Um Mestre pode dizer a um jogador se / quando ele age ou interpreta de uma forma que não é o seu alinhamento?

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Eu sou um novo mestre, e eu joguei três jogos no total com um novo grupo, cada um com cerca de trinta minutos (jogos de RPG não são apreciados onde eu moro). Um dos meus personagens é um caótico neutro, mas ele joga como um personagem legal. Está tudo bem para mim dizer a ele como interpretar ou devo deixá-lo encontrar seu personagem por conta própria?

    
por Chris Williams 08.08.2017 / 18:55

8 respostas

Não diga a ele como interpretar

Isso seria um grande passo em um círculo social, já que estaria dizendo a alguém como jogar o jogo (assumir o controle sobre a única coisa sobre a qual eles deveriam ter controle total).

Como GM, você pode dizer a ele que o alinhamento de seu personagem está mudando

Embora haja muita discussão e desacordo sobre o alinhamento, quase todos concordam em uma coisa: o alinhamento não determina as ações, o alinhamento surge das ações. A mudança de alinhamento é uma coisa real - devido à má compreensão do sistema de alinhamento (e acidentalmente interpretando um alinhamento diferente), devido a não saber como você quer interpretar o personagem ao escolher essas duas letras, devido a mudanças motivacionais, devido a traumas ou interações, etc.

Eu desanimo apenas dizendo "Ei, você está jogando como LG, então você é LG agora." Mais sutileza e aviso são necessários - comunicar . Fale com o cara, diga "ei, eu notei que [nome do personagem] foi bastante altruísta e ordenado. Você acha que o Caótico Neutro é o alinhamento certo? Ele tem estado muito mais próximo do Bem Legal recentemente, ele pode começar a mudar se ele continuar agindo assim. " Note que muitos mecânicos não se importam com o alinhamento que você tem, então uma grande mudança normalmente não afeta o "material" principal do personagem (apenas alguns efeitos, e quais divindades você pode chamar).

TL; DR: Não diga ao seu jogador como interpretar o personagem, discutir se as ações estão alinhadas com o alinhamento (e falar sobre o ajuste do alinhamento encaixar as ações - as ações levam ao alinhamento).

    
08.08.2017 / 19:27

Descritivo vs prescritivo

Ver o alinhamento como descritivo significa que o alinhamento descreve como um personagem reage em geral. Alguns personagens tendem a explorar ou proteger personagens fracos ou defender a lei, embora seja realmente inconveniente para eles ou quebrá-lo apenas para estragar com autoridade. Alinhamento é uma leitura crua geral da personalidade de um personagem, que na verdade é muito mais complexa do que 9 categorias. Os personagens são livres para agir da maneira que quiserem, o alinhamento é decidido com base em ações passadas.

Vendo o alinhamento como prescritivo significa que o personagem é pré-programado para agir de determinada maneira em determinada situação. É apenas em sua natureza e eles não podem ajudá-lo.

Variando Opiniões

Nem todo mundo vê o alinhamento igual. Tentando descobrir qual alinhamento vários personagens reais ou fictícios terão, tenderá a criar debates que não acabam em todos concordando. Se você não consegue nem concordar com qual alinhamento Spiderman, Conan, o Bárbaro e Gandalf têm, há pouca chance de você concordar com o alinhamento do PC.

Mesma Página

Não há certo e errado como lidar com isso. Seu grupo precisa apenas configurar regras básicas (idealmente em um ponto zero ) sobre como o alinhamento funciona neste mundo e o que fazer quando os jogadores quebram o alinhamento do personagem.

Você pode forçá-los a jogar de maneira diferente, você pode mudar o alinhamento deles ou você pode ignorar o alinhamento durante a maior parte do jogo, não deixe que eles encontrem a Espada da Bondade que apenas personagens Legais Bons podem sintonizar e decidir quando faz aparecer.

No entanto, é importante que você deixe claro como o alinhamento funciona no seu jogo ou peça para o grupo discutir como deve funcionar para que todos concordem.

    
08.08.2017 / 19:40

Eu me lembro de uma história contada pelo meu primeiro mestre:

I had a game where a thief (we'll call him Perfidy Quisling) was a great team player. He befriended other characters in-game, often voluntarily pushed into the front lines, and risked himself to save weaker classes. He donate to beggars, made offerings to churches, and was a great all-round guy. I repeatedly took him aside and told him, "Hey, man, you are a great player but you aren't respecting your alignment [neutral evil]. If you keep playing like this, let's change you to lawful neutral or lawful good."

The player always told me, "Please don't change my character. I just play a little differently."

After more than three months of campaigning together like this several times per week, after the party had amassed considerable wealth, he wrote a short note to the DM while his character was on watch: "I quietly slit the throats of my party members, load the wagon with their valuables, and ride to the nearest town with the terrible news of our party's demise."

E assim terminou o jogo para sua festa.

Como Mestre, você pode dizer aos jogadores o que quiser, mas faça isso em particular, e faça um julgamento baseado na experiência e na história do jogador.

    
08.08.2017 / 23:56

Você pergunta sobre , por que não? olha o que as regras realmente dizem?

PHB p.122

Alignment

A typical creature in the worlds of Dungeons & Dragons has an alignment, which broadly describes its moral and personal attitudes. Alignment is a combination of two factors: one identifies morality (good, evil, or neutral), and the other describes attitudes toward society and order (lawful, chaotic, or neutral).

... Individuals might vary significantly from that typical behavior, and few people are perfectly and consistently faithful to the precepts of their alignment.

Alignment in the Multiverse

For many thinking creatures, alignment is a moral choice. Humans, dwarves, elves, and other humanoid races can choose whether to follow the paths of good or evil, law or chaos.

Alignment is an essential part of the nature of celestials and fiends. A devil does not choose to be lawful evil, and it doesn't tend toward lawful evil, but rather it is lawful evil in its essence. If it somehow ceased to be lawful evil, it would cease to be a devil.

O conceito abrangente é de escolha (a menos que você seja um demônio etc.); na minha opinião, o alinhamento escrito em uma ficha de personagem é aspiracional - esse é o tipo de pessoa que o personagem quer ser; não quem são .

Quanto aos detalhes:

Lawful good (LG) creatures can be counted on to do the right thing as expected by society.

Chaotic neutral (CN) creatures follow their whims, holding their personal freedom above all else.

Ocorre-me que o "capricho" atual do personagem pode ser "fazer a coisa certa como esperado pela sociedade". Do lado de fora, o Indivíduo Leal e Neutro Caótico é indistinguível. De dentro, o indivíduo do Bem Legal está agindo de acordo com a sua bússola moral e agirá de forma consistente, o Indivíduo Caótico e Neutro está apenas seguindo o fluxo: talvez seja mais fácil simplesmente seguir em frente quando o guarda pergunta ao invés de escolher uma briga. É claro que talvez o Caótico Neutro se sinta diferente amanhã, mas o Bem Legal não.

E, claro, há a regra (PHB p.6):

How to Play

  1. The DM describes the environment

2. The players describe what they want to do

3. The DM narrates the results of the adventurers’ actions

O Mestre narra os resultados - qual o efeito que as ações do personagem têm no mundo: o Mestre controla o mundo - incluindo o que o mundo acha que a moralidade do personagem é . O jogador descreve o que ele quer fazer: o jogador controla o personagem - incluindo o que o personagem acha que sua moralidade é . Estes não têm que corresponder!

    
09.08.2017 / 01:55

Claro

Você realmente precisa configurar várias coisas de antemão, então provavelmente você não pode fazer isso em seu jogo em andamento.

Agora, você não tem para fazer isso: há um lote de maneiras de jogar onde esta é uma má idéia. Mas você pode jogar de uma maneira em que dizer aos seus jogadores que eles estão quebrando o alinhamento é bom, até mesmo ao ponto de proibir algumas ações com base no seu alinhamento violador. Veja como fazer isso:

  1. Defina alinhamentos rigorosamente. Não se sinta constrangido pelos exemplos gerais de manipulação de mãos nos livros - escolha coisas éticas suficientes para configurar dois eixos com duas extremidades opostas e então atenha-se a ela. Por exemplo, às vezes executo um jogo de Pathfinder onde Deontologia ≡ Bom e Utilitarismo ≡ O Mal, enquanto parcimônia filosófica ≡ Lei enquanto uma falta de parcimônia / 'existencialismo' ≡ Caos. Isso funciona muito bem e resulta em um mundo que se encaixa muito bem nas intuições, mas eu poderia facilmente definir cada uma dessas coisas como o oposto delas (e às vezes para uma campanha única) ou usar a preferência de risco como um todo. eixo (por exemplo, Lei ≡ escolha a opção certa em uma situação com resultados médios idênticos, o Caos≡ escolha a opção de saída potencial mais alta em uma situação com resultados médios idênticos) ou qualquer outra quantidade de outras coisas.

    A chave é escolher algo que possa ser facilmente usado como um espectro com duas extremidades discretas e cujas extremidades são suficientemente racionais perto do meridiano que atores agindo de acordo com eles não parecem automaticamente insanos (então o princípio de Benevolência é um mapa ruim para o Bem, por exemplo, porque faz Pessoas más e até mesmo neutras, em grande parte incompreensíveis / insanas). Está Também é bom escolher sistemas que você tem um comando decente e sentir Conciliando julgamentos confortáveis em casos de teste para. Você pode usar Problemas no carrinho (um exemplo está vinculado) para ajudar na preparação para tal julgamento.

  2. Considere como os Archons / Anjos, Demônios, Diabos e Eladrin funcionam, como Celestia, o Abismo, o Inferno e a Arborea são e por que, e como vários estranhos explicariam por que seu sistema é o melhor sistema. Por exemplo, no sistema primário descrito acima, Asmodeus é um Monstro de Utilidade, então o único curso de ação razoável é, naturalmente, dar a ele todas as coisas. E, de fato, ele gosta muito mais do seu sofrimento do que de você, assim como suas muitas legiões de demônios. Maior felicidade para o maior número de pessoas e tudo isso. ( comic relacionado )
  3. Decida como você lidará com violações e alterações de alinhamento. O que acontece quando um NPC muda de alinhamento? O que acontece quando um jogador muda de alinhamento? Como os jogadores mudam o alinhamento? O que você faz quando um jogador tenta fazer algo contra seu alinhamento? Por exemplo, você pode dar vantagem aos personagens em testes para ações que exemplifiquem agir de acordo com seus princípios, desafiando o desacordo externo, e desvantagens em testes para ações que são contra a consciência do personagem. Alternativamente, você pode exigir apenas um teste de resistência quando um jogador tentar fazer com que seu personagem rompa o alinhamento ou qualquer outra quantidade de outras coisas.
  4. Explique aos seus jogadores como cada alinhamento vai funcionar e como o alinhamento no seu jogo funcionará em geral. Obtenha o buy-in do jogador antes da criação do personagem, e fale sobre como você vai julgar o alinhamento, e o que acontece quando os jogadores têm seus personagens quebrando o alinhamento, e o que você fará quando as pessoas estão quebrando o alinhamento acidentalmente. Atenha-se a esses acordos durante o jogo, como potencialmente modificado por mais discussões.

Este sistema funciona bastante bem, mas você precisará experimentar para encontrar o tipo certo de coisas para usar como eixos para o prazer do seu grupo, e você provavelmente escolherá algumas respostas ruins para 'o que acontece quando um PC / NPC quebra o alinhamento até obter mais experiência. Eu recomendo strongmente errar do lado da clemência aqui - a vantagem / desvantagem funciona bem e você pode apenas exigir que os jogadores justifiquem ficticiamente as mudanças de alinhamento ao invés de puni-los / recompensá-los por eles. Mas, em qualquer caso, proibir a ação do jogador com base no alinhamento pode funcionar, desde que uma estrutura sólida de alinhamento tenha sido construída primeiro.

    
08.08.2017 / 22:32

Como GM, você é o responsável pelo jogo e, em grande parte, é responsável pelo aproveitamento dos jogadores. Você pode e deve abrir uma discussão sobre qualquer assunto da personalidade dos personagens que você perceba que possa prejudicar o prazer do jogador ou do grupo como um todo, e servir como o árbitro final sobre quais medidas tomar quando houver um problema social. O fato de dizer ao outro jogador como (não) interpretar seu personagem é uma medida dura e extrema, e eu não faria isso sem um strong consenso entre o resto dos jogadores - uma solução mais suave para o problema que você vê aqui seria perguntar ao jogador. jogador para marcar o seu alinhamento como Bem Legal se continuarem a interpretar o seu personagem como tal.

No entanto, pessoalmente, eu apenas deixaria o jogador jogar seu personagem como Legal como quiser sem levantar um problema sobre isso. Ao contrário das edições anteriores do DnD, o alinhamento no DnD 5e não faz praticamente nada. Para a maioria das intenções, você pode simplesmente fingir que o valor de alinhamento não existe, e regra com base no comportamento do jogador, se você encontrar uma das poucas situações em que realmente importa. Embora você possa ficar intrigado com o raciocínio por trás da escolha conflitante do alinhamento e do comportamento do jogador, ele não causará nenhum problema real para o seu próprio jogo e, portanto, você não tem motivo para interferir.

    
08.08.2017 / 19:35

Resposta curta:

Sim.

Mas isso não chega perto de arranhar a superfície do iceberg, como mostra a multiplicidade de respostas apaixonadas.

O alinhamento é controverso

Qualquer pessoa que discuta D & D com frequência sabe que nem todos concordam sobre onde as linhas são desenhadas. Como as pessoas de qualquer ato de alinhamento dado são extremamente obscuras, a ponto de serem quase sem sentido, SE você tenta seguir o que os outros falam on-line.

Para este fim, você deve conversar com seus jogadores sobre o que significa alinhamento em sua configuração e como os vários alinhamentos afetam os personagens e o grupo.

Os jogadores nem sempre escolhem o alinhamento real do personagem.

Os jogadores descreveram um conceito para mim, depois de uma discussão maior, descobriu-se que eles realmente queriam fazer um alinhamento diferente, mas não queriam escrever esse outro alinhamento em suas planilhas.

Às vezes, isso acontece como uma espécie de "poser" bad-guy-cred, ala Green Ranger, onde o PC nunca será realmente malvado / caótico no jogo real, mas o jogador queria ter a impressão de street-cred. . Embora eu possa apreciar o objetivo, essa é a ferramenta errada para esse trabalho.

Às vezes, isso ocorre porque os jogadores realmente não entendem o alinhamento. Isso é difícil de identificar, mas, com sorte, se auto-ajusta com o tempo.

Minhas sugestões:

Não use alinhamentos

Honestamente, esta é a abordagem mais simples. As probabilidades são de que o alinhamento gaste mais tempo atrapalhando do que ajudando você, então jogue-o.

Use metas e compatibilidade

Exigir que seus PCs justifiquem sua cooperação, de uma maneira que não apenas faça sentido, mas seja mais permanente do que sua campanha. Tê-los relacionados (compatibilidade), querendo permanecer parte da mesma guilda (objetivos), ou todos leais ao mesmo Imperador (compatibilidade). Contanto que os personagens tenham vontade previsível para ser na festa, os jogadores são MUITO improváveis de causar lutas por causa dos problemas de alinhamento do meu estilo.

Recuse os arquétipos de personagens que não se encaixam na sua história / grupo.

Não só você está dentro do seu direito de selecionar jogadores incompatíveis, como também é do seu interesse. Se você estiver comandando um grupo de piratas insolentes, querendo navegar pela Grand Line em busca do One Piece, diga aos seus jogadores: Não há tipos de Paladino com fidelidade. Se você está fazendo uma história de defesa de cerco, onde a humanidade luta para sobreviver dentro das grandes muralhas de uma cidade massiva atacada de fora pelos gigantes, obviamente, não há vagalhões egoístas de baixo compromisso.

    
09.08.2017 / 00:35

Adoro usar a mecânica para informar os jogadores. Você pode configurar cenários que só são completados pelo alinhamento dado, sabendo (e se preparando para) sua falha, uma vez que a pessoa irá agir de forma diferente.

"Você só pode pegar este martelo se você é puro de coração. Espere, você não pode pegá-lo, aparentemente o martelo acha que você é um idiota."

Mesmo indo tão longe a ponto de ter um espírito vindo e advertir o herói, apontando como suas ações e palavras desmentiram sua natureza real.

Isso pode criar uma nova missão de descoberta para o jogador e ajudá-lo a compreender quem é seu personagem e como ele funciona. Mesmo que o personagem seja alguém como o jogador, pode ser interessante explorar nossas falhas de uma perspectiva mais ou menos de terceiros. Também permite aventura, já que essas tentativas de voltar ao lado bom do martelo mágico podem ser angustiantes (para dizer o mínimo).

Outros jogadores também podem se beneficiar, pois ter de ajudar o jogador atormentado pode ajudá-los a explorar como eles se sentem em relação aos outros e como eles interagem em grupo quando estão com o jogador ou em situações estranhas. Eu usei uma história de redenção para conduzir uma campanha inteira, e fui capaz de transformar isso em uma aventura para o personagem de cada jogador, fazendo uma ótima campanha onde todos puderam manter o centro das atenções por algumas sessões e explorar plenamente as motivações. Mesmo depois disso, os personagens ganharam, bem, caráter e futuras sessões com eles foram como visitar velhos amigos. (Mesmo quando todos se aposentaram e dirigiram lojas de armas ^ _ ^)

    
10.08.2017 / 21:17