É prática comum no 3.5 / Pathfinder dar aos jogadores itens que eles possam usar como equipamento?

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Acabei de ver esta questão sobre a divisão de saque e pareceu-me uma questão muito estranha ter de perguntar, porque em cada jogo que eu já joguei ou corri (com a notável exceção de alguns artefatos em uma campanha do Pathfinder) o saque era sempre distribuído com o intuito de garantir que os jogadores não tivessem uso para os itens do lanço.

Os itens geralmente eram itens úteis, como armas mágicas, porque alguns deles são muito valiosos. No entanto, esses itens não eram úteis para a festa; eles eram de baixa potência comparados com os equipamentos existentes (espadas de +1 para uma festa de +3 ou melhor) ou eram equipamentos que a equipe simplesmente não podia usar (arcos mágicos de alto nível para uma festa cujos únicos distribuidores de danos eram os rodízios). Isso tornou certas práticas mais ou menos obrigatórias e impediu muitas lutas no processo; o saque simplesmente tinha que ser vendido e o dinheiro dividido para ser gasto em materiais para criar itens que a parte poderia usar.

No Pathfinder, o saque sempre foi cuidadosamente gerenciado de um ponto de vista de valor, calculado para colocar a parte em uma determinada riqueza para equilibrar o nível.

A minha pergunta é dupla para o D & 3.5e / Pathfinder:

  1. É prática normal dar itens às partes que os PCs podem realmente usa?
  2. Se é uma prática comum, como um GM garante que a riqueza é distribuídos uniformemente dentro da parte, de modo que quaisquer discrepâncias não perturbe o equilíbrio geral do jogo?
por A Very Large Bear 03.07.2018 / 14:07

5 respostas

D & D 3.5 recomenda isso, embora seja opcional

As regras padrão em D & D 3,5 são para gerar tesouros aleatoriamente (Guia do Mestre de Dungeon p.51-56) com base na classificação do desafio dos oponentes e com o objetivo de ter cada personagem em uma quantidade razoável e igual de tesouro para o seu nível. O saque escolhido a mão também é dado como uma opção válida, desde que nenhum personagem se desvie muito do tesouro pelas diretrizes de nível.

Na página 212 desse livro, ele dá o seguinte conselho:

Occasionally, however, you'll want to give your players items you have hand-picked as especially suitable for their characters. Feel free to do this more and more as you gain experience as a DM and—most important—as you become familiar with what the items can and can't do.

Na minha experiência pessoal, os Mestres frequentemente (embora nem sempre) escolhem itens que serão úteis para seus jogadores. Não adianta dar um +3 glaive quando o lutador do seu grupo investiu em greatsword. Isso acabaria se tornando lixo do fornecedor, um item que não tem propósito a não ser ser vendido a metade do valor.

Para responder à sua segunda pergunta, o Guia do Mestre (Dungeon Master's Guide), pág. 54, aconselha uma distribuição equilibrada de riqueza entre os personagens do jogador, dando o seguinte conselho:

Your job is also to make sure that the wealth gets evenly distributed. The third column in thetable above shows that each character should get an equal share of the treasure from an adventure. If a single item, such as a magic staff, makes up most of the treasure, then most of the party earns nothing for their hard work. While you can make it up to them in later adventures, it is best to use the methods described in this chapter to ensure an even distribution of wealth.

    
03.07.2018 / 16:50

1.) Sim

Isso é totalmente normal e, muitas vezes, uma maneira bastante interessante de lidar com o saque. Dá uma sensação de história e realização ao que de outra forma seria outro ponto de dados entediante em uma folha de números. Saber que você arrancou a Espada da Termodinâmica do Demônio de Maxwell e a expiou por sua missão sagrada é de recompensa emocional muito maior do que simplesmente comprar uma Longa Espada Axiomatic Flamejante +1 e escrevê-la na sua ficha de personagem.

2.) Mantendo o controle do que eles deram, e garantindo que o grupo distribua itens de forma justa.

De um modo geral, no seu jogo 3.5 / Pathfinder, existe um conceito de riqueza por nível (você já tocou nesta ideia). Contanto que o total de saques seja igual ao número de jogadores * atual WPL, então o GM cumpriu seu dever até o grau mais básico. Eles são responsáveis por garantir uma distribuição razoavelmente justa, mas em algum nível, os jogadores serão jogadores. Conseguir até mesmo a exata peça de ouro não vai realmente acontecer.

Obviamente, como se observou na pergunta a que você se ligou, isso nem sempre é justo, já que é possível que todo o saque seja imensamente útil para 40% da parte inútil dos outros. É responsabilidade do GM garantir que todo o saque não seja destinado apenas a um jogador. Francamente, isso não deve ser muito difícil, contanto que eles misturem os tipos de pilhagem. É natural que um grupo variado de inimigos forneça uma variedade de itens.

Os caça-níqueis de itens mágicos também evitam que isso seja um problema. O lutador só pode usar um cinto, então eles devem escolher entre aquele cinto de força +2 ou aquele cinto de con +2, e presumivelmente algum outro membro do grupo recebe o item de segunda mão.

Isso começa a tocar em um problema mais importante: como o grupo distribui loot . Muito disso parece variar por grupo, e em grande parte isso é algo que precisa ser trabalhado na sessão 0.

Eu (como jogador) pressiono pessoalmente por manter uma planilha geral de itens ganhos, rastreio quando alguém pega um item, e subtraio isso da sua parte do ouro. Esta planilha deve ser compartilhada com o GM. Então, se em uma festa de 5 jogadores, eles ganham cerca de 10k gp em saque, um desses itens sendo um 2k gp, o jogador A pode reivindicar o item como seu. Quando o grupo divide o ouro, o jogador A recebe 0gp e os outros recebem 2k gp. Se necessário (para um item particularmente poderoso / útil / raro), alguém poderia repassar qual seria sua parte, significa apenas que na próxima vez que houver uma divisão de pilhagem, esse jogador deve aceitar menos de uma ação para pagar o que eles levaram antes.

Por conveniência, deve-se considerar que consumíveis (poções, pergaminhos, varinhas) são saqueadores partidários, e que reivindicá-los não é o mesmo que pegar equipamentos, mas sim para o benefício da festa. Além disso, todos os equipamentos roubados devem ser considerados adequadamente para a festa. Assim, enquanto a meia-masmorra é conveniente que o lutador pegue o anel de proteção, ele deve ser colocado de volta na piscina de saque e oferecido a quem mais precisa, uma vez que as coisas sejam feitas.

O que realmente precisa ser evitado é o roubo de saque. Embora isso possa fazer com que RPs fofos façam afirmações como essa, isso realmente não deveria ser feito na contagem real de itens.

    
03.07.2018 / 17:20

1) é claro, às vezes até de propósito!

Alguns mestres usam geração de saque puramente aleatória, alguns criam inventários de todas as criaturas e baús de tesouro, e muitos caem em algum ponto entre eles (de acordo com minha experiência).

Com geração de saque puramente aleatória, é provável que haja uma queda ocasional que seja perfeita para pelo menos um dos personagens (aquela primeira espada +1 é perfeita para o lutador de espada e prancha que ainda está balançando a espada não-magistral que eles tem na criação do personagem).

Itens roubados feitos à mão, a menos que o Mestre esteja explicitamente tentando fazer com que o tesouro não seja imediatamente útil, da mesma forma, terão material imediatamente útil na ocasião, simplesmente por acaso. Minha experiência também sustenta que os GMs irão polvilhar intencionalmente itens que personagens específicos acharão úteis, especialmente se o personagem se sentir fraco em comparação com o resto do grupo ou precisar de alguma ajuda para preencher adequadamente seu papel (por exemplo, um certo clérigo anão Há muitos anos atrás, estava tentando manter viva uma grande festa; o GM derrubou um artefato que aumentou sua capacidade de cura para compensar a festa ridiculamente grande).

Além disso, aventuras pré-gen estão repletas de itens que provavelmente serão úteis mais tarde: poções de encantamento de quebra um pouco antes do grupo encarar os encantadores, um item que os deixará repousar pacificamente em uma masmorra perigosa, etc .. Os mestres que escrevem suas próprias aventuras têm o direito de fazer o mesmo (e, na minha experiência novamente, são pelo menos medianamente capazes de fazê-lo).

2) por que eles deveriam?

Mais precisamente, nem todas as classes dependem igualmente de tesouros, nem todas as classes dependem de tesouros igualmente entre níveis.

Eu fiz uma campanha de vida muito longa em que o bruxo basicamente decidiu não pegar qualquer pilhagem (exceto pergaminhos e algumas poções de cura, por via das dúvidas) até o nível 7, confiando em sua conjuração e habilidade Acabar com os inimigos com uma besta e deixar os personagens mais marciais um pouco à frente da curva.

A festa conseguiu manter mais itens mais caros e liquidar os menos dispendiosos do que ter que liquidar itens caros no interesse de "igualdade", então o partido como um todo tinha mais riqueza disponível ; Além disso, foi muito mais fácil para o assistente obter informações sobre coisas mais tarde (incluindo o "item único, como uma equipe mágica, que compõe a maior parte do tesouro") em vez de tentar liquidar as coisas de fantasia. todos tinham a mesma quantidade de riqueza individualmente.

O que não quer dizer que a GM nunca deveria intervir se a distribuição de riqueza estiver totalmente errada e o personagem "pobre" não estiver envolvido com a disparidade, mas é a opinião deste GM que eles deveriam normalmente, faça isso com um toque leve, sempre que possível - sugira gentilmente que a capacidade de sobrevivência geral do grupo aumentaria sem a disparidade; tudo bem que o lutador pode atirar em um demônio no nível 10, porque ela tem toda a riqueza do grupo, mas se o demônio puder comandá-los primeiro ...

Este é também o lugar onde a coisa "algo que a festa pode realmente usar" pode entrar; Se o ladino está atrás da curva e simplesmente não consegue encontrar uma armadilha para salvar sua vida, derrubar um item que aumenta sua capacidade de fazê-lo pode ser uma boa idéia.

Este GM tem uma regra difícil sobre saque: não roubar (obrigado @Kommissar por me lembrar). Os personagens são livres para emprestar itens e é possível que um item emprestado seja comido por um monstro ferrugem, mas uma vez que um personagem "possua" um item (isto é, está escrito na ficha de personagem), as únicas três maneiras são removidas sem seu consentimento explícito é (a) um NPC legitimamente o rouba (desarmar etc.), (b) outro personagem o leva para salvar sua vida (puxe uma poção de cura da bolsa do personagem para forçar a garganta), ou (c) o PC está morto e não será ressuscitado.

    
03.07.2018 / 17:32

Is it normal practice to give parties items the PCs can actually use?

Provavelmente, mas não tenho dados de pesquisa de DMs para confirmar.

If it is a common practice, how does a GM ensure that wealth is distributed evenly within the party such that any discrepancies don't disrupt the overall game balance?

Algum tipo de método de tesouro elaborado pelo DM rapidamente se torna um requisito. As tabelas de tesouro aleatórias padrão, por sua natureza aleatória, ao longo do tempo podem acabar dando ao seu partido mais ou menos riqueza do que o ganho de riqueza esperado pelo jogador. A recomendação do PHB para vender itens ao preço de 1/2 também pode reduzir o ganho de riqueza esperado se eles não estiverem encontrando itens que considerem úteis para manter. Eu acompanho a riqueza dos jogadores e modifico o tesouro para cima ou para baixo para alcançar o ganho de riqueza esperado de cada membro. Caso contrário, pode ir por todo o lado. Adaptar o tesouro especificamente ajuda a evitar isso, mas talvez com o risco de parecer um pouco artificial. Eu usei a variante de pontos de criação com sucesso para dar aos jogadores um pouco mais de controle sobre seus ganhos de riqueza (e item mágico). Se as coisas ficarem longe o suficiente, eu realmente ajustei a riqueza entre as aventuras. É muito mais fácil distribuir mais riqueza do que tirá-la, de modo que esta última geralmente é resolvida distribuindo menos tesouro ao longo do tempo, enquanto a primeira pode ser descartada a qualquer momento com uma desculpa de patrono ou outra história.

    
06.07.2018 / 19:36

1) Sim, é prática comum

No entanto ....

Eu pareço ter um método um pouco diferente do que os descritos aqui por outros.

Eu tento e mantenho estojos de saque ou baús de tesouro um pouco úteis para a festa, mas encontros com NPCs continuam cheios de equipamentos extremamente variados. Muitas vezes os PCs lançam um item para o lado, não porque não seja útil para eles, mas eles não conseguiam pensar em um uso no momento. Assim, eu uso NPCs e variados tipos de equipamentos como uma vitrine do que é possível, para quais tipos de coisas precisam ser preparados, e geralmente como um método para tentar e abrir as mentes dos PCs para mais opções.

Jogar coisas um pouco melhores para o que eles já estão usando nelas várias vezes parece ser linear demais para como uma pessoa realmente se desenvolve. Se eles quiserem apenas obter um +1 extra em um Axe, deixe-os comprá-lo (supondo que seja uma aventura que permita tal evento). Ter versões cada vez melhores de tudo que todos já têm é apenas chato.

Isso disse ...

2) Por outro lado

Concordo com o fato de que, se alguém estiver ficando atrás de outras pessoas em seu grupo, é preciso tomar medidas para torná-las no mesmo nível. Adaga para o ladino, arco para o arqueiro, etc etc Em uma festa particularmente gananciosa, você pode torná-lo uma recompensa ou item de enredo para uma linha de missão específica do personagem ... "Você deve ajudar seu irmão, mas esta herança brilhante é tudo eu tenho que te dar. "

    
11.07.2018 / 22:23