Minhas regras rápidas e sujas sobre a descrição no jogo.
Use todos os cinco sentidos
Não apenas "descreva uma imagem". Nem sempre - mas lembrar-se de lançar sons, um cheiro, um gosto, um sentimento, acrescenta muito mais. Você quer que os jogadores sintam que estão lá, e "o sol brilha no céu acima de uma praia arenosa" é menos imersivo do que "o sol bate em você enquanto você caminha pela areia da praia infinita".
Além disso, lembre-se de incluir o movimento. Movimento de ondas, grama, pessoas. etc lembra os jogadores em um nível instintivo que o mundo está vivendo e respirando e acontecendo mesmo sem eles interagirem com ele.
Seja específico
Não diga apenas "está chovendo" ou "está quente". A chuva pica a sua pele, ou há um calor agradável fazendo o cheiro da folhagem se erguer ao seu redor.
Guarde alguns adjetivos de brainstorming e frases interessantes que você queira usar em algum momento. Eu freqüentemente vejo algum clima ou paisagem ou similar e anote uma descrição de duas frases para usar em algum momento posterior.
Seja claro
Para maior clareza, não enlouqueça com os adjetivos e advérbios. Concentre-se nos verbos e coloque coisas importantes no final ou no começo, não os enterre no meio (de uma frase, ou pior, um conjunto de frases). Lembre-se de que, na verdade, transmitir informações é o objetivo aqui, e os PCs podem ficar confusos por terem de perguntar "Espere, o que você quer dizer com fogo?" mesmo que "você disse a eles ..." no meio de um infodump grande e velho. O erro clássico de ler um parágrafo do texto em caixa sobre o inlay na lareira antes de descobrir que há um owlbear enlouquecido no quarto é infelizmente comum. Lidere os aspectos mais importantes e notáveis e traga o resto ao longo do tempo. Um PC à procura de vantagem situacional pode sempre pedir mais descrição do quarto além do "owlbear!" conforme necessário.
Este é um jogo - então há algumas coisas que, se não mencionadas, não são apenas cores perdidas, mas o P.O. os PCs. Tantas pessoas não se incomodam em revisar os blocos de estatísticas (e lançar buffs e outras coisas, especialmente em aventuras pré-escritas) e notem que esse ogro está usando cartel e tem uma enorme pedra girando em torno de sua cabeça. Isso é "você deveria ter nos dito isso 101".
Pode ser melhor escolher a palavra certa em vez de colocar outras palavras em camadas. Adicionar mais adjetivos a "Eu balanço minha espada" é pior do que encontrar uma única palavra mais específica e vívida para substituir "swing".
Seja vívido, mas não chique
É fácil ir ao mar. Nós estamos jogando através do caminho da aventura de Carrion Crown agora, e em uma tentativa de tornar tudo "Gothicy" eles vão mais para a prosa purpúrea nas descrições dos quartos. "[5 frases da descrição ...] Sussurros balançam como asas de morcego através da escuridão ..." Aqueles que não pegaram todos os textos em caixa estão confusos sobre "não há morcegos?" por cinco minutos enquanto nós e o GM rolamos nossos olhos. Então descreva, mas vá direto ao ponto. Você não descreve em um RPG da mesma maneira que você descreveria em um romance. Os leitores não têm escolha a não ser esperar até que a bunda feliz de James Michener termine descrevendo a tartaruga cruzando a estrada, mas seus jogadores geralmente gostariam de fazer algo por eles mesmos.
Além disso, tente não fazer o info-dump. Em vez de cinco frases de "texto em caixa", dê-lhes uma e depois intercala as outras quatro em descrições resultantes dos PCs interagindo com o mundo; isso faz com que a descrição adicional pareça uma recompensa, não um custo inicial.
Use metáforas
OK, com o ponto anterior em mente, é bom usar linguagem e metáfora figurativas, é tão fácil exagerar ou expor todos os clichês usuais. Mas é assim que você também usa a descrição para definir um humor, de jovial a horrível. "A escuridão te observa de três portas idênticas" indica aos PCs para aumentar seu fator de pucker acima "Existem três portas idênticas, você não vê a luz vindo de nenhum deles."