O problema é que as vendas caíram com o tempo. Assim, eles tiveram que tomar uma decisão. Faça a mesma coisa novamente, e traga uma nova edição com mais algumas unidades como elas já fizeram antes (mas que não funcionaram desta vez), OU dê um passo radical e crie algo novo.
Eles decidiram pelo último, e tiveram que ter uma ideia de como terminar as coisas para que pudessem começar do zero. Se eles permitissem que o mundo antigo ainda existisse, eles em essência não teriam ganho nada, já que continuariam fazendo o que haviam feito antes. Além disso, eles precisavam de algum tipo de ligação entre o jogo antigo e o novo jogo, e assim a escolha recaiu sobre a mudança mais dramática possível ... O caos vence. E alguns dos heróis sobrevivem como deuses, que serviriam de link para o mundo do velho jogo.
Além disso, eles poderiam agora mudar a classificação de adequação à idade para o jogo em si, se eles cuidassem de Slaanesh. O problema com Slaanesh foi que muitos pais reclamaram e proibiram seus filhos de comprar figuras de Warhammer, depois de descobrirem sobre Slaanesh, já que as figuras desse Deus do Caos estavam, no mínimo, seminuas. Assim, a Games Workshop queria ampliar o possível espectro de compradores e teve que se livrar do Slaneesh. (Como eles fizeram isso é semelhante ao próprio End Times, e realmente machuca alguém que é um fã de origens lógicas e consistentes. No geral, as decisões em si foram aparentemente feitas puramente com base em suposições de marketing.)
Esse é todo o raciocínio fora do universo por trás do Fim dos Tempos e do Age of Sigmar. Apenas pura estratégia de marketing, que possivelmente não levou em conta o quão doloroso seria para a maioria dos fãs do antigo jogo e cenário de Warhammer.