Tornar mágica “mágica”

25

Quando trabalho com configurações que contêm magia, seja fantasia tradicional ou outras, sempre percebo algo de uma tensão ao tentar retratar a mágica entre os seguintes fatores:

  1. Magia que parece mágica / mística, em vez de apenas outra vertente da ciência / tecnologia
  2. Coerência e consistência interna
  3. Disponibilidade para PCs

Existem sistemas / configurações por aí que equilibram esses fatores específicos, e há algum conselho que você possa dar ao criar um sistema de magia que equilibre os três fatores para um cenário?

Edit: Apenas algumas notas extras no # 2. com base em algumas das respostas e comentários: Eu não sou avesso à incerteza ou elementos aleatórios (chance de fracasso, resultados inesperados, etc), mas eu estou ansioso para evitar elementos rastejantes em que os jogadores deixem de acreditar que existe alguma confiança , fio comum para a magia. É sobre credibilidade temática e consistência interna em vez de previsibilidade.

    
por Gaxx 19.04.2013 / 10:40

8 respostas

Da minha experiência, o seu número 3 é fundamental: disponibilidade para PCs. Se algo é supostamente mítico, torna-se científico automaticamente. Uma vez que os jogadores saibam a mecânica por trás dele, seu cérebro fará cálculos em sua cabeça. Isso nem é um processo consciente. As pessoas não podem "desconhecer" as coisas.

Exemplo: D & D, a festa encontra algum cara aleatório, ele murmura algumas palavras e uma explosão de fogo balança o grupo. 31 de dano, salvo por metade do dano. Neste ponto, você pode ver os cérebros de seus jogadores em ação ... bola de fogo, nível 3 de magia, nível 5 de feiticeiro para conjurar, que significa 5d6 de dano mínimo, 31 de dano provavelmente é de pelo menos 7d6, então ele é um mago de sétimo nível. Ele pode inventar um feitiço de quarto nível ao longo do encontro, provavelmente XXX, que é o mais efetivo no nível 7.

A magia mítica acabou de se transformar em processamento de números, estatísticas e normalização. O jogador agora pode interpretar que eles não sabem tudo isso ... mas isso é difícil. E mesmo assim, perdeu todo o sentimento mágico .

Se você quer que algo seja mítico, não deixe seus jogadores saberem as regras por trás dele. Alguns talvez tenham para conhecê-los. Por exemplo, o mago. Mas é apenas realista, que o mago pode estimar a magia de outras pessoas. Para ele, talvez as orações do clérigo sejam "míticas".

Seus outros fatores desaparecem com a (in) disponibilidade de conhecimento para os jogadores. Quem se importa com a consistência se ninguém sabe sobre a inconsistência. E quem se importa se para o mago, magia é ciência. Ele deve tratá-lo dessa maneira.

O momento mágico mais mítico provavelmente foi a campanha da DSA na qual eu participei. Como meu personagem não podia usar nenhuma mágica, nunca me preocupei em pesquisar como isso funcionava. Toda vez que nosso mago fazia suas coisas, era como "uau, legal". Toda vez que um inimigo usava magia, era assustador. Porque como jogador, nunca soube o que esperar. Assim como meu personagem com a magia.

Isso não é uma coisa do sistema. É puramente uma coisa de jogador e gm. Pode funcionar com qualquer sistema e pode falhar com qualquer sistema. Especialmente os sistemas que são jogados há muito tempo, tendem a se deteriorar em número de crunshing, já que todos os jogadores jogaram todas as classes disponíveis muitas vezes. Eu não acho que seja algo que você possa equilibrar efetivamente. Para tirar o máximo proveito do número 3, certifique-se de que o livro separe o conhecimento do jogador em capítulos que podem ser ignorados. Isso vale para todos os gêneros. Por exemplo, estou mais do que feliz em pular o capítulo sobre hacking em jogos cyberpunk como um jogador. O hacker pode fazer sua mágica e me surpreender.

    
19.04.2013 / 13:29

Existem algumas coisas que ajudam a fazer magia ... parecem mágicas.

Raridade relativa

Se você tratar a mágica como uma mercadoria, ela se sentirá como uma mercadoria. Se você trata a magia como uma estranha raridade, talvez até mesmo uma ruptura assustadora da realidade ... ela será tratada assim também.

Enquanto os jogadores ou os personagens do tipo magia podem conhecer as limitações básicas da magia ("Você só pode conjurar X número de feitiços por dia", "Você tem que fazer um teste de resistência ou pode desmaiar"), a média Uma pessoa desinformada vê alguém fazendo um ato de magia e não tem idéia do que pode acontecer a seguir - "Como eu sei que eles não podem simplesmente MANTER fazer isso? Como eu sei que eles não podem fazer MAIS coisas Piores? Como eu sabe que eles não estão lendo minha mente agora?!? "

Desconforto descritivo

Dê descrições mágicas que deixam os jogadores imaginando se estão ... fazendo mais do que o que parece estar fazendo.

"Sim, a luz emana do objeto, exatamente como você pretendia, dando a você alguma coisa para ver na escuridão ... mas a luz faz a parte de trás dos seus olhos doer, só um pouquinho. Provavelmente melhor entrar em alguma luz normal, logo que puder, sim? "

"Você vira os cartões de adivinhação, um a um. De alguma forma, o tempo parece se esticar um pouco, e você jura que virou a última carta três vezes, e você é forçado a fazer isso de novo. Isso é apenas sua imaginação. Você espera. "

"As palavras que você lê parecem ... erradas de alguma forma. Você ouve o que você jura são os gritos de uma criança. Não, centenas de crianças, mas depois se transforma no grito de um falcão quando o pássaro desce até o seu O summon funcionou ... mas você tenta não pensar sobre onde ou o que essa coisa da qual você finge ser um pássaro, na verdade veio de. "

Custos imprevistos

A última coisa que acrescenta peso à ideia de magia é a ideia de que a magia tem custos ou consequências muito além do que você pretende. A ideia de que você está brincando com fogo, e as coisas podem dar errado.

Não é como se a magia fosse incerta, só tem que ser que, se as coisas derem errado, elas tendem a dar errado de maneiras amplas. Pense em todos os contos populares ou lendas sobre maldições e como elas acabam se espalhando e se espalhando. Ou o item de concessão de desejos / ser, mas os desejos acabam por dar-lhe o que você quer, ao custo de algo que você nunca quis que acontecesse ...

Imagine se esse tipo de coisa pudesse acontecer A qualquer momento que você brinca com mágica ... Você provavelmente não seria tão casual com magia, certo?

E os custos da magia também não devem ser facilmente reversíveis. Uma coisa é se um feitiço lhe custa alguns pontos de vida e você se recupera em horas ou dias pelo custo do efeito. Outra coisa é se um de seus dedos parecer permanentemente marcado por marcas de queimaduras do feitiço que você lançou, e se você continuar fazendo isso, eventualmente será todo o seu braço, então todo o seu corpo ...

Jogos que fazem coisas como esta

O Burning Wheel tem uma bela mecânica de erro aleatório de magia onde um feitiço relativamente suave pode ter efeitos cataclísmicos se você der sorte / azar o suficiente.

O Feiticeiro exige que você comande um demônio sempre que quiser que a mágica funcione ... por outro lado, os demônios estão bombeando você para satisfazer suas necessidades mágicas também, e às vezes eles têm idéias próprias ...

Exércitos desconhecidos tornam a magia rara e difícil. Você tem que trabalhar para acumular custos e gastá-los também não é uma coisa leve.

    
30.12.2013 / 11:13

O pensamento mágico é um tipo de raciocínio causal que procura relações significativas entre pensamentos, ações e eventos. São necessárias algumas formas comuns.

  • Contágio: As coisas em contato físico permanecem magicamente conectadas quando separadas. Exemplo: você pode colocar um feitiço em alguém usando cabelo roubado e recortes de unhas.
  • Simpatia: Coisas semelhantes têm uma conexão mágica. Exemplo: As cabaças podem curar a infertilidade e as raízes fálicas podem curar a impotência.
  • Homeopatia: Gosta de curas como. Exemplo: A raiz de Mandrake causa mania, por isso pequenas doses podem curar a mania, bem como uma vacina.
  • Palavras mágicas: Algumas palavras e sons têm poder sobre o mundo. Exemplo: Fale do diabo e ele aparecerá.
  • Tabu: O mau comportamento traz infortúnio. Exemplo: Você terá azar se revelar seus desejos de aniversário a qualquer outra pessoa.
  • Magia apotropaica: Certos gestos ou encantamentos podem desviar o infortúnio. Exemplo: Quando derramar sal, jogue um pouco sobre o ombro para evitar a má sorte.
  • Post hoc e cum hoc : Duas coisas que acontecem em sucessão ou ao mesmo tempo devem ser causalmente relacionadas. Exemplo: Um jogador de beisebol atinge um home run quando bate o bastão no home plate exatamente quatro vezes.

Como outros já observaram, o pensamento mágico também se aplica à tecnologia. A magia pode ser perfeitamente confiável e previsível, desde que seja baseada em causas significativas e irracionais . Para manter um senso de maravilha e magia no seu sistema de jogo, enfatize esses elementos. Crie magias que afetam apenas coisas amarelas, palavras mágicas que invocam demônios e gestos mágicos que afastam a má sorte. A velha escola D & D tinha a idéia certa com seus componentes mágicos, mas eles eram um incômodo de usar, então as pessoas quase ignoravam, tirando o pensamento mágico do jogo.

O

Mage é bom para este tipo de jogo fora da caixa. Jogos de ferramentas como o Hero System são bons para construir esse tipo de coisa do zero; basta exigir que cada magia e poder tenha um modificador baseado no pensamento mágico.

Alguns aspectos do pensamento mágico são difíceis de trabalhar em um sistema de jogo de forma justa. Consequências não intencionais aparecem proeminentemente em histórias sobre magia, especialmente como punição por descuido ou arrogância. Eles são excelentes para sabor em pequenas quantidades, mas cuidado para não tornar mágica a jogabilidade. Este é outro lugar onde o Mago se destaca, com os sistemas paradoxo e botch.

    
20.04.2013 / 00:14

Os pontos 1 e 2 são opostos

Dado:

  1. Magic that feels magical/mystical rather than just another strand of science/technology
  2. Coherency and internal consistency
Axiomaticamente, se a mágica funciona com "Do A, então B, C e D acontecem", a mágica se tornou uma ciência ou tecnologia.

Você não pode ter um conjunto consistente de magia sem se tornar uma ciência, a menos que seja imprevisível.

Consistente e jogável

Os jogadores podem jogar sistemas mágicos imprevisíveis. Vários jogos publicados os têm.

Outros simplesmente não definem a mecânica da magia.

Outros ainda continuam mágicos com "Pergunte, role e talvez ..."

Se a mágica for consistente e / ou jogável, ela precisa de regras coerentes. Regras coerentes estão em desacordo com não se sentir como uma ciência, mas podem ser superadas pela adição de um fator aleatório que não pode ser superado com habilidade, pontos, vantagens, etc.

O acesso do jogador à magia é aprimorado por sistemas mecânicos de resolução; Para manter uma sensação mística, é necessária alguma chance de falha aleatória, não removível e sempre presente. Esse fracasso pode ser simples fracassos, erros, efeitos colaterais, mestiçagem ou qualquer outra dúzia de outras maneiras de dar errado.

    
19.04.2013 / 23:40

Embora eu ache que os pontos 1 e 2 são quase antitéticos, você poderia ter um cenário onde invocar seres mágicos (djinn, demônios, elementais, fantasmas, qualquer coisa) fosse possível, com resultados mais ou menos previsíveis. Esses seres mágicos poderiam ser negociados para lhe proporcionar algum efeito mágico: um tiro, ou permanente, em troca de alguma consideração. É claro que o preço dependeria do que a entidade convocada fosse, do "custo" do efeito mágico e da redação do contrato.

Por exemplo, em um antigo campo de batalha, quero saber por que a batalha aconteceu. Então, em vez de lançar "Visão do passado", invoco o espírito de um dos combatentes. Eu poderia obter um grunhido de fácil controle com informações limitadas, ou poderia conseguir o impossível controle do General McHard do clã McLeathal com informações perfeitas. No último caso, talvez precise executar alguma tarefa para a informação.

Outro exemplo; Eu invoco um elemental para me dar proteção, em vez de apenas "lançar magia de proteção X". Eu poderia convocar um elemental de pedra e pedir-lhe para moldar uma armadura que eu possa usar. Ou eu poderia invocar um elemental do ar e pedir que ela se transformasse em um escudo para desviar os golpes. Dependendo do que eu invoco, os efeitos podem ser diferentes. Onde eu estou pode influenciar o tipo de elemental que recebo: em um navio as chances são de que eu consiga uma água, yadda yadda yadda.

A chave aqui é que os efeitos gerais podem ser coerentes e internamente consistentes, mas os detalhes de como é feito são deixados para serem diferentes para cada ocasião.

Em uma nota lateral, Exércitos Desconhecidos tem uma maneira muito consistente de fazer mágica, mas o modo como é feito varia . Por exemplo, controlar a entropia requer que você se entregue ao caos. As ilusões exigem que você abandone todo conceito de si mesmo. Eu prefiro não dizer muito, já que o jogo depende de algumas coisas serem secretas.

    
19.04.2013 / 14:04

1.

IMHO, o primeiro dos seus requisitos é bastante independente dos outros e pode ser resolvido em um nível fluff, sem envolver a mecânica real.
Se magia é algo que funciona de acordo com as leis consistentes, mensuráveis e explicáveis do jogo, é mais como outro ramo da tecnlogia. Funciona graças a alguma lei física que não está funcionando no mundo real ou que é impossível para nós explorarmos ou controlarmos, mas no jogo algo tornou isso possível. Tenha em mente que ainda pode ser mágica, não tecnologia, se o controle exercido por assistentes sobre esse fenômeno não for explicável com a física ou com a física inventada.

Se a mágica funciona porque funciona, ainda é possível que seus efeitos sejam estudados, mas é impossível determinar o que os causa. Eles podem ser consistentes, podem ter limites e limites fixos, mas ainda é impossível saber por que isso funciona. Às vezes a magia começa como descrito no último parágrafo e depois se torna ciência quando alguém descobre alguma verdade.

Deixe claro que, no seu contexto, essas descobertas não são possíveis. O simples fato de que os personagens agem com essa afirmação profundamente enraizada em sua mente deve ser suficiente para transmitir a sensação de "mágica é um mistério" que você está procurando.

Vou fazer alguns exemplos: No mangá air gear pode parecer mágica, mas é tecnologia e tudo de pessoas fazendo nuvens sólidas com seus patins para aquele cara que vai da forma de Edmund Honda para Goku queimando energia em seu corpo funciona por causa de alguma explicação física (maluca). Na magia dos Cenários Esquecidos de D & D 3e, a magia é um tipo de tecnologia. Os magos influenciam uma espécie de rede invisível de cordões mágicos chamada Weave para formar feitiços. Eles não recebem feitiços onde o tecido está danificado. Obviamente, ainda parece mágica para quem não sabe como funciona. Ainda se assemelha à magia se você acha que não costuma mudar a disposição da trama quando não está fazendo isso intencionalmente. O sistema de chakras de Naruto tem uma explicação de como tudo funciona bem, uma explicação física para a magia novamente. Star wars costumava ter nenhum, até midichlorians foram introduzidos.

Como este primeiro ponto é bastante independente dos outros dois, acho que podemos nos concentrar nos outros.

2.

Qualquer sistema que tenha regras para magia lhe dará algum tipo de consistência. Sistemas onde um usuário muito mágico usa o mesmo método de conjuração são melhores nesse sentido, enquanto remove diferenças entre classes (sistemas sem classes funcionam melhor neste caso) ou entre culturas (se algumas pessoas usam magia dançando sob a lua e fazendo rituais tribalistas e alguém mais é um psiônico ou reza os deuses por magias, a consistência vai ser reduzida). Um sistema como o de Trollbabe, onde metade do mundo usa filtros, poções e feitiços (os humanos) e a outra metade usa xamanismo (os trolls) ainda podem ser consistentes. O importante é ter um número limitado de abordagens comuns à magia.

3.

Mais uma vez, não muito de um problema. Sim, a tecnologia pode ser ensinada, mas os gestos místicos necessários para invocar os poderes misteriosos também podem, mesmo que você não saiba como ela realmente funciona.

Isso não significa que você pode se safar com qualquer coisa que venha à sua mente. Obviamente existe algo que você precisa fazer para obter essa oportunidade igual.

Primeiro, não castigue os jogadores por não investirem em magia desde o começo. Se um personagem quer aprender como se envolver em magia, ele pode precisar de um novo nível de magia usando classe, obter algum talento especial ou coisas assim, mas não tem sua experiência em duas ou três vezes, como D & D3e fez. (menos magias, nível de magia menos poderoso, magias menos poderosas do mesmo nível). Todo mundo pode aprender magia e não é ruim fazê-lo depois de vários níveis.

Existe uma maneira específica (ou várias, dependendo de como você conseguiu consistência) para obter sua mão em feitiços.

Sistemas onde todos podem lançar feitiços são os melhores para mim, porque você nem sequer tem o problema. Todos podem usar magia.

Você pode usar magia segurando pedras mágicas é outro bom exemplo de como as coisas podem funcionar. Infelizmente o meu está ficando mais uma lista de idéias porque, na verdade, qualquer coisa pode funcionar, exceto as coisas que não funcionam (o que estraga a habilidade de um personagem colocar as mãos na mágica).

    
19.04.2013 / 12:00

É possível que a magia seja algo diferente da ciência que os jogadores ainda não entendem. Em nosso mundo, a física é universal e o reducionismo funciona - as coisas grandes são simplesmente combinações de pequenas coisas que interagem. Além disso, os experimentos são reproduzíveis (em princípio sempre, na prática, isso pode ser feito para uma grande classe de coisas).

O Magic não precisa seguir essas regras. Uma espada pode causar mais dano porque o coração do usuário é puro. Culturas podem crescer porque a aldeia fez um bom trabalho reencenando as ações de um antigo herói que fez um acordo com a deusa do milho. Um Shepperd pode encontrar um antigo livro de feitiços perdido porque ele estava fadado a fazê-lo. Essas coisas podem ser formas fundamentais pelas quais o mundo funciona - não propriedades emergentes de interações matematicamente descritíveis entre partes elementares da realidade.

Claro, quando você joga um RPG, é legal ter um conjunto (mais ou menos) simples de regras para guiá-lo a jogá-lo. Uma vez que você faz isso, a diferença entre a física do mundo real e a magia desaparece - qualquer um leva você a um processo de: 1. descobrir quais regras se aplicam e, portanto, 2. quais dados você precisa rolar?

Então, se a sua definição de consistência requer que quaisquer 2 mestres, dada a mesma situação, ou chegam à mesma decisão sobre magia ou então se equivocam (mais ou menos como D & D 3.0+ olha) então, provavelmente, há pouca diferença prática entre um mundo com física diferente e um mundo com magia.

Você pode ter magia disponível para PCs e com um grau razoável de consistência se você permitir alguma subjetividade. Um sistema como o Destino vem à mente - já que o que acontece é determinado pela narrativa mais do que pelo realismo é mecanicamente relativamente fácil simular as maneiras pelas quais as pessoas costumam imaginar a magia para funcionar (destino, simulando a mágica do passado, conexão emocional de caráter ao efeito desejado, semelhança poética entre o foco de uma magia e o efeito desejado, etc. cair razoavelmente em um sistema baseado em aspectos).

Se parte do que você entende por magia é algo maravilhoso, inexplicável, milagroso, quebra de regras, sobrenatural, único - então você vai ter que ir além de um livro de regras às vezes. Isso não impede totalmente a consistência, se você tem um mundo que inclui explicitamente tais coisas, nem descarta a possibilidade de participar dos PCs. Isso impede que os PCs fiquem confiavelmente esperando que isso aconteça. Mas tenho certeza que é impossível ter os dois.

    
19.04.2013 / 23:54

Eu recomendo que você ponha um olho em Mago: a Ascensão e sua magia dinâmica.

Magia que parece mágica / mística, e não apenas mais uma vertente da ciência / tecnologia

No mage não há magias nem regras rígidas. Na verdade, isso pode ser sua fraqueza.

Em teoria, o sistema mágico neste jogo pode representar todas as correntes de magia, desde pura magia ou religião, até tecnologia avançada ou technomagic. O real é que a tecnologia é pobre representada pelo sistema, e é muito difícil ou impossível fazer um retrato plausível da tecnologia usando o sistema.

Mas, como foi dito, é muito flexível e solto para representar magia baseada em muitas tradições (herméticas, xamânicas, religiosas, etc.).

Coerência e consistência interna

A teoria mágica é consistente e você tem um conjunto de regras para resolver quase qualquer magia que você possa imaginar.

A fraqueza é o equilíbrio. Não é um objetivo de design. Como exemplo, dependendo de suas crenças, a magia de um praticante pode precisar ou não de elementos, tempo, materiais, etc, ou talvez até funcione apenas na Web Digital (algum tipo de Matrix).

Disponibilidade para PCs

Todos os PCs são magos. Eu não preciso dizer mais:)

Como você pode ver, o sistema tem algumas fraquezas importantes, mas as coisas que você disse fizeram esse jogo surgir em minha mente. Eu recomendo a leitura das regras, se você tiver tempo e energia. Se não, talvez você possa encontrar exemplos de uso que podem ser quase tão explicativos.

White Wolf tem outros jogos com magia dinâmica que podem ser mais simples, se você quiser ler menos. Eu recomendaria Idade das Trevas: Mago e Idade das Trevas: Fae .

    
27.02.2014 / 11:59