir as coisas e o jogador faria a escolha deles / antes que o tempo acabasse.

  • Para um ladino, eu teria alguns projetos de armadilha prontos e os jogadores usariam o tempo para discutir como desarmar a armadilha antes deles (armadilhas mecânicas sempre foram as favoritas).
  • Toda vez que o diplomata sair sozinha para fazer alguns acordos, faça com que o jogador principal faça a diplomacia / cortesão / qualquer que seja a rolagem e, com base nesse papel, dê aos jogadores um tempo determinado para discutir as coisas.
  • Durante o combate em que o mecânico é bastante expansivo (L5R, 7th Sea, Fireborn) eu deixo o personagem não-combatente 'acompanhar' com um combatente para sugerir táticas.

Pilota um NPC

Quando uma situação em que um personagem é menos ativo, eu deixo os jogadores simplesmente controlarem um NPC. É mais fácil em combate, porque quase sempre há uma espada extra contratada, mas isso pode ser fácil para a festa no tribunal ou algo parecido. Às vezes eu permito que meu mais confiável (não necessariamente o mais íntimo com o sistema, menos egoísta no sentido do metagame) os jogadores pilotam um NPC que é a chave para a situação - mesmo se eles estão trabalhando contra o partido. Eu os deixo entrar nas estatísticas, e digo "isto é o que você está tentando realizar, ela é algumas coisas que você (não) conhece" e eles partem. Ele reduz a sobrecarga do GM e, às vezes, gera alguns arcos laterais muito interessantes. Assim, enquanto um personagem está fora cavalgando um dragão para explorar seu caminho de marcha, ele joga um tenente da equipe no chão, talvez piscando de volta para fazer alguns testes. Ou quando todos os brutos estão em marcha lenta, deixe que os jogadores assumam o papel de um operador agressivo quando a festa troca por uma estadia em seu campo.

    
15.08.2014 / 17:54

O jogador usa esse personagem apenas em cenários que funcionem para ele. No caso do ladrão / ladino, mantenha-o para jogar na cidade e faça o jogador acumular outra coisa para o calabouço; talvez torne o ladrão o capanga do novo personagem para que o jogador possa levá-lo na aventura, mas você pode focar o holofote no que é mais interessante em uma situação particular.

    
15.08.2014 / 19:54

Como alguns dos outros, eu apoio o modelo de personagem de vários jogadores. Não importa qual campanha você esteja jogando ou que regras você usa, haverá momentos em que um determinado personagem não se encaixa. Isso nem sempre é por causa de "classe", mas também pode ser por causa de aspectos de interpretação de papéis. Alguns cavaleiros se recusam a aceitar missões onde eles precisam esconder ou esconder quem eles são, por exemplo.

Ao usar os personagens de vários jogadores, cada jogador geralmente tem três caracteres (obviamente, pelo menos dois). Eu acho que funciona melhor quando eles são todos membros da mesma guilda de aventureiros ou banda de mercenários. Dessa forma, quando a missão chegar, cada jogador poderá escolher o melhor personagem para a missão. Eu também apoio a ideia de compartilhar experiências. Eu acho que uma das melhores maneiras é que o personagem na missão obtém experiência completa, enquanto os personagens não utilizados recebem metade da experiência. Isso deve ajudar os caras em casa a não ficarem muito atrás para serem úteis, apesar de limitar os itens mágicos que eles normalmente recebem. Uma racionalização para isso é que os personagens "fique em casa" também estão fazendo missões, apenas aquelas que você não está jogando.

Estas missões extras permitem ao GM inventar coisas que aconteceram e usar esses resultados para solicitar novas missões. Uma festa diferente falhou? Eles trouxeram informações sobre algo que ninguém esperava? Eles descobriram um item amaldiçoado?

O outro lado dos multi-personagens é que se um morre, o jogador já tem duas peças para trazer. Desenvolver a "guilda" é a parte mais difícil. Não é realmente difícil, mas torná-lo crível e não apenas um dispositivo de jogo pode ser um pouco difícil. Isso é com você e seus jogadores se isso importa ou não.

Último ponto - isto permite que o jogador algumas vezes se envolva em alguma ação semi-solo (espionando, rastreando, pesquisando, assassinando, etc.) enquanto também joga a aventura principal, se mais de um personagem estiver envolvido em diferentes partes da mesma aventura. Também permite que o GM escreva e execute diferentes estilos de missões, para que ele não fique entediado também.

    
22.08.2014 / 04:13

Embora possa ser um exagero, você já experimentou o trupe? Essencialmente, se você tem uma organização (um clã aventureiro, uma pequena igreja, uma guilda de guerreiros, a ordem do bastão, o que você tem) de que os jogadores são parte, dê a cada jogador três personagens no início do jogo, com a regra de que eles têm que ser construídos para diferentes papéis e um incentivo para fazer deles um generalista.

Então, no início de cada sessão, diga aos jogadores em geral qual será o objetivo da jogada da noite e peça a eles que escolham um personagem para usar naquela noite. Eu costumo ter isso acontecendo - digamos, a festa chega a um novo território, apenas para ser contada por um camponês em fuga que orcs cercaram o keep up, ou que as Clockwork Caverns são famosas por suas armadilhas e puzzles diabólicos, mas que os bandidos têm o hábito de saquear caravanas desprotegidas. Se o jogo se importar com XP, compartilhe-o igualmente entre os três personagens de um jogador.

Isso geralmente garante que todos tenham alguém que possa contribuir e lhe dá um pouco mais de liberdade na criação de situações. Se um jogador constrói um personagem para uma situação específica, tudo bem! Eles passarão a maior parte do tempo em seus outros dois papéis, mas de vez em quando você pode trazer um problema que eles são exclusivamente adequados para resolver e vê-los ir à cidade. Se não, então eles não estão sentados sem fazer nada naquela sessão.

    
19.08.2014 / 08:23

Lutas e Lamentos da GM

Eu corro um mundo aberto e os jogadores não são nem obrigados a permanecer no mundo. Eu não costumo fazer sessões para todos os personagens de lonewolf. Primeiro eu exijo que todos os jogadores tenham pelo menos 3 personagens e os personagens sejam indivíduos, e não groupies padrão. Claro que tenho uma grande variedade de possíveis missões e aventuras que os personagens podem ou não escolher seguir. Eles podem até sair em áreas desconhecidas com objetivos indefinidos. Na maioria das vezes, os personagens tocados em uma sessão específica estão em um grupo, mas nem sempre. Eu tive indivíduos ou grupos em até cinco lugares diferentes no mundo ao mesmo tempo.

Jogue seu mundo tão diverso quanto você quiser ou tão restrito quanto quiser, mas os personagens precisam descobrir como eles podem se encaixar e contribuir em seu mundo. Como Mestre, você pode fazer qualquer número de coisas para estimulá-las a agir sem atendê-las, ou você pode ocasionalmente atender a um personagem individual. Trinta e sete anos atrás, os livros de regras eram diretrizes e o jogo tinha tantas regras a menos que a aventura era impulsionada pela imaginação do Mestre e pela habilidade do Mestre de atrair a imaginação dos jogadores.

Faça o trapaceiro descobrir como ele pode contribuir mais, talvez use sua furtividade antes que o guerreiro invada a sala e enquanto o guerreiro prender a atenção, use a distração para deslizar atrás do inimigo e assassinar seu líder. Incentive-os a descobrir como roubar o show do guerreiro de trovão e ainda ser um membro da equipe de contribuição.

Então o seu Pokémon gosta de montar, sugá-lo para um ambiente onde ele não tem a vantagem de estar no ar, como uma caverna de teto baixo sobre a água com criaturas aquáticas geradoras de luz que têm tentáculos que podem alcançar o teto, ou floresta onde voar acima do dossel é um handi-cap e voar sob o dossel é uma desvantagem para o movimento.

Faça o seu solucionador de puzzles lidar com situações onde não há mais rocha para se esconder, decifrar como sobreviver no coração da situação. Dê-lhes dicas de um quebra-cabeça que não está lá e deixe-os criar o quebra-cabeça que eles resolvem sem nem mesmo saber. Se eles realmente gostarem tanto de quebra-cabeças, deixe-os entrar em um canto e recuar. Talvez deixá-los se separar do grupo em sua tentativa de se proteger e ter que desvendar seu caminho para se juntar ao grupo. Use o tempo de jogo simultâneo.

Você é o Mestre que tem total controle de dificuldade e risco, você controla o fator morte. Você pode ajustá-los sem que os jogadores saibam. É possível adaptar os indivíduos e atender ao grupo ao mesmo tempo, se você puder aprender a fazer com que os personagens adaptem sua parte ao invés de quebrar seu mundo para jogar com o indivíduo. Olhe para isso do ponto de vista real do mundo; o mundo molda os eventos para cada indivíduo ou as pessoas encontram o caminho que o mundo lhes oferece? Lidere os personagens com sutileza e deixe que eles criem suas próprias histórias.

    
19.08.2014 / 22:05

Por que não adaptar alguns desafios para torná-lo benéfico ter um ladino, mas possível sem isso?

"Você chuta a porta da sala do trono e os guardas levantam suas armas, avançando em sua direção atrás de escudos levantados. O capitão da guarda grita:" Reforços, estamos sob ataque! ". O rei mergulha atrás do trono , uma monstruosidade imponente de ouro que bloqueia completamente a linha de visão.

A solução óbvia é a festa distrair os guardas, com o Rogue procurando por um bom backstab.

    
19.08.2014 / 04:19

Jogue um RPG sem classe

Uma solução para acabar com as aulas. Existem muitos sistemas que fazem isso, o único com o qual tenho muita experiência é o GURPS. Ele opera em um sistema de compra pontual. O GM lhe dá um número de pontos (geralmente 100) e você compra o que quiser, com poucas restrições.

A vantagem é que você obtém exatamente o personagem que você quer e pode subir de nível com o que você quiser (contanto que você tenha os pontos e pré-requisitos, é claro). Quer um mago no correio de placa? Vá em frente. Você não será tão bom em ser um mago quanto alguém que gastou seus pontos inteiros em coisas de bruxos, mas essa é a desvantagem dos sistemas de compra de pontos.

A desvantagem é que você espalha seus pontos muito largos, então você pode facilmente criar um valete de todos os negócios, mestre de nenhum.

Como um aparte, se seu personagem Grobnar morrer, seu próximo personagem pode ser Grobnar 2, que é idêntico a Grobnar, simplesmente comprando os mesmos itens. Alguns mestres não gostam disso e exigem que seu novo personagem seja diferente do antigo.

Editar Parece que o autor editou a questão e o título, com o efeito de que minha resposta não parece relevante. (Talvez seja por isso que eu tenho downvotes?) A pergunta original era "Como eu posso lidar com" "classes de caracteres" muito específicas, para as quais a minha resposta é "reproduzir um sistema que não tem classes".

Sim, você ainda pode criar uma classe que suga o combate usando o GURPS; no entanto, ao contrário de D & D, você não está preso nesse papel - você pode colocar os próximos cinco ou dez pontos em habilidades de combate. Ele também funciona de outra maneira - monstros de combate podem colocar pontos em coisas sociais ou mágicas. Em D & D, isso é impossível. Não há como um Ladino se igualar a um lutador em combate de ponta a ponta, não importa o que eles façam (e nem o Ladino nem o Lutador jamais irão igualar um Feiticeiro: -).

    
19.08.2014 / 02:37