Como posso ser mais descritivo sobre ações e eventos no meu jogo?

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Sempre que estou correndo ou jogando um jogo, sempre me deparo com uma questão de ambientação. Percebi que a melhor maneira de fazer isso é por meio de descrições de configurações, ações e objetos mais eficazes, que os personagens veem e sentem.

Como jogador, eu sinto que minhas ações geralmente são "eu ataco o goblin", ou alguma variação disso, mas eu tenho medo de tropeçar nas minhas palavras e confundir ainda mais os outros jogadores e eu vou recorrer para "eu atacar o goblin", a fim de não arrastar o jogo por mais tempo.

Como DM, meu problema tende a ser mais com a configuração da atmosfera com configurações, locais e objetos. Efetivamente, os textos de sabor que vem com a caminhada em algum local incrível que os personagens (não necessariamente os jogadores) devem ser adequadamente impressionados. Meu objetivo aqui é engajar os jogadores com algum grau de espetáculo, e ser mais inquisitivo em seu ambiente e o que quer que esteja dentro dele.

Como posso criar um texto com um estilo mais conciso e descritivo para os jogos em que eu jogo?

    
por Nameless Nick 28.04.2014 / 19:26

7 respostas

Algumas estratégias para descrições "descritivas":

Anote as cores / texturas / aromas que seriam vistas / sentidas / cheiradas:

  1. O sangue carmesim escorre do teto, ficando preto quando se espalha no chão.
  2. A caverna de pedra grossa ecoou seus menores sussurros, distorcendo-os quando os sons voltaram para você amplificados.
  3. A decadência podre agride seu nariz, penetrando em seu gosto, até fazendo seus olhos queimarem.

Substitua "sentimentos" por "fatos":

  1. As montanhas majestosas impressionantes: = > A neve cobriu montanhas antigas e irregulares.
  2. A imensa cidade: = > As estradas sinuosas da cidade indicam que você nunca explorará todas as ruas.
  3. A grande visão do oceano: = > Tampas brancas sopram spray de sal que cintila um arco-íris cegando como o próprio sol.

Substitua QUALQUER instância da palavra "IT", "THERE", "THEM", etc. pelo "IT" real.

Anote as frases que você desenvolve (como acima) para a sessão, para que você não as esqueça.

Outra dica útil é envolver os jogadores para ajudar a tornar o mundo descritivo quando a cena precisar de desenvolvimento. Certifique-se de registrar a resposta dos jogadores para que eles possam voltar e tomar outra bebida e encontrar um rosto muito familiar.

  1. "Você entra na barra": = > "Qual é o nome do bar?" = > "O cachorro rindo!"
  2. "Você é atendido pelo bartender": = > "Qual é o nome do bartenders? = >" Randy "                              = > "Como ele é?" = > "Gordo e batalha com medo."
  3. "Uma briga irrompe": "Do canto do olho você vê alguém pegando uma garrafa e esmaga-a no balcão e corta a garganta da pessoa com quem ele estava tomando uma bebida! O que você faz?" = > "Virar a mesa e puxar minha espada", "Pegue uma cadeira e jogue-a", "Esconda-se na cabine".

Sempre esteja disposto a fazer uma pausa de 1 a 5 minutos e reunir seus pensamentos, é melhor ser um pouco mais lento e mais descritivo do que rápido e vago.

Espero que ajude um pouco.

    
28.04.2014 / 19:51
  1. Trate lugares como personagens e descreva suas descrições com isso em mente. Peça-lhes que ajam e façam coisas, coisas que importam e dizem respeito aos PJs. Use verbos. Quando o material fica animado (d), torna-se interessante, mais significativo e geralmente também mais aberto ao engajamento, seja positivo (ajudando) ou negativo (um obstáculo a ser superado pelos PCs.)

    Exemplos:

    "Você está entrando na terra das montanhas geladas e cobertas de gelo". ↓

    You feel being watched by the ancient, white peaks. Their immense, stony arms seem to reach for you, as if to pull you in and drown you in the icy waters of their myriad tiny lakes, to trap you with root and gnarly branch, and feed you to the nameless beasts roaming their shadowy sides.

    "A praia é de areia, com um céu azul claro acima e águas mornas." ↓

    As you walk down to the beach, a warm breeze welcomes you, a kind servant of the endless waters that murmur softly in their sleep beneath the soft blue horizon. The sand seems shifting here and there in the rising heat, as if it was contemplating hiding or revealing pictures, paths that you may or may not want to walk... or that someone you possibly know have left here.

  2. Quanto às descrições durante o combate: fique breve. O combate é rápido e mortal. Caso contrário, não é realmente um combate, é? Claro, você pode (e às vezes deve) variar o ritmo, colocar ênfase em movimentos mais importantes, dando-lhes uma descrição mais longa. Mas "os ataques dos goblins!" está bem. Especialmente se você levantar um pouco a sua voz. Não tenha medo de ficar um pouco (mas apenas um pouco) mais agitado enquanto combate o DM: em vez de descrições expressivas, deixe sua voz e linguagem corporal transmitirem o estresse da batalha. Mantenha a descrição breve. [gritar:] "Aaargh!" [normal:] "O duende tenta esfaquear você de novo! [imite esfaqueando com um gesto]; " Um respingo gorgolejante de vermelho. Sua cabeça rola! "; " A lâmina do orc tenta arrancar seu coração! " Você tem a sensação ... eu espero.;)

28.04.2014 / 20:39

O combate pode ser lento, não sobrecarregue a linguagem florida

Seu impulso para transmitir interesse descritivo às suas ações e ataques está bem colocado, mas você aborda isso com a mentalidade correta. Quando o seu Mestre está descrevendo com precisão os locais, um NPC importante e interessante, ou uma nova raça de criaturas que você encontra pela primeira vez, eles estão construindo o mundo e procurando transmitir a você um senso de onde seu personagem está e com quem ele está interagindo com. O GM basicamente está fazendo longas e sensacionais tentativas de estabelecer tiros com suas palavras. Você, por outro lado, é responsável pelo seu personagem e apenas pelo seu personagem. Em vez de tentar mostrar vistas impressionantes, você está tentando comunicar a fisicalidade e o estilo de seu personagem. Você é o diretor da 2ª unidade, cobrindo apenas a ação e suas palavras devem ser curtas e diretas

Dicas de roteiro

O formato do roteiro é incrivelmente constritivo na forma como você usa palavras, pois elas precisam comunicar com eficiência as cenas e os movimentos da câmera da forma mais sucinta possível. Uma página deve ser igual a 1 minuto do tempo do filme. Como resultado, os roteiristas costumam usar palavras de sílabas curtas, de fácil leitura, que podem comunicar-se com eficiência, tanto quanto possível, no menor espaço possível. Quando comecei a escrever roteiros com meu professor, ele enfatizou a importância de ter um vocabulário amplo e simples para recorrer e sempre escrever no tempo presente ativo.

Um exemplo

  • Seu exemplo: "Eu ataco o goblin"
  • Em um romance: "Fingi para a esquerda, movendo minha espada para a direita e golpeei o goblin com minha lâmina afiada, derrubando-a sobre a cabeça repetidamente "
  • Em um roteiro: "Eu hack e hew the goblin"
Tanto o estilo de romance quanto o estilo de roteiro descrevem ações similares e contam uma história muito mais interessante do que o exemplo que você deu na pergunta. A diferença é que o exemplo do roteiro a comunica com 5 palavras monossílabas (exceto goblin). Concentre-se na brevidade e impacto versus descrição pura. Suas ações são apenas parte da luta, apenas faça com que elas demorem um pouco para que o foco possa ser rapidamente eliminado para o próximo jogador.

    
28.04.2014 / 22:27

Minhas regras rápidas e sujas sobre a descrição no jogo.

Use todos os cinco sentidos

Não apenas "descreva uma imagem". Nem sempre - mas lembrar-se de lançar sons, um cheiro, um gosto, um sentimento, acrescenta muito mais. Você quer que os jogadores sintam que estão lá, e "o sol brilha no céu acima de uma praia arenosa" é menos imersivo do que "o sol bate em você enquanto você caminha pela areia da praia infinita".

Além disso, lembre-se de incluir o movimento. Movimento de ondas, grama, pessoas. etc lembra os jogadores em um nível instintivo que o mundo está vivendo e respirando e acontecendo mesmo sem eles interagirem com ele.

Seja específico

Não diga apenas "está chovendo" ou "está quente". A chuva pica a sua pele, ou há um calor agradável fazendo o cheiro da folhagem se erguer ao seu redor.

Guarde alguns adjetivos de brainstorming e frases interessantes que você queira usar em algum momento. Eu freqüentemente vejo algum clima ou paisagem ou similar e anote uma descrição de duas frases para usar em algum momento posterior.

Seja claro

Para maior clareza, não enlouqueça com os adjetivos e advérbios. Concentre-se nos verbos e coloque coisas importantes no final ou no começo, não os enterre no meio (de uma frase, ou pior, um conjunto de frases). Lembre-se de que, na verdade, transmitir informações é o objetivo aqui, e os PCs podem ficar confusos por terem de perguntar "Espere, o que você quer dizer com fogo?" mesmo que "você disse a eles ..." no meio de um infodump grande e velho. O erro clássico de ler um parágrafo do texto em caixa sobre o inlay na lareira antes de descobrir que há um owlbear enlouquecido no quarto é infelizmente comum. Lidere os aspectos mais importantes e notáveis e traga o resto ao longo do tempo. Um PC à procura de vantagem situacional pode sempre pedir mais descrição do quarto além do "owlbear!" conforme necessário.

Este é um jogo - então há algumas coisas que, se não mencionadas, não são apenas cores perdidas, mas o P.O. os PCs. Tantas pessoas não se incomodam em revisar os blocos de estatísticas (e lançar buffs e outras coisas, especialmente em aventuras pré-escritas) e notem que esse ogro está usando cartel e tem uma enorme pedra girando em torno de sua cabeça. Isso é "você deveria ter nos dito isso 101".

Pode ser melhor escolher a palavra certa em vez de colocar outras palavras em camadas. Adicionar mais adjetivos a "Eu balanço minha espada" é pior do que encontrar uma única palavra mais específica e vívida para substituir "swing".

Seja vívido, mas não chique

É fácil ir ao mar. Nós estamos jogando através do caminho da aventura de Carrion Crown agora, e em uma tentativa de tornar tudo "Gothicy" eles vão mais para a prosa purpúrea nas descrições dos quartos. "[5 frases da descrição ...] Sussurros balançam como asas de morcego através da escuridão ..." Aqueles que não pegaram todos os textos em caixa estão confusos sobre "não há morcegos?" por cinco minutos enquanto nós e o GM rolamos nossos olhos. Então descreva, mas vá direto ao ponto. Você não descreve em um RPG da mesma maneira que você descreveria em um romance. Os leitores não têm escolha a não ser esperar até que a bunda feliz de James Michener termine descrevendo a tartaruga cruzando a estrada, mas seus jogadores geralmente gostariam de fazer algo por eles mesmos.

Além disso, tente não fazer o info-dump. Em vez de cinco frases de "texto em caixa", dê-lhes uma e depois intercala as outras quatro em descrições resultantes dos PCs interagindo com o mundo; isso faz com que a descrição adicional pareça uma recompensa, não um custo inicial.

Use metáforas

OK, com o ponto anterior em mente, é bom usar linguagem e metáfora figurativas, é tão fácil exagerar ou expor todos os clichês usuais. Mas é assim que você também usa a descrição para definir um humor, de jovial a horrível. "A escuridão te observa de três portas idênticas" indica aos PCs para aumentar seu fator de pucker acima "Existem três portas idênticas, você não vê a luz vindo de nenhum deles."

    
28.04.2014 / 22:14

Locais

Quando estou preparando descrições de locais, geralmente começo com uma imagem mental da cena em que os PCs vêem primeiro aquele local. Uma vez que uma imagem vale mais que mil palavras, uma vez que eu tenha essa cena em mente, torna-se muito mais fácil de descrever.

  • "Um vento fraco sussurra pelo cemitério, trazendo o farfalhar seco de folhas mortas para os seus ouvidos".
  • "Quando você entra na sala, o ar cheira a um estado antigo e envelhecido. Uma espessa camada de poeira está sobre o chão e a mobília, intacta por incontáveis anos."
  • "As montanhas se erguem acima de você, suas poças desnudas e seus picos brilhando como um diamante sob o sol da tarde."
  • "O bazar é um tumulto de movimento, cores, cheiros e, acima de tudo, barulho enquanto os vendedores vendem seus produtos, os clientes regatam e as crianças correm rindo e gritando na rua."

Combate

O combate é um pouco mais complicado de descrever, mas eu concordo com os outros e digo que breves descrições da ação são as melhores. Eu geralmente baseio as descrições no tipo de ataque e no resultado final.

  • Ataque corpo-a-corpo perde o AC por uma margem justa: "Você balança sua espada, mas o goblin pode facilmente passar por baixo dela"
  • Ataque corpo-a-corpo mal perde AC: "Sua espada se conecta com o lado do soldado, mas é desviada por sua armadura"
  • Ataque corpo-a-corpo atinge mas causa dano baixo: "Você balança sua espada e consegue cortar o urso, mas a pele dele é mais grossa do que você esperava e você quase não arranha"
  • Ataque corpo-a-corpo atinge e causa dano alto: "Seu martelo de guerra se conecta com um ruído sólido quando o lutador inimigo solta um grunhido de dor"

Para ataques à distância, eu faria algo semelhante, enfatizando onde as flechas atingiam. Um dano baixo pode roçar um braço, enquanto um dano alto penetra uma perna e um tiro mortal perfura a garganta. Descrever ataques mágicos exige um pouco mais de imaginação, mas felizmente a maioria dos feitiços vem com uma descrição que você pode usar como uma diretriz.

Pessoalmente, eu encorajaria meus jogadores a serem descritivos ao descrever suas ações em combate, contanto que eles sejam razoáveis. "Eu faço um triple forward handspring em um backflip em pé, então dropkick o guarda" é talvez um pouquinho demais para um único ataque, mesmo para um Monk. Mas "eu apunhalar o bruxo entre os ombros enquanto ele está distraído" é uma maneira simples e saborosa para o ladino descrever um ataque furtivo.

Como um último conselho, eu diria que a leitura em geral irá ajudá-lo com suas descrições, e ler a fantasia em particular é uma boa maneira de ver como os contadores de histórias profissionais constroem a atmosfera e descrevem o combate.

    
28.04.2014 / 22:28

A descrição é uma das minhas fraquezas também. Não tenho nenhum problema em imaginar como as coisas estão, mas não consigo passar essa informação para os jogadores.

Veja como eu lidei com isso. Eu realmente fiz isso para toda a minha descrição, não apenas cenas de ação.

Escreva em suas anotações. Isso é tudo.

Basicamente, o que eu percebi é que a descrição não é algo que eu improvise bem. Mas se eu tiver em minhas anotações, não tenho problema em fornecê-lo. É apenas um pequeno lembrete.

O que eu faria para o combate é escrever alguma descrição para cada opção de ataque que um inimigo tem. Quanto mais interessante for um ataque, mais descrição. Coloque isso nas notas do NPC, ao lado da opção de ataque. Risque uma descrição como você mencionou.

ie.

Espada. "Takes a swing", "Passos dentro do seu alcance e impulsos", "Flails descontroladamente". Uma vez por dia poder (ou sistema equivalente). "BBEG fecha os olhos e inala profundamente. Quando seus olhos se abrem, os brancos se vão. Ele se vira para enfrentar paladino e solta com uma série de golpes selvagens."

Etc. (Ok, esse último foi bem acima do esperado. Eu espero que você tenha a ideia).

    
28.04.2014 / 21:28

As regras que escrevo aqui são minhas diretrizes quando descrevo as coisas em meus jogos, elas não são de forma alguma as regras definitivas ou as diretrizes finais. Eu espero que eles o ajudem, então, sem muito mais delongas, vamos mergulhar.

A primeira coisa que se deve considerar são os diferentes tipos de coisas para descrever. Cada um deles carrega um tipo diferente de descrição, e embora a maioria deles seja um pouco próxima, ainda existem alguns "tipos" que se destacam.

Descrição do local

A descrição de locais é provavelmente o tipo mais comum de descrição em jogos e histórias. Este é o tipo de descrição que literalmente constrói a imagem na cabeça dos jogadores e deve ser endereçada como tal. Existem algumas regras que eu sigo quando descrevo os locais, que eu cobri em outro lugar (este tópico também tem mais algumas ótimas sugestões e diretrizes que devem ser consideradas…), mas pode ser resumido com: 1) Inclua no máximo 3 detalhes na área, e 2) Limite sua descrição para 20 segundos ou menos.

Uma boa sugestão que eu li uma vez, é dar um adjetivo ou um advérbio para cada substantivo ou verbo que você usa. Eu posso parecer muito, mas é muito mais fácil do que parece.

The short man went quickly to the cheap diner.

é muito melhor que:

The man went to the diner.

É tão simples assim.

Descrições de ação

Isto é um pouco mais difícil de ser feito, muito e arrasta o jogo e muito pouco e não há imagem na cabeça, estamos de volta aos jogos em miniatura. Para mim, as diretrizes dependem da duração das batalhas no jogo. Se as batalhas são curtas, dou uma sentença após cada ação. Se, por outro lado, eles são muito mais longos, eu mantenho as descrições em ocasiões especiais.

Eu ouvi um grande Mestre que disse uma vez que ele vem com três descrições de ação para cada batalha - um acerto crítico pelo monstro, outro para quando o monstro é derrotado e um terceiro para um de seus ataques especiais. Ele disse que os jogadores vão querer descrever seus acertos críticos para si mesmos, e que os críticos se atrapalham em tirar sua descrição da situação, então chegar com antecedência não será tão bom. Eu, pela primeira vez, trouxe mais descrições para a mesa, mas certamente influenciou as ações que descrevo com mais detalhes.

Alguns complementos gerais

Com isso dito, há algumas outras coisas que devem ser mencionadas, mas devido a elas serem relevantes para os dois tipos de descrições, vou escrevê-las aqui. A primeira é que se deve usar todos os cinco sentidos em suas descrições. Sendo tão difícil de puxar, eu costumo vir aos meus jogos com uma lista dos cinco sentidos e em cada descrição use pelo menos dois deles. Então eu marquei os sentidos, então eu sei que na próxima descrição eu deveria vir com outro conjunto de 2 sentidos.

Outra coisa a considerar é um truque que aprendi com "Alice no País das Maravilhas". Quando Carol descreve a festa do chá, ele começa a descrever as coisas na mesa e depois vem com "... e todas as outras coisas que se espera encontrar em uma festa do chá". Isso foi como uma revelação para mim, pois essa é uma das maneiras mais fáceis de manter a descrição curta e cheia de todos os detalhes de que você precisa.

Por último, eu geralmente peço aos meus jogadores para adicionar coisas à cena, para descrever certos aspectos do mundo para mim. Faz para mim duas coisas muito especiais. A primeira é que ela cria um vínculo emocional maior entre os jogadores para o mundo - eles também criaram isso, afinal de contas. Mais do que isso, porém, me dá uma desculpa para fazer descrições mais longas sem que eles percebam. Eu posso descrever mais coisas e para um maior nível de detalhe no meu 20 segundo-pedaço.

    
29.04.2014 / 14:00

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