1) é claro, às vezes até de propósito!
Alguns mestres usam geração de saque puramente aleatória, alguns criam inventários de todas as criaturas e baús de tesouro, e muitos caem em algum ponto entre eles (de acordo com minha experiência).
Com geração de saque puramente aleatória, é provável que haja uma queda ocasional que seja perfeita para pelo menos um dos personagens (aquela primeira espada +1 é perfeita para o lutador de espada e prancha que ainda está balançando a espada não-magistral que eles tem na criação do personagem).
Itens roubados feitos à mão, a menos que o Mestre esteja explicitamente tentando fazer com que o tesouro não seja imediatamente útil, da mesma forma, terão material imediatamente útil na ocasião, simplesmente por acaso. Minha experiência também sustenta que os GMs irão polvilhar intencionalmente itens que personagens específicos acharão úteis, especialmente se o personagem se sentir fraco em comparação com o resto do grupo ou precisar de alguma ajuda para preencher adequadamente seu papel (por exemplo, um certo clérigo anão Há muitos anos atrás, estava tentando manter viva uma grande festa; o GM derrubou um artefato que aumentou sua capacidade de cura para compensar a festa ridiculamente grande).
Além disso, aventuras pré-gen estão repletas de itens que provavelmente serão úteis mais tarde: poções de encantamento de quebra um pouco antes do grupo encarar os encantadores, um item que os deixará repousar pacificamente em uma masmorra perigosa, etc .. Os mestres que escrevem suas próprias aventuras têm o direito de fazer o mesmo (e, na minha experiência novamente, são pelo menos medianamente capazes de fazê-lo).
2) por que eles deveriam?
Mais precisamente, nem todas as classes dependem igualmente de tesouros, nem todas as classes dependem de tesouros igualmente entre níveis.
Eu fiz uma campanha de vida muito longa em que o bruxo basicamente decidiu não pegar qualquer pilhagem (exceto pergaminhos e algumas poções de cura, por via das dúvidas) até o nível 7, confiando em sua conjuração e habilidade Acabar com os inimigos com uma besta e deixar os personagens mais marciais um pouco à frente da curva.
A festa conseguiu manter mais itens mais caros e liquidar os menos dispendiosos do que ter que liquidar itens caros no interesse de "igualdade", então o partido como um todo tinha mais riqueza disponível ; Além disso, foi muito mais fácil para o assistente obter informações sobre coisas mais tarde (incluindo o "item único, como uma equipe mágica, que compõe a maior parte do tesouro") em vez de tentar liquidar as coisas de fantasia. todos tinham a mesma quantidade de riqueza individualmente.
O que não quer dizer que a GM nunca deveria intervir se a distribuição de riqueza estiver totalmente errada e o personagem "pobre" não estiver envolvido com a disparidade, mas é a opinião deste GM que eles deveriam normalmente, faça isso com um toque leve, sempre que possível - sugira gentilmente que a capacidade de sobrevivência geral do grupo aumentaria sem a disparidade; tudo bem que o lutador pode atirar em um demônio no nível 10, porque ela tem toda a riqueza do grupo, mas se o demônio puder comandá-los primeiro ...
Este é também o lugar onde a coisa "algo que a festa pode realmente usar" pode entrar; Se o ladino está atrás da curva e simplesmente não consegue encontrar uma armadilha para salvar sua vida, derrubar um item que aumenta sua capacidade de fazê-lo pode ser uma boa idéia.
Este GM tem uma regra difícil sobre saque: não roubar (obrigado @Kommissar por me lembrar). Os personagens são livres para emprestar itens e é possível que um item emprestado seja comido por um monstro ferrugem, mas uma vez que um personagem "possua" um item (isto é, está escrito na ficha de personagem), as únicas três maneiras são removidas sem seu consentimento explícito é (a) um NPC legitimamente o rouba (desarmar etc.), (b) outro personagem o leva para salvar sua vida (puxe uma poção de cura da bolsa do personagem para forçar a garganta), ou (c) o PC está morto e não será ressuscitado.