Foco em Arma é absolutamente um feito ruim. Na verdade, é possível que isso seja intencional por parte dos designers do sistema. É freqüentemente usado como um "imposto" para talentos mais strongs ou classes de prestígio.
Este é um projeto muito atroz, e posso afirmar inequivocamente que 99% dessas opções tributadas não merecem tal imposto.
Além disso, para referência, toda a “cadeia” de proezas de especialização de armas é igualmente pobre. Na verdade, a maioria deles é muito pior, exigindo níveis de Fighter e não sendo frequentemente usados para pré-requisitos. A exceção é Supremacia de Arma no Livro do Jogador II , que é bastante poderoso, mas chega tarde demais e requer muitas coisas (incluindo o Fighter 18).
Sua sugestão inicial
É claramente melhor , mas não estou convencido de que isso seja bom . Idealmente, os talentos deveriam ser melhores do que apenas um bônus numérico direto. O dano +1 é quase insignificante, e o ataque +2 também é menor.
Então, melhor ainda, isso não é bom .
Sua segunda sugestão
Melhor, porque o bônus de escala é muito mais importante. Problemática, pois fundamentalmente gera muitos cálculos - os bônus de ataque já são muito mais rápidos do que os de CA, mas agora eles são reduzidos muito mais rapidamente do que costumavam. Você quase tem o outro lado do problema agora: para muitas builds, o Weapon Focus torna-se obrigatório , porque, por mais chato que seja, ficar sem esse enorme bônus para atacar é colocá-lo em um diferente campo de jogo. Esse bônus é maior que a diferença entre o BAB médio e o completo em qualquer nível.
Minha sugestão
Primeiro de tudo, eu não me importo com todo o conceito de foco em armas; poucos personagens vão se importar muito com o tipo de arma que eles estão usando a maior parte do tempo. A maioria usará armas do mesmo tipo porque escolheram essa arma por um motivo. E tudo isso faz com que eles tenham mais problemas com o DR baseado no tipo de dano (por exemplo, DR 5 / Piercing ou qualquer outra coisa) que os force para longe de sua arma favorita.
Portanto, minha preferência pessoal é simplesmente eliminar toda a linha de talentos. Qualquer coisa que os exigisse no passado, simplesmente perde esse requisito. Posso imaginar que há casos em que eu queria que o imposto fosse taxado, e nesse caso algum outro feito tomaria o seu lugar.
Mas se você insistir em seguir esse caminho, quero adicionar recursos realmente úteis. Não apenas bônus, mas a capacidade de usar novos recursos da arma. Isso também evita dar muito do simples bônus de ataque, o que gera muitos cálculos.
Então, algo assim:
Weapon Focus
Choose a weapon group from the list below
Prerequisites:
Proficiency in at least one weapon from chosen group, BAB +1
Benefits:
You gain a +1 bonus to your attacks made with weapons from the chosen group that you are proficient with. In addition, each group has its own benefits, listed below. These benefits only apply to attacks made with weapons from the group that you are proficient with.
Axes: You gain the Cleave feat. If you already have it, you gain the Greater Cleave feat. If you already have both, you gain the Whirlwind Attack feat. (Handaxe, Throwing Axe, Battleaxe, Dwarven Waraxe, Dwarven Urgrosh, Orc Double Axe)
Blunt Force Trauma: On a critical hit, your target is Staggered. (Club, Light Mace, Heavy Mace, Morningstar, Light Hammer, Flail, Warhammer, Greatclub, Heavy Flail, Gnome Hooked Hammer)
Bows: You add your Dexterity bonus to your damage. This does not stack with your Strength modifier, if it would otherwise apply: choose the highest of the two. (Light Crossbow, Heavy Crossbow, Sling, Longbow, Shortbow, Composite Longbow, Composite Shortbow, Hand Crossbow, Repeating Light Crossbow, Repeating Heavy Crossbow)
Crossbows: You gain the Rapid Reload feat. (Light Crossbow, Heavy Crossbow, Hand Crossbow)
Double Weapons: You gain the Two-Weapon Fighting feat, but only for these weapons. You may ignore the Dexterity requirements on feats that require Two-Weapon Fighting, but if you do not meet them they function only for weapons in this group. You may apply the enhancements from one end of your weapon to the attacks made with the other end, replacing any enhancements that may have been on that end. (Quarterstaff, Orc Double Axe, Dire Flail, Gnome Hooked Hammer, Two-bladed Sword, Dwarven Urgrosh)
Expert Weapons: You gain the Combat Expertise feat. You may ignore the Intelligence requirements on any feat that requires Combat Expertise. (Unarmed Strike, Sickle, Flail, Heavy Flail, Halberd, Guisarme, Ranseur, Scythe, Kama, Nunchaku, Sai, Bolas, Dire Flail, Gnome Hooked Hammer, Whip)
Flexibility: You ignore Shield bonuses to AC on your attacks. (Flail, Heavy Flail, Whip, Spiked Chain)
Graceful Blades: You may score critical hits even against those creatures that are usually immune to them. (Rapier, Scimitar, Falchion)
Grim Reapers: You may execute a coup de grâce as a Standard Action. (Light Pick, Heavy Pick, Scythe)
Knockout Weapons: An unaware opponent struck with these weapons during a Surprise Round must make a Fortitude save, DC equal to 10 plus the damage dealt by the blow, or be knocked unconscious for 1d4 hours. (Unarmed Strike, Dart, Sap)
Fists of Steel: You may add your Unarmed Strike damage to your attacks made with Gauntlets or Spiked Gauntlets. Any modifiers that apply to both Gauntlet and Unarmed Strike damage (e.g. your Strength modifier) do not stack. (Gauntlet, Spiked Gauntlet, Punching Dagger)
Pallisade: You may set against a charge as an Immediate Action. (Spear, Longspear, Halberd, Trident, Dwarven Urgrosh)
Reach: Your reach with these weapons is continuous out to their farthest extent; you do not have a minimum reach. (Longspear, Glaive, Guisarme, Lance, Ranseur)
Shields: You gain the Improved Shield Bash feat. (Light Shield, Heavy Shield, Light Spiked Shield, Heavy Spiked Shield)
Sicarii: Against flat-footed opponents, you deal additional damage equal to your level. This stacks with Sneak Attack and similar. (Dagger, Punching Dagger, Kukri, Hand Crossbow, Sai, Shuriken)
Spears: On a critical hit, you may choose to leave your spear lodged in your foe’s body. Doing so leaves him entangled, unable to maneuver unless he pulls it out as a Standard Action. Removing the spear without a DC 15 Heal check as a full-round action causes it to deal twice the damage it normally if you’d attacked him with it. (Javelin, Shortspear, Spear, Trident, Siangham)
Spiked Armor: You gain Constrict damage equal to the damage dealt by the Spiked Armor you wear. (Spiked Armor)
Swordsmanship: You gain a +2 bonus to AC, and your bonus to attack from this feat is also +2 instead of +1. If you have Exotic Weapon Proficiency (Bastard Sword), these bonuses increase to +4 each while using one. The AC bonuses do not stack if you use two (or more) of these weapons. (Short Sword, Longsword, Greatsword, Bastard Sword, Two-bladed Sword)
Tactics: A creature tripped by your bolas or entangled in your net are treated as flat-footed against your attacks until they have stood up or disentangled themselves. (Bolas, Net)
Thrown Weapons: You gain the Quick Draw feat. (Club, Dagger, Shortspear, Spear, Light Hammer, Throwing Axe, Trident, Sai)
Unarmed Strike: Your Unarmed Strikes deal damage as if a size category larger, and may be enhanced as if they were a manufactured weapon. You need to be physically present while the enhancements are being worked on, but you do not need to do them yourself. The effective size increase stacks with other effects that increase your size or effective size for the purposes of Unarmed Strikes. (Unarmed Strike)
Viper’s Kiss: You may threaten the area within your reach, and make attacks of opportunity with, whips and whip-daggers. (Whip, Whip Dagger)
Special:
Some of these benefits grant feats: these feats, and any feats that have them as prerequisites, may only be used while wielding one of the weapons from the group that you are proficient in. Any such feats that add bonuses to attacks apply only to attacks made with these weapons; penalties, however, apply to all attacks.
Special:
You may select this feat multiple times, but each time must choose a different weapon group. If a weapon is in two weapon groups, the benefits of both groups apply to its attacks. The bonus to attack rolls do not stack for overlapping weapons.
Special:
A Monk who selects the Fists of Steel group may apply its benefits to any Monk weapon he wields. As an exception, Unarmed Strikes instead deal damage as if his Monk level were four higher than it is. This stacks with other effects (such as a Monk’s Belt) that increases his effective Monk level.
Special:
A Fighter may select this feat as one of his Bonus Feats.
Special:
A Cleric with the War Domain gains this feat for any one weapon group that includes his deity’s favored weapon. For a favored weapon that is in multiple groups, the Cleric may choose which group when he gains the War Domain; he cannot change this choice thereafter.
Análise
Este talento é projetado para melhorar o nível básico de poder de corpo a corpo no jogo. O foco da arma é um feito fundamental; muitos outros talentos e classes de prestígio exigem isso. Agora, é um feito que a maioria das vítimas provavelmente quer: os bônus por usar uma arma desses grupos são bastante significativos. Eu tentei favorecer as armas que são inerentemente mais fracas com os benefícios mais strongs do Foco na Arma, mas isso é complicado.
Dar uma façanha como parte de um talento é uma coisa estranha de se fazer, mas o que isso basicamente acaba fazendo é prover requisitos diferentes para aqueles talentos que eram também muito tax-y. Pague dois impostos com uma conta, suponho. Coisas como Rapid Reload (necessário para usar crossbows a sério) e Combat Expertise (requisito para várias das manobras de manobras de combate melhoradas) são necessárias mas não tão boas (Besta + Rapid Reload ainda não é tão bom quanto um arco, Combat Expertise é um terrível façanha por conta própria). Cleave é a exceção; Cleave é uma façanha bem fraca, mas normalmente é ignorada, em vez de se tornar um imposto. Por outro lado, os machados e as espadas são as melhores armas de não alcance, de modo que se equilibram (mais ou menos). Uma nota sobre Knockout, e o Sicarii: de pés chatos não é o mesmo que negado-Dex, e inconsciente em uma rodada surpresa é ainda mais difícil de conseguir. O nocaute irá, na melhor das hipóteses, perder um alvo por encontro e a maioria dos encontros não terá essa oportunidade. Sicarii trabalha um pouco mais frequentemente, mas você tem que trabalhar mais do que Sneak Attack: não basta flanquear um inimigo e ir para a cidade.Uma nota lateral
Ao discutir essa sugestão nos comentários, lembrei-me de que a Lenda faz coisas semelhantes com sua arma talentos. Eu recomendo olhar para Legenda para idéias a respeito: para os propósitos de talentos, de qualquer maneira, o material Legenda pode ser transferido para 3.5 com relativa facilidade.