Comecei com o Shadowrun 3, não o Shadowrun 2, mas muitas das regras são bem parecidas.
O Shadowrun 5 é muito mais simples em muitos aspectos do que o Shadowruns anterior. Você não controla dois pools de armaduras, por exemplo. O processo de dados é mais fácil, e meus jogadores descobriram que não ter que lidar com números de alvos flutuantes muito mais fluidos.
Por outro lado, Shadowrun tende a inchar. Se você jogar em segundo lugar, você nunca terá que se preocupar com technomancers, hacking sem fio, bônus sem fio e uma série de coisas que foram adicionadas após o fato. Eu não acho que os Adeptos Místicos estivessem na época (creio que eles começaram em 3e com um suplemento, mas podem estar errados), o que provavelmente torna o jogo um pouco mais equilibrado e menos confuso em termos de usuários mágicos. Da mesma forma, a 5ª Edição tem limites e coisas do tipo que tendem a tornar a jogada um pouco mais complicada do que nos jogos anteriores.
Em suma, não há uma diferença sólida real entre os dois; Eles foram quase inteiramente retrabalhados, impedindo alguns dos estilos e terminologias, e realmente se assemelham a dois jogos diferentes. Tanto quanto a facilidade de aprender, é mais sobre o que você pode ensinar melhor; O que você estiver mais familiarizado e tiver a melhor capacidade de explicar será o mais fácil de começar a jogar. Pessoalmente, eu me inclino um pouco para a 5ª Edição, porque ela é um pouco mais modular e porque há um pouco menos de coisas por pessoa para aprender (a menos que as pessoas sintam que fazem, digamos, um technomancer-cyborg-rigger, ou um misticismo Adepto-decker-street-sam, mas isso é culpa deles), e porque tem coisas menos estranhamente malucas se o GM não está prestando atenção.