Como desenvolver arcos para personagens de jogadores

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Se você tem uma ideia vaga para um arco geral de enredo, como você desenvolve arcos de enredo individuais para personagens de jogadores (se é algo que você faz)?

Estou executando duas campanhas da Savage Worlds, The Flood, que tem uma campanha de ponto de virada, e The Kerberos Club, que é mais um cenário.

    
por GaryFurash 15.06.2013 / 17:24

3 respostas

Algo que eu acho que geralmente ajuda é pedir um pouco mais de informação durante a criação do personagem. Especificamente eu peço para ...

  • 5 principais coisas que aconteceram no passado do seu personagem
  • 2 segredos sobre o seu personagem (um que eles conhecem e um que eles não conhecem)
  • 3 relacionamentos estabelecidos (dois amigáveis / neutros e um inimigo)
  • Um objetivo de longo prazo e de curto prazo

Com Savage Worlds especificamente, também ajuda se eles podem amarrar algumas dessas coisas nos obstáculos que escolheram para seus personagens. Além disso, os Obstáculos Curiosos, Leais e Heróicos são uma dádiva de Deus para esse tipo de coisa, pois torna realmente muito fácil envolver esses personagens em qualquer aventura que esteja acontecendo.

Se você deixar claro para os seus jogadores que esta informação será usada para elaborar os arcos da trama, será mais fácil obter o seu buy-in para o que você está fazendo. Quando você tem todas as respostas, você pode ver se há conexões possíveis entre os personagens. Talvez dois deles tenham um inimigo comum, por exemplo. Quanto mais você puder interconectar essas coisas, mais coesa a coisa toda será. Outra coisa que pode ajudar é pedir que cada personagem tenha uma conexão estabelecida com pelo menos um outro PC.

Algumas informações específicas sobre como executar o The Flood, que é uma campanha de ponto de virada ...

Certifique-se de sempre terminar a sessão com uma ideia aproximada de onde seus personagens planejam ir em seguida. Isso permitirá que você leia sobre quaisquer Savage Tales relacionados que você queira executar, e altere / altere coisas para talvez incorporar aspectos do fundo dos personagens, obstáculos etc. Talvez um dos lugares que eles têm que ir para pegar o McGuffin simplesmente aconteça ser enterrado em uma mina abandonada na única cidade onde o atirador de facas procurado nunca poderá voltar a ... esse tipo de coisa.

O ponto de virada fornece uma razão para um grupo ficar junto perto do início da campanha, e a forma como os pontos de plotagem são projetados para funcionar é que ele dá liberdade para jogar coisas personalizadas nos personagens nas lacunas entre cada grupo principal. desenvolvimento de histórias. Essa estrutura deve ajudar a manter as coisas mais coerentes, já que sempre haverá um objetivo abrangente que todos os personagens estão interessados em se relacionar com o impulso dos grandes desenvolvimentos da história.

    
15.06.2013 / 19:46

Eu tentei minha mão no desenvolvimento de arcos de enredo e ... falhei. Aqui está o que posso te dizer das minhas falhas.

  • Certifique-se de que o grupo tenha tempo para isso. Meu grupo se encontrou uma ou duas vezes por mês, e o desenvolvimento de um enredo pessoal em uma sessão por vez é muito lento para mim e para meus jogadores.

  • Mesmo se você estiver envolvido no arco de trama pessoal de um personagem, verifique se ele ainda é relevante para o resto dos jogadores. Eu cometi o erro de fazer de um dos jogadores um subordinado de uma guilda assassina, e ele está apenas correndo por aí fazendo esse negócio e os outros jogadores estavam "O que esse cara está fazendo? Isso não é relevante para o que o nosso grupo está fazendo agora! "

  • Veja as arestas e falhas de fundo do personagem para determinar em que tipo de arco ele estaria envolvido e como os outros se relacionariam com isso. Um Cavaleiro, ou Nobleman Background Edge, por exemplo, pode indicar dever, política, intriga e tal. Falhas como Loyal ou Wanted podem sugerir algumas histórias.

  • Empreste a história de sementes a mecânicas de outros jogos - relacionamentos da 13ª Era ou Armas de Deus, vínculos do Dungeon World, crenças do Mouse Guard, aspectos do Fate Core - para ajudar a revelar o plano de fundo. Você não precisa usar essas mecânicas no jogo, é apenas um exercício para gerar ideias

  • Pergunte aos seus jogadores. Eles geralmente têm uma ideia de onde querem que seus personagens sejam e convidam o grupo para a discussão. Quando eu estava fazendo o meu arco de trama para os meus jogadores, não discuti com eles e lutei para envolver o resto do grupo interessado. Agora, eu envolvo o grupo na discussão e eles geralmente têm algumas idéias legais. Como são eles que sugeriram as ideias, é mais provável que eles também se interessem!

15.06.2013 / 19:24

Eu costumo fazer uso strong de tramas pessoais. Quando inicio uma nova campanha / crônica, normalmente faço uma pequena aventura para apresentar o cenário aos jogadores, depois escuto suas aspirações e tento tornar a crônica cada vez mais centrada neles.

Antes de mais nada, preste atenção à geração de personagem. Procure por qualquer semente na história e peça ao jogador que a aplique quando achar que ela é promissora. Não tenha medo de pedir pequenas alterações que você sabe que funcionará melhor para o cenário. Leve uma lista dessas sementes, que podem ser detalhes da história, mas também as vantagens e desvantagens do personagem, ou mesmo habilidades incomumente altas ou baixas. Eu não conheço Savage Worlds, mas se o personagem tem coisas como aliados, seguidores, contatos ou inimigos, tente obter detalhes sobre eles, pois eles vão trabalhar como sementes da história.

Como eu disse, geralmente jogo uma primeira aventura introdutória. E eu uso para fazer uma abertura social muito aberta e uma parte mais convencional no final. Durante estes, eu ouço o que meus jogadores querem para seus personagens. Ao ouvir, não quero dizer perguntar direito (isso também pode ser feito, mas pode tornar as coisas mais previsíveis), mas prestei atenção ao que lhes interessa e ao que eles tentam alcançar. Atualize sua lista com sua primeira experiência de jogo. No final, tente ter uma ideia do que os jogadores estão procurando, em grupo e individualmente.

Então, as próximas aventuras baseiam-se principalmente nessas expectativas. Usar tramas pessoais não significa divergir do enredo principal. A ideia é que as parcelas pessoais sejam as principais. Um enredo pessoal pode envolver vários personagens, e um personagem pode procurar ajuda nos outros, se não.

Seja equilibrado sobre tramas pessoais. Dê a todos as mesmas oportunidades de participar. Muitas séries de TV fazem cada capítulo sobre um personagem ou algo assim. Esta é uma ideia que vale a pena explorar.

Eu escrevi um artigo sobre tudo isso. Infelizmente, não é em inglês, mas todos que sabiam ler espanhol poderiam experimente se eles gostarem .

    
15.06.2013 / 20:01