Os jogadores são capazes de escolher qual local para ir primeiro em Out of the Abyss?

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Então eu comprei o livro de campanha D & D do livro Fora do Abismo e eu tenho lido e eu tenho que dizer que eu gosto mais do que as campanhas anteriores que eles lançaram.

Uma coisa que está me jogando fora é: Os jogadores escolhem qual local eles fazem primeiro?

Por exemplo, após o episódio 1, eles são capazes de

travel to Blingdenstone first or travel straight to Neverlight Grove before reaching The Darklake?

Ou eles têm que seguir os capítulos do livro em ordem?

    
por Champion of Ubtao 22.09.2015 / 00:36

2 respostas

Eu vou responder isso com um pouco inútil "depende". Minha resposta não é intencionalmente inútil; é só que a natureza dos jogos de RPG dificulta a resposta à sua pergunta. Deixe-me 'splain ...

Com o meu grupo, eu nunca os forçaria a ir de um local para outro em uma ordem específica. Meus jogadores esperam que eles realmente tenham uma escolha em tais decisões. Eles ficariam bem chateados se eu os obrigasse a entrar em algum tipo de ferrovia de história como essa. Se um módulo / campanha fosse escrito dessa forma, eu o modificaria ou não o usaria.

Agora ... tendo dito isso; se você estiver jogando um jogo de convenções ou um tipo de jogo de Liga do Aventureiro, o jogo pode ser um pouco mais ferroviário. No entanto, esse não parece ser o tipo de jogo que você está falando aqui.

Também existem grupos que não têm a mesma dinâmica que a minha. Alguns grupos querem ser levados de um encontro para o outro sem muita escolha entre os jogadores. Se o seu grupo é assim, eu seguiria os capítulos em qualquer ordem que o módulo parecesse achar mais lógico.

No meu caso pessoal, eu permitia que os jogadores escolhessem ir a qualquer lugar que pudessem ir dentro do reino da ficção. Se o módulo proibisse que esse tipo de coisa acontecesse, eu modificaria o módulo.

    
22.09.2015 / 13:22

Parte do porquê é tão difícil distinguir Out of the Abyss porque é uma aventura de ramificação - os personagens podem ir de Velkynvelve para qualquer lugar, incluindo Menzoberranzan, no primeiro nível, logo após o primeiro capítulo (falar sobre " fora da frigideira"...). Encorajo o Mestre a ler a primeira metade do livro, pelo menos, para que ele esteja familiarizado com o que está acontecendo em cada local que pode ser visitado na primeira metade da aventura - você nunca sabe o que os jogadores podem pensar ir! Dito isto ...

Permitir que os jogadores escolham onde querem ir

mas se você apresentar as opções corretamente, os PCs seguirão como os capítulos são apresentados. Este é um truque de ferrovia escondido que a maioria dos jogadores nem vai notar, e eu pessoalmente usei.

No próprio módulo, há des / incentivos saindo do caminho "ideal". Se você não os pegou, aqui estão alguns que eu usei:

  1. Tempo de viagem - viajar de Velkynvelve diretamente para Gracklstugh, por exemplo, levará 28 dias de viagem sem equipamento e sem recursos. Sem comida e água, isso é simplesmente muito arriscado para os personagens de baixo nível tentarem. Se os PCs ignorarem isso, certifique-se de que um dos NPCs menos experientes como o Drow ou o Anão exponha os riscos.
  2. Conveniência - Sem nenhum equipamento e recursos, os PCs vão querer voltar a abastecer, equipar-se e descansar antes de voltar a sair. Vários locais estão convenientemente posicionados entre eles para permitir que os PCs simplesmente passem, Sloobludop vem à mente, sendo apenas oito dias de Velkynvelve.
  3. Motivação NPC - este é um dos melhores incentivos para levar os PCs aos locais. Todos os NPCs que se aliam a você têm strongs motivações para ir para casa em suas respectivas cidades, você pode usar isso como uma ferramenta poderosa. No meu jogo, os PCs foram prenunciados antecipadamente dos eventos em um dos locais

    having met and killed the Parade of Fools in the Whorlstone Tunnels. By the end of that encounter, they wanted nothing to do with Neverlight Grove.

    Mas quando um de seus amigos-NPCs mais próximos começou a expressar suas preocupações sobre querer ir para casa, todos concordaram em ir lá de qualquer maneira. Esta opção, em particular, pode parecer que estou forçando-os ao longo dos trilhos. Até certo ponto, isso é verdade. Mas eu conversei com meus jogadores sobre a opção, e acontece que eles realmente queriam ir porque era interessante e excitante, apesar do perigo aparente. Eu os empurrei, claro, mas eles estavam motivados o suficiente para ir até lá, eles só precisavam de um empurrãozinho.

Se, apesar de todos os itens acima, eles ainda se desviarem do caminho "ideal", então é uma boa coisa que você leu no local antes, como eu encorajei. Se ainda não o fez, você ainda tem tempo para acompanhar a leitura enquanto tem uma sessão de viagem em que os PJs enfrentam os perigos do descalço.

    
20.06.2017 / 04:34