Como o trabalho em equipe do Stealth funciona?

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As regras dizem que quando um grupo está se aproximando de outro grupo, ambos os lados recebem um Rolo de Grupo. Existem dois tipos de jogadas de grupo. Os NPCs em que você joga uma vez com suas habilidades morrem e tratam o grupo como um curinga, ou seja, jogam um dado selvagem para levar em conta o grupo. O outro jogador, um (um teste cooperativo), o personagem mais habilidoso testa sua habilidade e todos os outros somam pontos se obtiverem sucesso ou aumento.

Eu não consigo ver como isso funciona para stealth?

Um grupo de personagens jogados separadamente para o Stealth, e isso é comparado com o Aviso do grupo NPCs. Ou fazer o seu rolo com o melhor e o resto adicionar pontos? O primeiro não é um teste de grupo e significa que qualquer grupo será sempre tão barulhento quanto seu personagem mais fraco, o que é meio errado, já que pessoas mais habilidosas podem ajudar menos habilidosas, mas escolhendo caminhos mais silenciosos, tirando a coisa barulhenta do caminho. Mas o segundo é igualmente bobo, pessoas não qualificadas não ajudam alguém que está quieto a ficar mais quieto.

    
por David Allan Finch 22.07.2011 / 10:50

6 respostas

A resposta correta de acordo com Clint Black no Índice de fórums do Great White Games / Pinnacle Entertainment Group - > Respostas oficiais sobre como as regras principais funcionam em Grupo Sneak . Arquivo

Todos os curingas rolam separadamente e o menor lance é o alvo do Aviso.

It's worth noting that Clint's answer is made explicit with the updated rules in Savage Worlds Deluxe. – SevenSidedDie

Pessoalmente eu gosto da idéia de um teste de Coop com o jogador mais fraco rolando, como sugerido pelas outras respostas, mas esta é a resposta RAW.

    
11.01.2019 / 15:57

Eu faria isso de duas maneiras, se a parte estivesse se aproximando de diferentes direções, então faria as jogadas individualmente, mas se elas estivessem se aproximando como um grupo, eu provavelmente dobraria as regras um pouco, já que o grupo é apenas tão bom quanto seu pior furtivo, então eu faria o papel de grupo, mas ao invés do rolo de grupo adicionando o melhor, eu adicionaria ao pior, o que melhor representaria o que está acontecendo, como você diz, os melhores ajudando o mais fracos.

    
22.07.2011 / 21:49

Minha solução seria que os heróis fizessem um teste furtivo. Pegue a rolagem mais baixa e adicione uma para cada sucesso e aumente a rolagem dos outros heróis. Pessoas furtivas podem ajudar pessoas desajeitadas, guiando-as, cronometrando-as e apontando riscos.

Todos os oponentes jogam suas verificações de aviso. Pegue o rolo mais alto e adicione um para cada sucesso e aumente nos outros testes. Se isso for igual ou maior que o total do Stealth, os heróis serão notados.

Alternativamente, o jogador mais furtivo pode avançar e explorar a área para ser mais fácil de atravessar.

    
28.07.2011 / 14:25

Isso é problemático em muitos sistemas, incluindo o d20, é a "mecânica do elo mais fraco". Muitas vezes é emulado quando todos rolam e aqueles que rolam para baixo são notados, ou se fazem um único teste aplicando o pior modificador. Isso tende a significar que os grupos sempre são notados, no entanto, uma vez que sempre haverá alguém sem um teste de Furtividade decente (e se todos estiverem rolando separadamente, alguém tem certeza de fazer o teste). Eu costumo deixar mais personagens furtivos ajudarem os menos furtivos - eles estão mostrando onde se esconder, onde pisar, etc. e, embora isso não justifique que rolam melhor, definitivamente justifica não apenas aplicar o mais baixo.

    
23.07.2011 / 20:47

Este não é o mesmo sistema da sua pergunta, mas acho que o conceito é útil. Em Burning Wheel, isso seria governado por "mais lentos e mais altos". A pessoa com a menor perícia em Stealthy seria o primeiro marcador do grupo, mas é capaz de aceitar ajuda de outros personagens (na forma de dados extras em sua parada de dados). Dá um bom equilíbrio mecanicamente enquanto ainda estimula a ficção.

    
01.08.2011 / 17:36

As regras escritas que cobrem isso são ambíguas. Aqui está como eu os li e por quê.

Em mundos selvagens, "grupo" é mais usado como um termo técnico para um grupo de Extras. Assim, o título "Furtividade para Grupos" (SWEX, p. 12) nas regras de Furtividade só pode ser aplicado a grupos de Extras. Isso é de certa forma suportado pelo fato de usar o termo "rolagem de grupo", que é uma referência a uma mecânica que somente se aplica a grupos de Extras (p. 57).

Se trabalharmos com essa suposição aparentemente razoável, isso significa que o Savage Worlds não oferece nenhuma regra especial para um grupo de PCs usando Stealth juntos. Um GM poderia aplicar a regra de Rolos Cooperativos (pg. 57) e deixar outros PCs "ajudarem" o principal PC, mas na maioria dos casos (como você aponta), isso seria bobagem.

A única circunstância no jogo que eu posso imaginar fazendo sentido para permitir a cooperação com um teste Stealth é quando um PC está tentando se mover para frente ou para longe, e os outros PCs estão usando seus conhecimentos de Stealth para criar um pouco de ruído em outros lugares para distrair a oposição de perceber o alvo "real" se esgueirando.

Caso contrário, como está escrito , as regras não fazem concessões especiais para grupos de PCs se infiltrarem. Assim, as regras usuais se aplicam: todo mundo faz testes individuais de Stealth e o grupo arrisca suas chances de o PC mais alto ou mais ruim distribuir sua posição. (Pessoalmente, isso me parece uma motivação apropriada para os PCs não-furtivos se atrasarem e deixarem os PCs furtivos fazerem o trabalho de infiltração, quando puderem.)

Além das regras conforme escritas, existem todos os tipos de regras da casa que você poderia criar. Pessoalmente, eu apenas deixaria o menor teste do Stealthy PC para o grupo: isso dá mais chances do que ter todo mundo rolando (porque os PCs Stealthier também podem falhar), mas não dá chances tão boas quanto ter o maior Rolagem de PC furtiva, sem falar nas chances muito melhores de ter o teste de PC mais Stealthy e obter ajuda.

Odds de lado, a vantagem de ter o menor teste de PC Stealthy sozinho para o grupo inteiro é dupla. Primeiro, isso coloca a pressão sobre o grupo para ter certeza de que os PCs não-furtivos não estão marcando as infiltrações desnecessariamente - se eles levarem Stumbly McNoisefoot com um Stealth d4 ao tentar entrar no acampamento de bandidos, eles estão optando por fazer seu rolo em um d4.

Em segundo lugar, coloca a aposta e o drama exatamente onde ela intuitivamente pertence: com o PC mais propenso a afastar o grupo furtivo. Todo mundo vai estar pendurado nesse rolo.

    
01.08.2011 / 19:23