Da minha experiência, o seu número 3 é fundamental: disponibilidade para PCs. Se algo é supostamente mítico, torna-se científico automaticamente. Uma vez que os jogadores saibam a mecânica por trás dele, seu cérebro fará cálculos em sua cabeça. Isso nem é um processo consciente. As pessoas não podem "desconhecer" as coisas.
Exemplo: D & D, a festa encontra algum cara aleatório, ele murmura algumas palavras e uma explosão de fogo balança o grupo. 31 de dano, salvo por metade do dano. Neste ponto, você pode ver os cérebros de seus jogadores em ação ... bola de fogo, nível 3 de magia, nível 5 de feiticeiro para conjurar, que significa 5d6 de dano mínimo, 31 de dano provavelmente é de pelo menos 7d6, então ele é um mago de sétimo nível. Ele pode inventar um feitiço de quarto nível ao longo do encontro, provavelmente XXX, que é o mais efetivo no nível 7.
A magia mítica acabou de se transformar em processamento de números, estatísticas e normalização. O jogador agora pode interpretar que eles não sabem tudo isso ... mas isso é difícil. E mesmo assim, perdeu todo o sentimento mágico .
Se você quer que algo seja mítico, não deixe seus jogadores saberem as regras por trás dele. Alguns talvez tenham para conhecê-los. Por exemplo, o mago. Mas é apenas realista, que o mago pode estimar a magia de outras pessoas. Para ele, talvez as orações do clérigo sejam "míticas".
Seus outros fatores desaparecem com a (in) disponibilidade de conhecimento para os jogadores. Quem se importa com a consistência se ninguém sabe sobre a inconsistência. E quem se importa se para o mago, magia é ciência. Ele deve tratá-lo dessa maneira.
O momento mágico mais mítico provavelmente foi a campanha da DSA na qual eu participei. Como meu personagem não podia usar nenhuma mágica, nunca me preocupei em pesquisar como isso funcionava. Toda vez que nosso mago fazia suas coisas, era como "uau, legal". Toda vez que um inimigo usava magia, era assustador. Porque como jogador, nunca soube o que esperar. Assim como meu personagem com a magia.
Isso não é uma coisa do sistema. É puramente uma coisa de jogador e gm. Pode funcionar com qualquer sistema e pode falhar com qualquer sistema. Especialmente os sistemas que são jogados há muito tempo, tendem a se deteriorar em número de crunshing, já que todos os jogadores jogaram todas as classes disponíveis muitas vezes. Eu não acho que seja algo que você possa equilibrar efetivamente. Para tirar o máximo proveito do número 3, certifique-se de que o livro separe o conhecimento do jogador em capítulos que podem ser ignorados. Isso vale para todos os gêneros. Por exemplo, estou mais do que feliz em pular o capítulo sobre hacking em jogos cyberpunk como um jogador. O hacker pode fazer sua mágica e me surpreender.