Problemas com minecraft druids felizes

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Temos um jogador altamente criativo que interpreta um druida. Este PC tenta fazer "grandes escavações" da superfície para qualquer complexo subterrâneo (criptas, fortalezas, etc). Ele usa uma combinação de animais conjuros (texugos gigantes para escavar) e paredes de pedra (para pilares e vigas). Com essa combinação, ele pode escavar com segurança uma média de 200 pés / dia. com dois moldes de parede de pedra e um monte de moldes de animais evocativos.

A primeira vez que ele fez isso eu parabenizei, foi uma ótima idéia e fez uma ótima história. Mas eu não quero que a equipe tente explorar essa tática toda vez.

Eu tentei resolver o problema alertando-os de que eles foram pegos jogando um encontro regular com alguns guardas neles. Eles continuam cavando depois disso, então eu lancei um enorme encontro neles, forçando-os a recuar por meio de magia de teletransporte.

O primeiro problema que este método tem é que leva tempo. Infelizmente, meu grupo ignora os prazos.

Notas:

Esta festa vem de uma longa experiência com um brutal mestre com um alarmante registro de tpks, nenhum de seus PCs sobreviveu a uma campanha, isso os torna extremamente paranóicos, eles não correm riscos a não ser que sejam forçados. Portanto, eles ignoram os prazos, preferem deixar o mundo queimar em vez de tomar uma decisão que os coloque em perigo.

Isso torna as coisas um pouco difíceis para mim, eu não posso colocar um prazo nelas, elas estão acostumadas com encontros estupidamente mortais, elas tendem a lutar até a morte, e elas odeiam quando eu digo a elas para Pare de usar planos extravagantes e tente construir uma história épica.

Mantendo tudo isso em mente, estou procurando maneiras de impedir que eles busquem a base principal do BBEG.

    
por Escroteitor 07.04.2016 / 18:49

20 respostas

Use escoteiros

Cavar e construir minas é muito fácil de detectar, mesmo para um observador casual. O BBEG pode esperar até que o druida tenha perdido um monte de seus feitiços, então apareça e enterre os intrusos no túmulo que eles acabaram de cavar. Se for uma emboscada, os PCs não poderão se teletransportar sem levar alguns golpes, e se eles tiverem a reputação de serem volúveis, o BBEG provavelmente usará venenos, doenças, xingamentos e outros problemas contínuos que venceram. t ser resolvido por um descanso rápido.

Use as consequências para uma abordagem lenta

Quando o BBEG vê os PCs cavando, ele pode prever onde eles vão parar e aprisionar / reforçar aquela área do covil. Os PCs entram no covil e são inundados com neurotoxina ou ácido. Isso vale em dobro se os PJs fugirem e depois tentarem voltar - a área estará cheia de lacaios, haverá defesas erguidas e assim por diante. O BBEG pode enviar seus próprios espiões para encontrar a base dos PCs (ou coisas que interessam) e fazer um ataque retributivo.

Use sua reputação contra eles

Escavar grandes e velhos buracos no solo está longe de ser normal no campo da guerra de fantasia. Histórias de seus tipos estranhos de tuneladores se espalharão, e os senhores malignos de todos os lugares defenderão suas bases contra essa abordagem. A solução mais simples é enterrar dispositivos explosivos em múltiplas camadas, para que os animais escavados sejam mortos e o druida precise usar outra magia.

Use terreno especial

Cavar a sujeira é fácil. Cavar através da lama é fácil, mas manter o eixo depois é difícil. Cavar através de granito é praticamente impossível. Cavando através de lava você fica morto. Cavar em outro avião ou em uma fortaleza celeste não faz sentido. Se há um rio subterrâneo, cavar embaixo dele se torna um desafio - você precisa manter toda a água para fora.

Use monstros e lares subterrâneos

Todos esses texugos estão vindo de algum lugar. Alguns deles podem já ter feito algumas escavações - e em vez de aterrissar no covil do BBEG, o grupo aterriza em um gigantesco campo de texugos, ou em uma colméia de formigas, ou o Subterrâneo.

Use testes de perícia

A estruturação de eixos de minas é um negócio complicado; na vida real, é um trabalho que as pessoas frequentam na faculdade. O seu druida tem conhecimento de engenharia estrutural? Não? Então ele colocou o suporte no lugar errado e a mina desabou.

Use terceiros

Existem mais pessoas no mundo do que o BBEG e os PCs. E se os PJs estiverem cavando no meio de um bosque élfico sagrado e os elfos vierem pedir para eles pararem? E se toda a sua escavação atraísse outra festa de aventureiros, que decidisse invadir a fortaleza à moda antiga e já tivesse limpado quando os PJs invadissem? E se os PJs estiverem cavando em terras da coroa e um magistrado vier e pedir para ver sua permissão de zoneamento?

    
07.04.2016 / 19:00

Fale com os jogadores

Eles estão acostumados a ser o alvo de um mestre matá-los. Você é um mestre tentando deixá-los ser o herói. Ainda existe o risco de morrer, mas você não está tentando matá-los como o seu ex-mestre. Diga-lhes que podem e são encorajados a tentar coisas novas e correr riscos. Fale especifamente sobre o feitiço deles e diga "Foi legal, mas vou desencorajá-lo ativamente a usá-lo dessa maneira novamente".

Obstáculos que tornam a opção perigosa

Sugestões que vêm à mente:

  • Faça a base do BBEG cercada por água ou por uma torre muito alta.
  • Ter um perímetro grande em torno dele rastejando com gaurds.
  • Ter um fluxo de lava perto da superfície que ele explora por ferrar os braços do seu servo (ala SdA)
  • Deixe o BBEG saber e fazer com que ele crie uma armadilha feita sob medida para esse tipo de tentativa.

Jogue o feitiço conjurar animais RAW

Conjure Animals, como escrito, permite que os jogadores escolham o nível / número, mas o Mestre escolhe o que realmente aparece. Eles podem tentar conseguir algo que escava, mas você pode fazer os pássaros aparecerem. Essa mudança seria diferente do que você estava jogando, então você poderia ter problemas com as pessoas ("Aw, Com'on! Você nos deixou antes!").

    
07.04.2016 / 19:09

Qual é o problema real?

Agora, tecnicamente, você está falando sobre escavar aqui, mas mencionou que seus jogadores ignoram os prazos.

Não é tão difícil fazer a escavação doer; você pode configurar onde quer que eles procurem para ser mais ou menos equivalente à portaria que eles invadiriam se fossem da maneira normal, por exemplo.

No entanto, o que você parece realmente ter problemas aqui são jogadores que querem se concentrar em explorações interessantes, ao invés de narrativas tradicionais.

Agora, isso poderia ter seus próprios problemas associados a ele: os jogadores poderiam querer um gênero diferente ou sentir que essa é uma maneira de obter agência que eles não estão conseguindo através de aplicativos mais tradicionais de seu personagem, mas estou indo em frente e assumir que esses não são os problemas.

Faça o tempo ser

Você mencionou que seus jogadores perdem tempo. Não deixe que façam isso. Agora, obviamente você não pode forçá-los a fazer coisas; teleportando-os para uma briga de chefe com o cara, o que precisa ser matado é justo ou interessante uma ou duas vezes no máximo, e você precisa de um arranjo justo para fazer com que ele funcione. Da mesma forma, ter o objetivo que eles precisam concluir chegará a eles também será problemático.

Com a coisa do tunelamento, existem várias coisas que você pode fazer para remover o tunelamento, mas isso pode levar a outras explorações. E se os jogadores se contentarem em convocar águias gigantes e bombardear a fortaleza com pedregulhos?

Se eles não cumprirem o prazo, a missão falha. Eles não recebem uma recompensa, porque a razão pela qual eles foram enviados para parar o cara já se tornou desatualizado. Ou os planos do BBEG tiveram sucesso, o caçador de missões morreu nas mãos de um assassino, ou simplesmente foram repreendidos por demorarem demais.

Comunicar as expectativas

Uma coisa que você mencionou é que seus jogadores estão acostumados com um Mestre muito brutal que acabou de matá-los. Você precisa deixar claro que você não é assim. Você pode sugerir coisas como dados de Schrodinger, onde os jogadores rolam em segredo pelas mortes de seus personagens e nunca são desafiados aos dados: se eles caírem em uma luta, eles estarão vivos a menos que algo os acabe (se eles querem desesperadamente o suficiente) para enganar), e você controla os bandidos para que eles não sejam finalizados.

Alguém nos comentários mencionou a Ferramenta Mesma Página; há muitas outras maneiras de fazer isso, mas basicamente temos um coração para coração com seus jogadores e mencionamos suas preocupações com o planejamento do grupo. Pode acontecer que eles gostem de travessuras como essa, e então você tem que decidir se permite ou não encorajá-los a se afastar dela.

Eventos Emergentes vs. Eventos com Script

Uma coisa a considerar também é a natureza do jogo: role-playing games oferecem uma quantidade incrível de flexibilidade em ações e contação de histórias, e o jogo emergente (em que os resultados são baseados em ações livremente selecionadas) geralmente é um resultado, em oposição ao jogo roteirizado (em que os resultados são baseados em uma seleção limitada de ações).

Converse com seus jogadores e pergunte se eles estariam bem jogando mais estratégias tradicionais de gênero. Se não, reconheça seu jogo emergente e torne-o parte do cenário. Inimigos aprendem com seus erros: se os personagens deixam escapar seus segredos, ou deixam qualquer um dos lacaios do BBEG sobreviver para contar a história, todos os vilões que eles encontram planejam seus esquemas. Deixe-os saber isso: cada estratégia só funciona uma vez.

Parte disso está empurrando o prazo. Se o vilão souber que levará quatorze dias para entrar em sua fortaleza, a resposta apropriada pode significar iniciar o dispositivo do Juízo Final no sétimo dia. Seja justo com isso, claro, e certifique-se de que os jogadores saibam que há urgência. Os heróis podem dizer não aos parâmetros da missão: eles não são tipicamente soldados (embora se pudessem jogar insubordinação contra eles) da coroa ou qualquer coisa assim, mas eles não podem dizer não às duras realidades das vitórias de seus inimigos. .

    
08.04.2016 / 03:26

Dizem que existem coisas na terra que devem permanecer enterradas.

Você se lembra do destino dos Anões de Moria?

Algo poderia ser revelado; algo errado que muda a dinâmica da configuração / festa e os coloca fora de sua zona de conforto. Não como jogadores, mas como personagens no jogo.

Na minha cabeça eu tenho um gancho de busca estranho - os animais do druida revelaram uma potente praga antiga e foram infectados. O que o druida fará e sentirá, sabendo que ele é a única causa de seu sofrimento? O que acontecerá ao mundo se uma praga antiga se apoderar dela agora, quando as criaturas modernas forem suscetíveis?

A implicação não seria um TPK, mas algo realmente inquietante e que mudaria o mundo.

Outra maneira de lidar com isso seria permitir que os jogadores façam o que querem. Eles podem ficar entediados e mudar suas táticas para tornar o jogo mais agradável.

Que tal deixar o seu BBEG reagir aos planos dos jogadores? Talvez ele tenha os meios para combater seu vetor de ataque? Não conheço as capacidades do seu BBEG, por isso não posso dar mais conselhos aqui.

Mas eu tenho uma imagem horrível na cabeça: o druida cava um buraco com a ajuda de seus esquilos, mas o BBEG envia um 'vampiro esquilo' (uma criatura morta-viva que pode se multiplicar matando / transformando outros esquilos ou sabotar a força de trabalho {fungo que controla a mente, alguém?}) e enfraquece os esforços de escavação, ao mesmo tempo em que cria uma ameaça que cresce exponencialmente. O que os jogadores podem fazer para evitar um desastre que pode acabar com sua força de escavação?

Você pode usar um terreno de fantasia que seja ativamente perigoso para escavações. Por exemplo, terra misturada com vidro quebrado, um campo de vidro literal ou uma área pantanosa onde qualquer túnel enche rapidamente.

Como uma nota lateral, o druida pensou em seu impacto no ecossistema? Suas escavações em massa certamente afetarão a vida normal das criaturas da floresta. Que diabos, herói?!

    
07.04.2016 / 21:14

Converse com seu grupo para desenvolver um entendimento mútuo e definir expectativas de campanha.

Você parece entender muitas causas para o problema em questão. Diga ao seu grupo que você entende que eles são avessos ao risco, mas que você não está interessado em matá-los. Exceto em circunstâncias extremas ou sua total desconsideração de risco explícito, um TPK é uma falha na sua parte; deixe-os saber que você se sente assim. Seus bandidos podem ter motivação para capturar mais de matar.

Deixe-os saber que você realmente aprecia a primeira vez que esse plano foi usado. Foi engenhoso, criativo e interessante. No entanto, deixe-os saber que você não quer criar uma campanha especificamente para ser ignorada usando a mesma técnica, e que tais técnicas são de uso limitado.

Pergunte se eles querem que a campanha se torne sobre o desenvolvimento dessa técnica, e seu mundo desenvolva respostas para ela. Em caso afirmativo, comece a implementar gradualmente contramedidas, conforme discutido em outras respostas.

Em relação à questão dos prazos, esse será um comportamento difícil de mudar imediatamente, mesmo se eles começarem a correr mais riscos.

Os prazos finais podem ser uma maneira realmente interessante de forçar os jogadores a priorizar e tomar decisões difíceis. Você poderia tentar executar sessões que destacam isso; por exemplo, ter um contador de tempo (a d20) aumenta a cada rodada e mantém as ações dentro de rodadas fora do combate. Se alguém fica com a perna presa, o grupo tem que decidir se passa um tique ajudando-o ou se chega atrasado ao momento crítico.

Alternativamente, você pode incentivar a cumprir os prazos, fazendo com que eles afetem os jogadores. Ah, agora não é só que a princesa foi capturada, mas a festa está de alguma forma implicada e será responsabilizada se não puder consertá-la. Oh, agora um membro do partido tem uma maldição que está piorando gradualmente.

Ou você pode ter as recompensas inacessíveis ao longo do tempo. Depois de um prazo, os bandidos fazem as malas e seguem em frente, ou estão gradualmente consumindo / destruindo uma recompensa de escala.

    
08.04.2016 / 11:47

Já enfrentei situações semelhantes no passado - especificamente que eu tinha um grupo de engenheiros exagerados que realmente sabiam muito sobre os vários tópicos / assuntos que surgiram. Isso normalmente leva a conversas "isso é possível, e dentro das regras" com bastante frequência.

No entanto, não seja levado a seguir sua mentalidade. Você é o Mestre, pela própria natureza do jogo você deveria estar controlando o fluxo de eventos / história. Isso não é dizer o nível com os jogadores e ser comprometedor, uma solução ingênua para um problema difícil deve ser parte da experiência. Aqui estão algumas idéias que devem ajudá-lo a superar isso e ainda proporcionar uma ótima experiência de história.

  1. Só porque é "possível", não significa que seja viável ou seguro. Eu odeio dizer isso - mas a menos que seu druida seja um mineiro experiente com um histórico de experiência e conhecimento, seu túnel provavelmente entrará em colapso, ou pelo menos terá uma variedade de problemas.
  2. Monstros subterrâneos. Há muitos deles, se você acha que a festa vai tornar todo o encontro inútil, basta começar a jogar monstros neles até que eles desviem de volta para o caminho correto. Normalmente, eu uso um fator de 1,5x dependendo da distância que eles estão da trama principal para mantê-los alinhados (por exemplo, na primeira vez que eles saem da fila, o encontro é 1,5x mais difícil do que deveria, se eles continuarem esse caminho continua aumentando a dificuldade e tentando encorajá-los a recuar para o caminho correto).
  3. Desastres naturais (terremoto, enchente, etc). Um pouco pesado, mas inteiramente possível.
  4. Tenha prazos muito difíceis conhecidos pelos jogadores. Coisas como: "a princesa será morta se você levar mais de 2 dias para resgatá-la, e os bandidos saírem com o saque na mão. É triste para a sua história, mas os jogadores aprenderão que todas as missões daquele ponto devem ser seguido estritamente, em vez de tomar o seu tempo.
  5. Por fim - apenas não permita. Quando eles lançam a ideia, simplesmente diga-lhes: "não vai funcionar". Eles podem pedir uma razão, mas você simplesmente tem que dizer algo como "Experimente e descubra, mas será uma perda de tempo". Isso também pode ser feito por RP no jogo (como dizer que a fortaleza é magicamente protegida do acesso a outras portas da frente).
07.04.2016 / 20:45

Problema: Seus jogadores esperam que você tente matá-los com números e seja um GM sem imaginação, que não reaja às suas ações de forma alguma (também conhecido como GM ruim).

Solução: os criminosos cometem erros.

Se você der aos jogadores informações sobre o que está acontecendo - conversas aéreas, diagramas de rotas de patrulha observadas, inimigos vivendo em chalés de montanha com grandes janelas e muros ineficazes, essas informações podem revelar vulnerabilidades no design de segurança (intencionais de sua parte) ) que serão tomadas como oportunidades pelo grupo. Eles podem ignorar alguns - pensando que as 'armadilhas' foram projetadas para 'matá-los e isso é culpa deles', então você pode se gabar disso ou de qualquer coisa ruim que a GM 'aniquilação de maçanetas' possa ter esperado - mas, eventualmente, eles ' Vou pegar um, e eles vão se sentir espertos e como badasses e ficar viciados em fazer isso, e o estilo de 'explorar' comportamento de tratar o jogo como um cenário de CRPG que eles têm que 'quebrar' desaparecerá rapidamente em uma maré de tomar o mundo como real.

Uma vez que alguém tenha sua "confiança" no GM quebrado, você precisa reconstruir essa confiança, enganando-o para que confie por acidente e então recompensando essa confiança com um resultado justo e realista.

    
08.04.2016 / 04:49

Brinque de Deus

De acordo com alguns dos textos de sabor no PHB para druidas (pág. 64), os druidas obtêm seu poder de uma divindade ou da própria natureza. Os druidas lutam pelo equilíbrio na natureza. Dependendo de como está alinhado com o conhecimento do DnD dos seus jogadores, você pode justificar algumas perdas de poderes.

O que seu jogador está fazendo é mover literalmente toneladas de terra ao redor. Isso pode ser argumentado para perturbar o delicado ecossistema em que eles estão abrindo túneis. Este é um grande não-não para druidas em geral. Use isso como justificativa para tirar as habilidades do druida temporariamente.

Outras respostas sugeriram vários mecanismos defensivos para proteger contra tunelamento, mas estou sugerindo que você o elimine completamente. Porém, eu aconselho que você restrinja apenas seus jogadores se eles continuarem fazendo o tunelamento.

Minha experiência com esse tipo de coisa: cria alguma tensão no grupo e também permite muitas chances de interpretação. Seu druida tenta conjurar animais e nada acontece. Por quê? Bem, agora eles têm outra missão em suas mãos, o que cria mais oportunidades para contar histórias. É claro que agora eles devem se redimir aos olhos de sua divindade. Mais momentos divertidos!

Uma nota final muito importante:

Converse com seus jogadores

Você realmente precisa que eles saibam que tipo de campanha você está executando e que tipo de prazos estão enfrentando. Você poderia até mesmo informá-los através de alguma intervenção divina, que poderia ser combinada com a divindade, explicando por que seus poderes estão faltando. Como eles podem saber que o tunelamento é muito lento, a menos que você diga a eles?

    
08.04.2016 / 00:50

Parece-me que a maioria das masmorras, especialmente as habitadas por um BBEG (grande malvado malvado?), costumam ser habitadas por um grande número de inimigos, e então passar pelos corredores de uma masmorra rapidamente e silenciosamente geralmente dá um ataque. partido de aventureiro uma vantagem, porque eles geralmente podem envolver a maioria das forças inimigas aos poucos, alguns de cada vez.

Iniciar um projeto de mineração de tiras na superfície tem a vantagem de abordagem inesperada e direção inesperada / local de entrada, mas tem as desvantagens de lentidão e alto / grande anúncio da presença do grupo, o uso de muita mágica e a localização da parte em um local exposto, em vez de um espaço confinado.

Em outras palavras, eu tenderia a esperar que um BBEG notasse uma operação de mineração e aproveitasse a oportunidade para organizar um ataque coordenado com todas as forças que ele pudesse reunir. Também (especialmente se G for gênio em vez de cara), eu tenderia a esperar que um BBEG usasse um aviso tão óbvio de um assalto em seu covil, para coletar quaisquer objetos de valor e itens mágicos no covil e movê-los para algum outro lugar seguro. colocar, e / ou usar os itens mágicos no contra-ataque, bem como organizar sua própria fuga do covil, fazendo com que todo o ataque dos jogadores no covil seja um tanto sem sentido. Soa como um convite para TPK, em vez de uma maneira inteligente de evitá-lo. Isso parece apenas consequências naturais prováveis, em vez de maldade GM, para mim.

    
10.04.2016 / 19:37

Lembre-se que como o Mestre, você pode simplesmente dizer aos seus jogadores que eles não podem fazer algo. Existem várias razões para que eles não pudessem construir um túnel em uma masmorra.

  • O solo não é adequado para escavação de túneis (rocha, areia, lama, etc.).
  • Há alas na masmorra que impedem a escavação de túneis. Essas alas podem ser anteriores aos habitantes atuais e, portanto, não precisam ser escalados pelos atuais habitantes.
  • Peça-lhes que façam um teste de sabedoria e digam que provavelmente seriam ouvidos pelos habitantes se tentassem escavar o túnel.

Lembre-se da regra 0 e, se seus jogadores não puderem aceitar que você é a autoridade final na mesa, convém discutir com eles sobre isso.

Dito isto, tente não desestimular excessivamente a criatividade. Não há problema em dizer aos seus jogadores, mas tente não fazê-lo com muita frequência.

    
07.04.2016 / 19:13

A cada 3m de escavação, faça um teste D20 secreto. Adicione +1 ao resultado para cada 10 pés de profundidade total. Anuncie quando algo acontecer.

1-12  nothing happens
13-15 change in terrain (change at random to solid rock, underground lake, mud, gravel, lava, etc)
17-19 minor accident (rock fall, flood, minor collapse etc) players must make a save or take some damage
20    animal encounter - players had dug into the burrow of a (now furious) underground animal    
21    booby trap - players trigger a mine or dig through the roof of a spike pit
22    total cave in - players must make some sort of save or be crushed to death

Detalhes da lista realmente não importam. Assim que você começar a rolar, eles perceberão que algo está acontecendo. Assim que você anunciar seu primeiro resultado, eles descobrirão e ficarão muito cautelosos em prosseguir.

Eu ficaria desconfiado de apenas acertá-los com algo realmente desagradável. Você não quer ser como seu mestre brutal anterior e testá-los apenas por tentar algo. Melhor colocar os assustadores e persuadi-los a partir de seu curso atual de ação.

    
07.04.2016 / 21:34

Quando o grupo quiser fazer algo que demore muito tempo e você não quiser ter que sentar enquanto experimenta, você pode usar o timeskip e pular sobre ele.

Player: "We're going to dig. So, I start by casting-"

DM (interrupts): "Right! You spend the rest of the day digging. It looks like it will probably take another week to get through. You want to keep going?"

Player: "Yes, we-"

DM: "Ok, you dig through the week. Eventually you make it through. You are now standing at the opening where your tunnel joins the underground lair"

E então continue tocando de lá, como se os jogadores tivessem entrado pela porta da frente. Ou, se estiver faltando o prazo em si que é o problema, você pode usar uma das outras sugestões aqui - como talvez você diga

"At the end of the week you break through into the underground fortress, just in time to see a party of adventurers walk by, celebrating their victory over [badguy]. Gee, if only you had gotten there sooner..."

Dessa forma, você pode pular os jogadores e ir direto para a próxima aventura. Se os jogadores continuarem fazendo isso, até o final da sessão de jogo, eles podem ter afunilado em uma dúzia de covis diferentes, e estão muito atrasados a cada momento. Eu acho que a essa altura, eles podem apenas entender a dica!

    
08.04.2016 / 14:32

Por que não colocar seus encontros em locais que não são subterrâneos?

Castelos? Fortalezas? Grandes torres? Montanhas que já possuem extensos túneis escavados abaixo da localização real de interesse?

Está claro para você, e deve estar claro para o Grande Mau neste ponto, que o submundo não é um refúgio seguro - então simplesmente não lhes dê essa opção.

    
08.04.2016 / 14:55

Honestamente, eu não acho que texugos de qualquer tamanho possam realmente conseguir isso. Eles realmente só seriam adequados para escavações superficiais e logo começariam a se cansar e se machucarem. Não consigo imaginar um druida sujeitando texugos gigantescos a cavar até sangrarem, e eles seriam ineficazes quando chegassem a uma profundidade razoável. Certamente, até mesmo os texugos gigantes mais strongs não vão cavar o leito de rocha, o que pode ser tão superficial quanto 50 'ou menos, e provavelmente nem mesmo através da terra compactada no subsolo. Hat's off por engenhosidade, mas acho que a física é provavelmente a maior restrição.

    
12.04.2016 / 21:31

Minha resposta é semelhante a outras, mas deve ser diferente o suficiente para merecer uma entrada separada.

  1. Top solo só desce até agora. Eventualmente você atinge o rock, e quase qualquer fortaleza subterrânea será colocada no rock.

    Sistemas de cavernas são deixados quando a água esculpe passagens através de formações rochosas e de pedra. O material deixado é duro o suficiente para manter sua forma em torno deste vazio e não vai ser propício para escavações fáceis.

    Redes de minas, especialmente as maiores, também são geralmente bastante profundas, e também estão principalmente contidas em formações rochosas (é onde o minério está).

  2. Em locais onde muita escavação por texugos é possível, seria um território privilegiado para ankhegs e bulettes. Essa escavação vai chamar muita atenção indesejada, mesmo que o alvo do tunelamento permaneça inconsciente.

  3. Sapadores, quando usados na guerra para contornar ou derrubar muros, só são possíveis quando o alvo não está ciente, ou quando em uma situação de cerco e o alvo é incapaz de atacar, exceto com suas próprias equipes contra-sapadores. .

08.04.2016 / 19:57

Como já foi dito, a mineração é bastante fácil de detectar. Você pode dizer "emboscada"?

Ou, assumindo inimigos que não tenham problema operando na superfície, contra-ataque enquanto a equipe estiver descendo pelo poço. Uma pedra rolada atrás deles poderia ser realmente muito desagradável. (Eu diria que o BBEG não pode encontrar rapidamente um round grande, então o rock que cai não o coloca no TPK.)

    
09.04.2016 / 07:44

Fale com eles.

Não apenas dificulte para eles fazer o que eles querem fazer e prejudicar seus planos. Fale com eles como um colega e pessoa.

"Ei pessoal, eu não sou o mestre anterior. Eu não estou fora para te pegar e matar todos vocês e fazer um trono de seus ossos de jogador insignificante. Eu também sou um jogador neste jogo que chamamos de D & D. E, na verdade, estou ficando um pouco entediado com essa coisa de escavação. Podemos, por favor, seguir em frente, amigos? "

    
12.04.2016 / 08:12

Seus jogadores encontraram uma solução realmente criativa com uma combinação de habilidades e você adorou no começo. Eu seria cauteloso em tentar desencorajá-lo. Isso provavelmente colocaria os jogadores contra o Mestre e você parece inflexível em contar histórias de forma colaborativa e combativa. Deixe-me oferecer uma alternativa.

"A palavra das explorações de PC chegou longe e amplamente. Os heróis da cidade X, agora conhecidos como os Texugos, estão em grande demanda para combater os males do subterrâneo. Finalmente os covis impossíveis podem ser violados!"

Então, eu apresentaria uma infinidade de situações em que essa habilidade está em demanda. O exército real do rei precisa de ajuda para sitiar um castelo. Os agricultores de uma cidade estão perdendo gado para moleanos e têm uma ideia aproximada de onde está a camada de ladrões. Os mineiros anões foram apanhados em um colapso e precisam desesperadamente de ajuda.

Deixe-os brincar com o novo brinquedo por algum tempo. Eventualmente, comece a introduzir aventuras que não envolvam a construção de eixos. Quando eles estão entediados de tunelamento, eles começarão a selecioná-los. No entanto, acho que o nome "Badgers" deve ficar com eles.

    
13.04.2016 / 00:52

Terrasque ... nuff disse. Alternativamente, algum tipo de Wurm ou outro monstro de escavação colossal é perturbado pelas múltiplas perturbações em seu território durante a estação de hibernação. Apresente-o com tremores assustadores ou mudanças súbitas de pressão de ar nos túneis escavados, de modo a não enganar a festa sem aviso prévio. Este monstro não foi perturbado pela masmorra do BBEG porque é uma estrutura preexistente.

Advertência: Druida inunda os túneis, derrota o deus ex monstrina, os níveis de grupo e seu calabouço de clímax cuidadosamente equilibrado está arruinado.

    
12.04.2016 / 21:47

não sei se isso é comum para D & D, mas mesmo que não seja, talvez você ainda possa aplicá-lo porque essa tática de escavação também não é comum, você pode tentar uma combinação das seguintes opções:

  • um material que as toupeiras não conseguem cavar, cercando a base do BBEG
  • um enorme reino no estilo de céu onde toupeiras e outras criaturas tipificadas pela Terra não podem ser convocadas e onde o único item capaz de quebrar esse material pode ser encontrado (talvez o tema seja algo como um cume gelado estrelado, em uma dimensão paralela com uma noite eterna, que sempre sai bem em RPGs de vídeo então por que não em D & D?)

fazendo isso, você teria resolvido o problema de a parte chegar à base do BBEG com muita facilidade e preparado um cenário incrível para a história

Uma alternativa próxima a isso, mas ainda bastante similar, seria a seguinte: muitos videogames de RPG e jogos de RPG (não consigo pensar em exemplos para o último, tudo o que sei é que a AtmosFear não tem) em algum tipo de castelo flutuante da desgraça, você pode considerar aplicar essa ideia em sua campanha de D & D, talvez até mesmo deixar seus jogadores cavarem até atingirem as paredes da base, o que resulta absolutamente indestrutível e, assim que experimentarem a terra começa a tremer e o castelo ao lado deles começa a rasgar o chão e a emergir no céu

Eu também devo adicionar o item "Fale com os jogadores e reconquistar a confiança", que é importante para o jogo e construtivo em relação a campanhas futuras, então eu assino esse ponto também, tente explicar a eles que você quer que eles experimentem que imersão é

    
11.04.2016 / 15:02