Você ganha XP quando morre?

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No Dungeon World você ganha XP por falta. No entanto, um pouco de discussão surgiu recentemente em meu círculo de jogadores de DW sobre se perder um último suspiro e, subseqüentemente, morrer, também faz com que você ganhe XP.

Agora, normalmente isso não importaria, um personagem morto está morto e, portanto, a quantidade de XP que ele tem é irrelevante. No entanto, o feitiço de ressurreição do clérigo permite que um clérigo traga os jogadores de volta dos mortos, o que significa que o XP ganho através da morte pode realmente importar.

A falta de um último teste de respiração faz com que o jogador marque XP?

    
por W W 26.02.2018 / 03:56

2 respostas

Sim, você marca XP

Na seção Movimentos:

A 6 or lower is trouble, but you also get to mark XP.

Última respiração é um movimento. A seção sobre 6 para o Último Suspiro é um pouco mais longa, mas é suficiente dizer que isso não contraria esta regra.

Ergo, você marca XP.

No entanto, isso pode ou não ajudar realmente esse personagem.

A ressurreição de Cleric começa:

Tell the GM you would like to resurrect a corpse whose soul has not yet fully departed this world.

É bem possível que os Portões Negros do Reino da Morte já tenham fechado para esse personagem. Em particular, se o personagem enganou a morte algumas vezes com um 10+ ou violou uma barganha feita em um 7-9, parece provável que essa alma em particular esteja fora de alcance.

    
26.02.2018 / 05:19

RAW, sim. Mas há um caso para não.

O caso está enraizado no Apocalypse World, que tinha um método ligeiramente diferente para premiar o XP. Em vez de testes falhados, os jogadores destacavam as estatísticas de outros jogadores, e qualquer jogada contra essas estatísticas, aprovada ou reprovada, marcaria XP.

Mas houve movimentos que não usaram estatísticas. A queima de um kit de anjo para estabilizar alguém exigia que você passasse as despesas e gastasse + gasto. Desejar dinheiro para dar a conhecer que você queria que algo funcionasse de maneira semelhante, e você pode ver ecos desses movimentos em Carouse em Dungeon World, que queima a sua moeda para um efeito similar.

"Um kit de anjo", no entanto, não é um stat. "Barter" não é um stat. Então, fazer essas coisas nunca poderia marcar o XP, e é discutível que é melhor no Dungeon World que até mesmo movimentos não convencionais possam contribuir para isso. Há outro movimento tão estatístico que chega um pouco mais perto do Last Breath, no entanto.

O movimento do dano: um movimento forçado que você quer falhar

... sim, isso resume tudo. Versão curta: quando você se machucar, role + dano recebido. Em um 10+ ter um grande revés ou dois menores, em um 7-9 tomar um menor, em um 6- o GM pode trocar 1-dano por menor.

Eu não acho que qualquer outra coisa no jogo funcione como esta. Você poderia substituí-lo com rolling + 2-harm pelas mesmas probabilidades e valores de bucket de resultado "normais", mas isso é um pouco estranho em termos de consistência. Você poderia facilmente criar seu próprio material paralelo como "quando o devastador orc te acertar com seu gancho de demolição, role + sua armadura" que, novamente, você quer falhar.

Mas, na verdade, é a parte do "movimento forçado" que explica por que você pode não querer premiar XP por falhar em um teste de Última Breath.

Sem escolha = sem XP

O dano não cai de um céu azul claro. Quando você faz o dano, normalmente é, apesar de admitir que nem sempre, o resultado de um movimento anterior, que pode ter lhe dado XP.

Da mesma forma, quando você faz o movimento Last Breath, não é uma escolha deliberada do seu personagem, mas vem como resultado de um movimento anterior, que pode ter lhe concedido XP, seja diretamente por falha ou indiretamente, para promover um alinhamento ou um vínculo ou recebendo um "sim" de uma dessas perguntas de fim de sessão.

Para mais considerações

É certo que isso provavelmente não vai importar de uma forma ou de outra. As pessoas não vão cortar suas próprias gargantas e esperar por uma morte limpa para que possam voltar com XP suficiente para o próximo nível.

Mas quando você faz movimentos personalizados, lembre-se desses dois casos: o movimento involuntário que acontece como um efeito colateral e o movimento com resultados invertidos que você espera falhar. Conceder XP em caso de falha é uma regra que você, como o GM, pode quebrar, como qualquer outra regra, e por um ou ambos os casos, você provavelmente vai querer fazê-lo.

    
26.02.2018 / 23:08