RAW, sim. Mas há um caso para não.
O caso está enraizado no Apocalypse World, que tinha um método ligeiramente diferente para premiar o XP. Em vez de testes falhados, os jogadores destacavam as estatísticas de outros jogadores, e qualquer jogada contra essas estatísticas, aprovada ou reprovada, marcaria XP.
Mas houve movimentos que não usaram estatísticas. A queima de um kit de anjo para estabilizar alguém exigia que você passasse as despesas e gastasse + gasto. Desejar dinheiro para dar a conhecer que você queria que algo funcionasse de maneira semelhante, e você pode ver ecos desses movimentos em Carouse em Dungeon World, que queima a sua moeda para um efeito similar.
"Um kit de anjo", no entanto, não é um stat. "Barter" não é um stat. Então, fazer essas coisas nunca poderia marcar o XP, e é discutível que é melhor no Dungeon World que até mesmo movimentos não convencionais possam contribuir para isso. Há outro movimento tão estatístico que chega um pouco mais perto do Last Breath, no entanto.
O movimento do dano: um movimento forçado que você quer falhar
... sim, isso resume tudo. Versão curta: quando você se machucar, role + dano recebido. Em um 10+ ter um grande revés ou dois menores, em um 7-9 tomar um menor, em um 6- o GM pode trocar 1-dano por menor.
Eu não acho que qualquer outra coisa no jogo funcione como esta. Você poderia substituí-lo com rolling + 2-harm pelas mesmas probabilidades e valores de bucket de resultado "normais", mas isso é um pouco estranho em termos de consistência. Você poderia facilmente criar seu próprio material paralelo como "quando o devastador orc te acertar com seu gancho de demolição, role + sua armadura" que, novamente, você quer falhar.
Mas, na verdade, é a parte do "movimento forçado" que explica por que você pode não querer premiar XP por falhar em um teste de Última Breath.
Sem escolha = sem XP
O dano não cai de um céu azul claro. Quando você faz o dano, normalmente é, apesar de admitir que nem sempre, o resultado de um movimento anterior, que pode ter lhe dado XP.
Da mesma forma, quando você faz o movimento Last Breath, não é uma escolha deliberada do seu personagem, mas vem como resultado de um movimento anterior, que pode ter lhe concedido XP, seja diretamente por falha ou indiretamente, para promover um alinhamento ou um vínculo ou recebendo um "sim" de uma dessas perguntas de fim de sessão.
Para mais considerações
É certo que isso provavelmente não vai importar de uma forma ou de outra. As pessoas não vão cortar suas próprias gargantas e esperar por uma morte limpa para que possam voltar com XP suficiente para o próximo nível.
Mas quando você faz movimentos personalizados, lembre-se desses dois casos: o movimento involuntário que acontece como um efeito colateral e o movimento com resultados invertidos que você espera falhar. Conceder XP em caso de falha é uma regra que você, como o GM, pode quebrar, como qualquer outra regra, e por um ou ambos os casos, você provavelmente vai querer fazê-lo.