Qual desses dois punhais mágicos é melhor para o meu ladino?

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Meu ladino com 34hp acaba de encontrar uma nova adaga pela primeira vez. Sendo novo no D & D, eu estava cheio de emoção pela minha primeira nova arma. Então eu realmente li o card e agora eu estou pensando que meu antigo adaga de fogo 1d4 + 1d6 (precisa de Attunement) ainda é melhor.

Image of Scarlet: a single-edged dagger with a dark red blade on a heavily curved, carved ivory or bone hilt

Scarlet

Dagger, rare (attunement by rogue)

As a bonus action you can imbue the red raded blade with your blood dealing 1d10 necrotic damage to yourself, which cannot be healed. When the blade is imbued with your blood you gain the Aura of Scarlet the Bloodraven. The Aura lasts for 1 minute and can be cast 2 times a day recharged at a long rest.

When affected by the aura, your sneak attack damage can be come necrotic damage, or poison damage.
You gain plus 1 to your AC
You gain resistance to necrotic damage
When you are attacked by a hostile creature you can target that creature with the Bloodravens curse. You deal an extra 1d4 necrotic damage to that creature, and can impose disadvantage on that creatures perception checks on you.

Scarlet é uma arma de +1, mas com um limite de tempo de 1 min e o fato de eu ter que ser alvo e a chance de perder 1/3 da minha saúde permanentemente por um dia.

Eu estou sentindo falta de algo ou esta arma está faltando e mais um item amaldiçoado que eu preciso me livrar? Estou melhor com a minha antiga adaga de chamas ou com a nova adaga escarlate? Ainda não sei muito sobre D & D e itens mágicos - espero obter conselhos de jogadores mais experientes. Use Scarlet? Tente vendê-lo? Etc.

    
por Easy 09.01.2018 / 20:36

2 respostas

Resposta curta: Provavelmente não vale a pena.

Em geral, enquanto a aura tem alguns efeitos interessantes, custa muito para ativar, provavelmente.

Resistência necrótica e +1 AC são bem decentes, e a maldição é ... bem, tudo bem. Mas desde que sua lâmina existente faz melhor dano já (é sua lâmina existente +1?), Tudo o que sai é ser capaz de impedir os atacantes de encontrá-lo quando você se esconde.

A capacidade de alterar o tipo de dano de dano é praticamente irrelevante. A arma é mágica, então ela já supera a maioria das fontes de resistência ou imunidade ao dano esfaqueado. Então, a menos que o alvo seja vulnerável a veneno / necrótico (muito raro), ou resista a dano de esfaqueamento mágico, mas não veneno / necrótico (também muito raro), não vejo muito sentido nisso.

Aqui está o que eu sugeriria:

Rogues se beneficiam da dupla habilidade. Use seu punhal de fogo existente como sua arma principal. Se você acertar com isso e causar dano furtivo, ótimo. Se errar, você pode gastar sua ação bônus para atacar com Scarlet e tentar obter seu dano de qualquer maneira. Apenas use-o como um punhal +1.

Uma vez em uma lua azul, talvez você entre em uma situação ruim e faça a aura do sangue para tentar melhorar suas chances de fuga, mas provavelmente nunca usará o potencial completo da adaga.

Mas:

A coisa imbue vs cast não é muito clara (eu suponho que o Mestre quis dizer que eles são sinônimos), e não diz quando o dano pode ser curado. O DM significa que não pode ser curado enquanto a aura durar ? Porque isso não é tão ruim, você pode ficar curado depois que a luta acabar. Se realmente é pelo resto do dia ou algo assim, então não, eu nunca usaria o poder do sangue da adaga.

Converse com seu DM sobre suas preocupações.

Se ele lhe deu uma arma de "artefato legal", ele obviamente espera que você a use, e se você acha que é um risco muito grande de se usar, ele pode estar disposto a trabalhar com você nisso. Veja se ele estaria disposto a reduzir um pouco o custo da aura, como se fosse um dano d6, então é um pouco menos arriscado para um trapaceiro mole. Ou faça com que a aura lhe dê resistência a todos os danos, em vez de apenas necrótica, por isso você está recebendo dano agora na esperança de levar menos dano depois.

Apenas algumas ideias.

    
09.01.2018 / 23:14

Este item é consideravelmente pior do que o seu punhal existente, e aqui estão os números para provar isso.

Adaga flamejante

Seu dano base é em torno de 1d4 + 3 (média 5,5) ou 1d4 + 3 + 2d6 com ataque furtivo (média 12,5), assumindo que você está no nível 3. Flaming adiciona 1d6 (média 3,5) contra qualquer não resistente ao fogo inimigos (e resistência ao fogo é rara), aumentando em 64% o dano causado por você sem ataque furtivo, ou 28% com ataque furtivo.

Escarlate

Primeiro, você está desistindo do punhal flamejante, que custa cerca de 22% a 39% do seu dano anterior, dependendo de sneak versus no-sneak.

Conforme escrito, este item não é um item +1. Na 3ª edição, as armas mágicas eram geralmente pelo menos +1, mas este não é o caso na 5ª edição. Se na verdade é uma arma de +1 sem ser listada como tal na carta, você tem aproximadamente 5% mais chances de acertar e causar dano (não exatamente, mas isso é aproximadamente verdade sobre uma variedade de ACs) e aumenta seu dano quando você atinge 8-18%, para um aumento de dano bruto de 13-24%. Isto é consideravelmente mais fraco que a sua arma flamejante, que deu 28-64%.

Supondo que eu esteja lendo o cartão corretamente, todas as habilidades de Scarlet só serão ativadas quando você pagar o custo do ponto de vida. Esse custo é de aproximadamente 16%, ou seja, um sexto do seu máximo atual, em média, e é mais ou menos equivalente a ser atingido em combate. Dos benefícios que você recebe:

  • Mudar seu tipo de dano não é uma habilidade poderosa. É muito raramente útil, e somente contra uma criatura que é resistente a armas normais, mas não necrótica / venenosa, ou que tem alguma fraqueza para esses tipos. Como um jogador novato, você não tem como saber quais criaturas elas são, e ler o Livro dos Monstros para descobrir é tradicionalmente considerado contra o espírito do jogo.
  • +1 AC é inútil, porque você teve que pegar o equivalente a um hit para ganhar essa habilidade. Você seria melhor não se machucar para começar. +1 AC irá, aproximadamente, salvar você de um hit em vinte, e isso só funciona por um minuto (dez rodadas). Em média, se você receber acertos suficientes pelo bônus de CA para poupar mais do que o punhal que você recebeu, você já está morto.
  • Resistência necrótica é útil contra inimigos específicos, mas, novamente, é fraca porque você teve que intencionalmente receber dano para obter essa resistência a dano. Também é difícil para um jogador saber de antemão quais criaturas causam dano necrótico, já que muitos mortos-vivos simplesmente causam dano normal. E a maioria das criaturas não lida necrotic em tudo, então na maioria das vezes você usa essa arma, essa habilidade não vai ajudar.
  • Bloodraven's Curse requer que um inimigo ataque você. + 1d4 de dano é benéfico, mas ainda é menor do que o dano de 1d6 que sua adaga flamejante estava fazendo, e só funciona contra o oponente atacando você, o que significa que se aplica apenas a um subconjunto limitado de ataques e não se aplica quando está atacando de oculto. Seu alvo tem uma desvantagem nas verificações de percepção, mas isso é inútil porque já o viu, e você não pode se esconder deles novamente no meio do combate .

Em suma, as habilidades deste item são mais fracas do que o seu punhal flamejante existente, e o custo adicional do ponto de vida não vale a pena. E como só pode ser usado duas vezes por dia e por duração limitada, você gasta uma quantidade significativa de tempo com um punhal que não tem propriedades especiais.

    
10.01.2018 / 18:38