Os tons claros e escuros agora não têm nenhum efeito mecânico - não há contadores ou efeitos diretos em outros cartões. O efeito descritivo / narrativo é o todo do ponto.
(Eu quase escrevi 'apenas um efeito descritivo', mas no Microscope não há nada 'somente' na descrição. Tom é muito importante; tente tocar sem ele e você verá a diferença bem rapidamente. Tom gera discussões de expectativas sobre o período, e assim ajuda o grupo a alcançar uma visão compartilhada da história.)
Para os curiosos, aqui está o histórico do teste de jogo em que você está pensando e por que foi alterado:
Você está certo de que as regras de Tom são os únicos sobreviventes de versões anteriores nas quais eles forneceram fiscalização mecânica.
Originalmente, contadores claros e escuros nas cartas eram usados para rastrear 'dívida de tom'. Suspeito que você esteja pensando no playtest da v3, em que o débito de tom foi rastreado separadamente com contadores de tons claros / escuros em cada cartão na linha do tempo.
A contribuição de um pai para os tons de seus filhos funcionou dando uma dívida de tom às crianças que não se encaixavam. Por exemplo, colocar uma Cena escura em um Período de luz exigiria a colocação de um contador de dívida de tom de luz adicional, para refletir que o tom geral deve se desviar um pouco para a luz.
O débito do tom poderia então ser invocado para assumir o controle das cenas de outras maneiras. Essa dívida de tom claro poderia ser "chamada" por um jogador para assumir um NPC ou o PC de outro jogador, estabelecer novos fatos que mudaram a cena ou "predizer" um resultado executável de eventos - contanto que isso tornasse o resultado mais leve . Assim, cenas em crianças foram dadas uma tendência para o tom do pai.
Na v4, essas regras se tornaram mais simples, mais abstratas e mais suaves em uso. Dívida de tom (agora renomeada 'Drama') ficava apenas em períodos, e poderia ser usada para qualquer cena do período. Crucialmente, no entanto, as regras do 'voto por dedo' foram introduzidas. Inicialmente, estes eram um sistema de resolução de conflitos para uso de Drama. Em vez de dar a você o controle forçado de um resultado ou fato, gastar um Drama permite que você proponha um fato claro ou sombrio ou resultado, para ser resolvido por voto-a-dedo.
E essas regras acabaram por tornar obsoleto o conceito de contadores de dívida / drama de tom.
As funções úteis de jogabilidade e resolução de conflitos estavam sendo manipuladas pelo voto por dedos. A velha habilidade de prever / impor a cena termina com antecedência, simplesmente se tornou desnecessária, porque agora existe uma maneira de guiar cenas para esse fim com um Push. E limitar a habilidade de um jogador de introduzir fatos e controlar NPCs não era mais útil; em vez de adicionar poderes extras, o Drama tornou-se cada vez mais um limite de fornecimento de contadores para algo que os jogadores deveriam poder fazer o tempo todo . O valor restante do tom era forçar os jogadores a discutir o significado da história - o que é realizado pelo ato de decidir o tom, e não auxiliado pelo cumprimento da dívida em cenas.
Assim, as regras do Drama foram finalmente transmutadas nas regras Push, que têm a mesma função, mas não exigem que você coloque marcadores no quadro primeiro. (Os Legacies também foram strongmente revisados, já que estão ligados a esse sistema.)
Para saber mais sobre esses motivos, consulte publicação do autor que analisa as mudanças .