Como posso criar um encontro de D & D introdutório destinado a ensinar as regras?

17

Para minha próxima campanha de D & D, quero apresentar os jogadores ao conjunto de regras fazendo com que eles participem de um encontro de combate. Todos eles têm experiência prévia em RPG, mas nunca jogaram nenhuma edição de D & D antes. A ideia é apresentar os conceitos mais importantes sem sobrecarregar os jogadores com opções ou dificultar a batalha. Para o registro, o grupo de aventureiros inclui um de cada papel de PC e um atacante adicional, e todos começam no primeiro nível.

Como posso criar um encontro introdutório de D & D destinado a ensinar as regras?

Por exemplo:

  • Qual nível de encontro devo escolher?
  • Quais funções de monstro devo incluir?
  • Devo incluir algum risco, armadilha ou terreno especial?
  • Há algum aspecto das regras ou do encontro que eu deveria enfatizar para os jogadores?
por Jakob 12.08.2011 / 11:15

5 respostas

Se você quiser que eles experimentem o combate como indivíduos primeiro, eu diria que percorrer o cenário de criação de personagens publicado na nova Red Box seria uma boa ideia. Se você preferir apresentá-los como um grupo, há várias aventuras sólidas de L1 já publicadas pela Wizards. Ou a Caixa Vermelha (passa por L1) ou o Keep on the Shadowfell (provavelmente não o publicado, mas o que é grátis on-line ) é um bom lugar para começar. Além disso, existem várias aventuras L1 muito boas no caminho da aventura Chaos Scar que fornecem boas apresentações e são muito mais curtas do que o KotS.

Se você não quiser executar uma aventura publicada, tente olhar o primeiro encontro em cada um desses cenários e algumas outras aventuras de L1 e veja que tipos de elementos existem.

Algumas coisas eu teria em mente:

  • Adapte os primeiros encontros para que todos possam jogar com seus pontos strongs. Se você tiver um mago com a área, explode um ou dois grupos de lacaios apertados. Se você tiver principalmente melee, os oponentes serão principalmente melee. Se você tem alguns personagens à distância, tem algumas áreas onde eles podem correr e se esconder e atirar com eles.

  • Destacar qualquer uma das regras do jogo que você acha que serão importantes para a campanha (furtividade, armadilhas, terreno difícil, certificando-se de que os PCs estão prestando atenção ao ambiente ao seu redor, etc). Se você for acertar seus PdJs com armadilhas, certifique-se de que há uma armadilha no encontro de exemplo (as armadilhas ocultas parecem ser clássicas para abrir encontros). Terrenos difíceis também podem ser úteis. No entanto, não faça mais coisas assim porque isso dificulta o encontro. Você sempre pode introduzir alguns desses conceitos à medida que surgem mais tarde. Coisas que são armadilhas (como armadilhas) podem ser boas para entrar mais cedo, mas depois.

  • Faça com que seja bastante fácil, se você está começando em L1, então faça um encontro fácil com L1 ou menor. Mas não torne isso fácil demais, você quer que o grupo seja derrubado um pouco para que o curador tenha algo a fazer e para que eles tenham uma noção do perigo que estão lidando.

  • Comece com um encontro de combate e um desafio de perícia. 4e funciona bem com ambos e eles devem ter uma ideia dos dois métodos, de forma que eles não recorram ao combate toda vez que encontrarem uma nova situação.

Espero que isso lhe dê um ponto de partida para que o seu grupo comece com o 4e. Nós começamos com a Red Box e jogamos as aventuras do DM Kit e do Monster Vault, e agora estamos voltando através do Keep on the Shadowfell. A Red Box forneceu uma boa introdução aos mecanismos, mesmo que algumas das coisas de criação de personagens devam ser descartadas.

    
12.08.2011 / 13:38

Há um encontro fantástico que constrói uma filosofia de design que é bastante agnóstica para a maioria dos sistemas de D & D chamados 5 Room Dungeons . Esta filosofia é facilmente implementada no design de encontros da 4ª edição e não tem realmente muita curva de aprendizado. A única verdadeira curva de aprendizado com ele será o design do encontro real para cada sala, mas felizmente, devido aos orçamentos do XP explicados no Compêndio de Regras ou DMGs , isso não é terrível tarefa quer.

A razão para esta sugestão é que você tenha cada quarto em um Dungeon de 5 Salas como um tema diferente ou se concentre em um personagem diferente para aumentar seus pontos strongs. Por exemplo, uma sala poderia ter na maior parte Minions para que o Controller pudesse brilhar, ou outra poderia ter Brutes para que os Defenders e Strikers ganhassem os holofotes. Líderes brilham a qualquer momento em que sua equipe está em combate, então não é muito difícil se concentrar em seus papéis!

Além disso, cada sala pode atender à dificuldade variável de encontros em D & D 4e, embora seja gerenciável. (E você não precisa ser super criativo no design, pois é apenas um mostruário, então 5 salas de Kobolds? Legal. 1 sala de Kobolds seguida por uma sala de zumbis seguida por qualquer coisa? Obras!) Eu sugeriria o seguinte para as dificuldades do quarto: Sala 1: Média de festas +0, Sala 2: APL + 1, Sala 3: APL + 0, Sala 4: APL + 1, Sala 5: APL + 2. Este é um bom exemplo de dificuldade, embora você possa precisar ajustá-lo se você estiver usando matemática de monstros pré- Monster Manual 3 .

Como afirmado em algumas outras respostas, a beleza de 5 Room Dungeons é que cada sala pode mostrar uma regra diferente que você está tentando transmitir. Uma sala sorrateira, armadilhas, terreno difícil, desafios de habilidade / combate e muito mais, como o WaxEagle disse, funcionam perfeitamente aqui.

Realmente, a maneira mais fácil de aprender as regras como um novo jogador é jogar o jogo. Uma sessão não vai ensiná-los tudo e, na maioria dos casos, será apenas algo que eles aprenderão ao longo de algumas sessões. Então, independentemente de como você vá abordá-lo, divirta-se com ele e seja paciente com seus jogadores e eles vão buscá-lo a tempo!

    
12.08.2011 / 14:51

Eu consideraria um cenário como este: a festa inteira foi capturada em algum momento nos últimos minutos. A festa foi pega desprevenida por um feitiço "SLEEP", ou então eles provavelmente seriam feridos e sofreriam alguns surtos. Como é, cada jogador ainda está usando sua armadura, mas suas armas foram tomadas e estão descansando nas proximidades. O feitiço desaparece e todos acordam no mesmo momento.

Cada jogador é amarrado simplesmente com uma corda barata - um teste de ATLETISMO ou COLÉGIO como menor é bom o suficiente para escapar, ou eles podem fazer a ação ESCAPE contra o strong da corda ou o REF da guarda segurando a corda . Cada guarda é um lacaio. Isso significa que os PJs podem se levantar, fazer um ataque de STR desarmado (ou conjurar uma mágica sem bônus) e matar seu captor; eles podem usar o menor para escapar e usar um menor no próximo turno para se armarem. PRISIONEIRO DE GUERRA. Você ensinou minions, algumas ações básicas de não-combate, ordem de iniciativa, a importância dos bônus de arma e proficiência, roll-to-hit e Move-Minor-Standard.

Agora eles ouvem uma comoção, cada um de uma sala diferente, e todos se encontram no corredor principal da prisão, onde guardas mais strongmente armados estão correndo. Um dos guardas grita: "Vá buscar o bruxo - ele deve ser capaz de colocá-los para dormir novamente! " Agora os atacantes têm um alvo (aprenda o foco de fogo). Se você é bom em projetar o corredor, pode até ensiná-los sobre ataques de oportunidade e talvez ataques GRAB aqui; algumas correntes e fardos de feno ou móveis podem formar terreno e cobertura difíceis. Se eles fizerem bem, o mago não aparece; se eles fizerem mal, ele aparece e tenta lançar SLEEP novamente.

Eles lutam para entrar no pátio da prisão; você pode sugerir que eles não têm tempo para um breve descanso, mas cada um poderia ter seu segundo vento. Quando saem para o pátio da prisão, percebem rapidamente que (a) ninguém os notou ainda, (b) estão em desvantagem numérica no meio de uma prisão militar, e (c) há um ogro quebrando pedras entre eles e o estábulos. Se eles conseguirem passar pelo ogro, roubar alguns cavalos e descobrir como levantar a ponte levadiça, eles podem escapar rapidamente. POW - você os ensinou como dividir seus recursos partidários e se concentrar em seus pontos strongs. Também podem trabalhar em testes de perícia como parte do combate (DUNGEONEERING e THIEVERY para a ponte levadiça, STEALTH para se esgueirar pelo ogro). Dê ao ogro um poder que cause danos contínuos para que eles possam aprender testes de resistência e verificações de HEAL para conceder salvamentos.

Ele encurta o calabouço de cinco cômodos para um calabouço de dois quartos e meio, e você pode escalar os pontos de vida por trás do monitor DM como apropriado, a fim de dar aos jogadores a sensação de sucesso que é crucial para esse tipo de encontro. Você pode executar um desafio de perícia para escapar da perseguição a cavalo e acampar, e então dar a eles um descanso prolongado.

    
15.08.2011 / 21:13

Em DMG1 há uma pequena aventura publicada que consiste em 5 encontros contra kobolds que gradualmente introduz novos elementos como armadilhas e terreno. Você poderia usar esse calabouço para o (s) encontro (s) introdutório (s).

    
01.09.2012 / 12:08

Eu não joguei D & D desde a versão 3.1, então não tenho tanta certeza sobre as mudanças, mas para mim:

1.) Eu deixaria que eles lutassem um encontro 1 ou 2 lvls mais baixos que os seus lvls e deixassem os inimigos fazerem o que você quer com o PC. Ex. Flanqueamento, regra dos 5 passos, back stab, linha de visão, armadilhas (menor apenas, ou pelo menos não mortal).

2.) Eu ensinaria a eles qual a especialidade de seu personagem durante o combate e fora de combate.

3.) Se você planeja rodar um jogo intensivo de batalha, ensine mais sobre o que seus personagens podem fazer ou sobre o que seus personagens podem fazer em batalha. Se é mais uma investigação e uma dramatização, ensine mais sobre o que eles podem fazer sobre habilidades em situações. Não pergunte a eles "o que você faz?" você deve dar algumas dicas no começo, como quando procurar por uma porta escondida, diga assim: "Como um Elfo você é mais sensível às pequenas mudanças no ambiente, você sente uma pequena brisa vindo de algum lugar dentro da sala. O que Você faz?" então, mais ou menos, ele terá a ideia de fazer uma verificação de pesquisa. Espero que isso ajude: p

    
12.08.2011 / 12:36