Como um GM pode mudar entre a imersão e o nível meta?

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Em aventuras recentes, tenho empregado e apoiado muitas vezes o uso do nível Meta (ou seja, pensar, brincar e fazer referência ao conteúdo do jogo com referência ao nosso contexto cultural) para o desfrute de todos. Com o meu último grupo, isso funcionou muito bem - todos nós nos divertimos muito e fizemos um jogo muito imersivo, com ritmo e estilo de jogo oscilando entre as duas camadas em intervalos de 15 a 30 minutos.

Com o meu grupo atual, estou tendo problemas para estabelecer transições claras e naturais entre os dois níveis. Embora concordemos principalmente que ser imerso e ser meta são desejáveis, muitas vezes ficamos fora de sincronia e, assim, perturbamos o ritmo, com um jogador fazendo piadas em cenas que tinham muito bom potencial de imersão.

Eu considerei ajudas físicas (como usar um chapéu para indicar o modo) ou jogar baseado na cena (com começos e finais de cenas claros como em um jogo) para liderar o jogo mais claramente e, assim, ajudar na sincronização, mas isso parece um pouco desajeitado.

Existem formas mais elegantes de lidar com transições meta-imersão?

    
por thiton 28.12.2011 / 00:27

4 respostas

Na sua pergunta, você fala sobre estar em um certo modo, mas acho que funciona melhor como humor . Esta deve ser a melhor indicação de qual estilo você deve empregar em qualquer momento. Se estiver com dificuldades, escolha o livro de regras do nWoD e dê uma olhada na seção sobre Como contar histórias .

O sistema divide-o em Capítulos , Histórias e Crônicas . Aconselhava dar um tema para Histórias e Crônicas (seu exemplo é, "O crime corrompe até os justos"). Também menciona ter um humor para a história (lá o exemplo é Dark and Gritty , confie nWoD!). Sugiro que você tenha um humor para cada capítulo , com variações sobre meta e imersão e cubra 3-4 capítulos em cada sessão (se forem longos o suficiente). Eu não diria que não pule descontroladamente entre eles, mas informe sua escolha de humor no capítulo e também no próximo capítulo . Um rápido salto de Meta para Imersão pode ser tão eficaz e evocativo quanto uma transição suave.

Ao adaptar o humor do próximo capítulo ao anterior, pode ser mais fácil sinalizar a mudança. Deixe-os saber que você mudou de capítulo por uma mudança física de localização, tempo ou assunto (ou seja, escapar da lei para barganhar com o guarda-portão local), mas não o faça de maneira muito pesada . Se eles querem mudar de humor, deixe-os fazê-lo , mas apenas entre os capítulos .

Em resumo, planeje sua sessão em torno de você deseja que o jogo seja imersivo e quando você quer que os jogadores consigam meta. Esteja preparado para coletar pistas deles, se eles estiverem em um humor diferente . Qualquer coisa com roleplaying pesado provavelmente é melhor para um mood imersivo, qualquer coisa com mecânica pesada é provavelmente a melhor de ser meta (por exemplo, um dungeon crawl, já que muitos dados rolando podem quebrar a imersão). Qualquer coisa que combine os dois (por exemplo, um desafio de perícias D & D4E) é segura para qualquer um dos dois, ou em algum lugar no meio.

    
28.12.2011 / 14:39

Na campanha imersiva de cinco anos que eu corri, aqui está como nós fizemos isso.

Nós fizemos intervalos programados - 10 minutos a cada hora. Além dessas quebras, se você estivesse sentado à mesa, você estaria no personagem, ponto final. Raramente existia qualquer razão para se envolver em um nível meta durante a brincadeira - geralmente a única vez que surgia era quando eles ficavam confusos com a membrana sensorial. entre eles e o jogo (geralmente eu falando mal) e então uma pessoa faria um gesto meio que tirando um chapéu ou dando tapinhas na cabeça deles e fazendo a pergunta sobre OOC. Eu nem tenho certeza de onde veio o gesto, um jogador usou e todo mundo adotou sem comentários. Qualquer meta mais extensa foi feita durante o intervalo.

Isso é tudo que precisávamos, muito simples, na verdade. Com bastante tempo de brincadeira, etc. nós costumávamos ir almoçar juntos e pegar um pouco do burburinho aleatório.

    
28.12.2011 / 01:19

É ótimo que seu último grupo possa trabalhar tão naturalmente! A maioria dos grupos não é assim, parece.

Seja explícito . Invente um termo - usei "Drama Time" - que marca a mudança para o modo de contar histórias. Discuta com os jogadores.

Quando achar que é apropriado, anuncie "Drama Time" e segure seus jogadores para ele . Se alguém começar a brincar, franzir a testa para ele ou ela e continuar com a imersão.

Espero que isso ajude!

    
28.12.2011 / 15:35

Se o grupo não quiser uma divisão tão formal entre IC e interação OoC durante o jogo, como o mxyplk descreve sua excelente resposta à sua pergunta, e você não deseja utilizar métodos ou sinais explícitos para restringir o grupo explicitamente durante cenas particularmente dramáticas, então a opção que eu encontrei funciona melhor é - depois de ter uma boa noção do nível de imersão que o grupo deseja - é liderar de frente.

O que quero dizer com isso é definir o padrão para você mesmo e cumpri-lo recompensando o jogo, o que aprimora a cena com atenção e, essencialmente, ignorando os comentários de OoC que o perturbariam ou quebrariam. Se a cena é dramática ou tensa, e alguns dos jogadores estão entrando em cena (aumentando-a) enquanto um jogador está ficando fora do personagem e usando seu foco para pensar em frases espirituosas, não recompense o personagem. brinque com uma risada, e não saia como um ditador atirando-lhes um olhar sujo, apenas deixe o comentário sair, não responda ou reaja a ele. Concentre sua atenção nos jogadores que entendem o que está acontecendo e estão trabalhando com você para criar um bom RP (como previamente definido pelo seu grupo).

Isso requer prática e esforço de sua parte, mas é o tipo de sinalização social invisível que acontece em muitos contextos de grupo para manter as atividades centrais em movimento e permitir que aqueles que estão fora de sincronia com o grupo venham a termos com essas atividades principais em sua própria velocidade, com a clara percepção de que é o comportamento deles que está fora de sincronia.

Mais tarde, durante um período de OoC, certifique-se de referenciar o divertido, mas inadequado tempo para que o jogador saiba que não é o humor que está fora do lugar, é apenas o momento que é um problema.

Se você estiver indo para cenas de IC leve, o jogador não terá que segurar o comentário por muito tempo. Se você estiver indo para cenas profundas de IC, eles precisarão se conter por mais tempo, mas podem subsequentemente desenvolver outras maneiras de ser engraçados ... talvez até mesmo IC.

    
29.12.2011 / 01:30