Parte do porquê é tão difícil distinguir Out of the Abyss porque é uma aventura de ramificação - os personagens podem ir de Velkynvelve para qualquer lugar, incluindo Menzoberranzan, no primeiro nível, logo após o primeiro capítulo (falar sobre " fora da frigideira"...). Encorajo o Mestre a ler a primeira metade do livro, pelo menos, para que ele esteja familiarizado com o que está acontecendo em cada local que pode ser visitado na primeira metade da aventura - você nunca sabe o que os jogadores podem pensar ir! Dito isto ...
Permitir que os jogadores escolham onde querem ir
mas se você apresentar as opções corretamente, os PCs seguirão como os capítulos são apresentados. Este é um truque de ferrovia escondido que a maioria dos jogadores nem vai notar, e eu pessoalmente usei.
No próprio módulo, há des / incentivos saindo do caminho "ideal". Se você não os pegou, aqui estão alguns que eu usei:
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Tempo de viagem - viajar de Velkynvelve diretamente para Gracklstugh, por exemplo, levará 28 dias de viagem sem equipamento e sem recursos. Sem comida e água, isso é simplesmente muito arriscado para os personagens de baixo nível tentarem. Se os PCs ignorarem isso, certifique-se de que um dos NPCs menos experientes como o Drow ou o Anão exponha os riscos.
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Conveniência - Sem nenhum equipamento e recursos, os PCs vão querer voltar a abastecer, equipar-se e descansar antes de voltar a sair. Vários locais estão convenientemente posicionados entre eles para permitir que os PCs simplesmente passem, Sloobludop vem à mente, sendo apenas oito dias de Velkynvelve.
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Motivação NPC - este é um dos melhores incentivos para levar os PCs aos locais. Todos os NPCs que se aliam a você têm strongs motivações para ir para casa em suas respectivas cidades, você pode usar isso como uma ferramenta poderosa. No meu jogo, os PCs foram prenunciados antecipadamente dos eventos em um dos locais
having met and killed the Parade of Fools in the Whorlstone Tunnels. By the end of that encounter, they wanted nothing to do with Neverlight Grove.
Mas quando um de seus amigos-NPCs mais próximos começou a expressar suas preocupações sobre querer ir para casa, todos concordaram em ir lá de qualquer maneira. Esta opção, em particular, pode parecer que estou forçando-os ao longo dos trilhos. Até certo ponto, isso é verdade. Mas eu conversei com meus jogadores sobre a opção, e acontece que eles realmente queriam ir porque era interessante e excitante, apesar do perigo aparente. Eu os empurrei, claro, mas eles estavam motivados o suficiente para ir até lá, eles só precisavam de um empurrãozinho.
Se, apesar de todos os itens acima, eles ainda se desviarem do caminho "ideal", então é uma boa coisa que você leu no local antes, como eu encorajei. Se ainda não o fez, você ainda tem tempo para acompanhar a leitura enquanto tem uma sessão de viagem em que os PJs enfrentam os perigos do descalço.