Como eu jogo em um sistema com regras que não estão escritas?

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Um grupo em que estou jogando acabou de se encontrar pela primeira vez para começar a definir configurações, personagens e um tema para o jogo. Foi uma reunião divertida e tenho grandes esperanças para a campanha.

No entanto, a GM também anunciou algumas mudanças nas regras. Estamos jogando D & D5e, mas ele está misturando elementos de D & D4e e FATE, como os pontos FATE e os desafios de habilidades. Ele é um GM muito experiente e estou interessado em ver como isso funciona. Eu não me importo de jogar neste tipo de sistema modificado, mas estou um pouco preocupado em jogar em um sistema onde não posso procurar as regras, e eu sinto isso diretamente pedindo-lhe uma lista de suas modificações seria muito agressivo.

Eu acho que posso confiar nele, mas, por exemplo, perguntei a ele sobre auto-compelir, e sua resposta foi que eles custariam pontos FATE. O que é completamente contra as minhas expectativas, e se eu não tivesse pensado em perguntar, eu poderia ter feito isso e descoberto que era uma má idéia.

Como faço para jogar em um sistema com regras que não posso procurar?

    
por Miniman 19.11.2014 / 23:32

4 respostas

Existem duas maneiras de lidar com isso com as quais tenho experiência. O que é melhor depende da sua situação, mas ambos são viáveis.

Peça uma lista de houserules.

Para mim, pessoalmente, tenho um grande problema em jogar em um sistema em que não posso conhecer todas as regras na frente. Se eu estou jogando em um jogo onde há regras importantes da casa, então eu peço que elas sejam escritas antes do jogo, então eu sei no que estou me metendo. Eu prefiro que tal lista seja distribuída antes da criação do personagem, então eu posso saber se eu vou precisar mudar meu personagem baseado nos houserules.

Eu posso entender por que pedir uma lista de regras pode parecer insistente, mas é importante conhecer as regras de um jogo quando você quiser jogá-lo. Se você não quiser pedir uma lista escrita, talvez peça uma explicação dos houserules, em vez de uma lista escrita.

Deixe andar.

Às vezes, o tipo de regra da casa que o GM está usando não é o tipo de coisa que você realmente precisa se preocupar. Por exemplo, você diz que seu GM vai usar as regras do 4º desafio. Praticamente falando, um jogador não precisa saber como isso funciona. Tudo o que o jogador precisa saber é que ele está fazendo um monte de perícias para atingir seu objetivo, e que seus poderes normais de combate não serão de muita ajuda. Esse tipo de regra de resolução de conflitos pode ser tratado inteiramente por trás da tela e não afeta realmente como um jogador vai jogar o jogo ou construir seu personagem. Se você pode ter certeza de que o GM não vai mudar de repente como seu personagem trabalha no meio do jogo, então pode não ser um grande negócio você não conhecer todas as regras que eles são usando.

A desvantagem dessa abordagem é que você não pode se apegar à mecânica de seu personagem. Essa abordagem pressupõe que você pode interpretar seu personagem narrativamente sem ficar terrivelmente preocupado se uma de suas habilidades parar de funcionar do jeito que você pensava. Se a mecânica do seu personagem for importante para você como jogador, essa abordagem não funcionará bem para você.

    
19.11.2014 / 23:45

Tradição ... tradição! 1

Este é um processo que exige muita confiança, pois você deve confiar que o Mestre não está disposto a pegá-lo. Em uma configuração mais nomotética 2 , o árbitro da realidade é facilmente observável e, em virtude de ser relativamente imutável é considerado imparcial.

No entanto, nem sempre foi assim 3 . Grupos com uma tradição mais ideográfica confiam em precedente gravado nas memórias do grupo e as intenções expressas em vez das regras específicas e estritas.

O que isso significa para você?

Primeiro, descubra a história que o Mestre quer contar e certifique-se de participar dela. Para este tipo de jogo tradicional, desafiar a tradição não será muito divertido para ninguém envolvido.

Em segundo lugar, jogue conservadoramente com as regras, pois elas certamente mudarão. Concentre-se mais nos componentes narrativos do personagem que podem ser mapeados para os sistemas de regras à medida que surgem. Não confie em casos de borda nas regras para bordas ou "energia". Contanto que você tenha um personagem narrativo strongmente definido e o grupo adquira seu personagem, seu conceito deve estar protegido de alterações evidentes por mudanças de regras. Além disso, uma vez que seu personagem esteja na tradição do jogo, as ações que fazem sentido narrativo, mas não são apoiadas pelas regras, serão privilegiadas.

Em terceiro lugar, certifique-se de ter um modelo de regras 4 na sua cabeça. Quando ocorre algo que não corresponda ao seu modelo mental, discuta-o com o grupo (fora de jogo ou peça uma pausa para discussão) para que todos possam estar na mesma página com as previsões das regras internas.

1 Você pode perguntar ... por que usamos esses pequenos xales de oração? Eu vou te dizer! Eles nos dão um bônus de +2 em uma habilidade que não está mais no jogo!

2 Veja: Clérigos, Usuários de Magic, Lutadores e Ladrões . Para me citar:

Guba and Lincoln (1994) articulate the nomothetic debate in social sciences where they note that general theories may not fit specific cases well: “This problem is sometimes described as the nomothetic/idiographic disjunction. Generalizations, although perhaps statistically meaningful, have no applicability in the individual case.” While their argumentation is in support of qualitative research, the theoretical basis of the nomothetic as “law-making” conflict with the ideographic study of the individual case maps quite strongly onto the axis of form and the ideas will be used throughout this document. Players seeking the support of rules are far more nomothetic than those seeking mimesis with specific, individual cases of reality or imagination.

3 veja: Síndrome do Jogador Abusada

4 Veja: A discussão da ESR sobre a transparência para consequências do modelo mental.

    
19.11.2014 / 23:42

A resposta simples é não se preocupar com as regras. Eu pessoalmente tento (tanto quanto possível) evitar que os jogadores tenham que pensar em coisas em termos de regras, mas em termos do que o personagem está fazendo ou fazendo. Meu trabalho como mestre é decidir como resolver essa ação. Eu posso usar uma regra pré-definida, mas principalmente eu decido no local com uma decisão que leve em consideração todas as nuances da situação e o caráter específico e o estilo do jogo. Posso usar uma ideia de outro jogo ou inspiração da minha ou das experiências dos jogadores na vida real, ou em um livro ou filme.

Em última análise, quaisquer que sejam as regras, a questão se resume à mesma pergunta: "Qual é a chance de meu personagem poder fazer x?" e a resposta varia de 0 a 100% (com detalhes sobre os efeitos colaterais, mas isso não é essencial); então você rola.

Se você confia no DM, simplesmente pense em termos do que você quer fazer e suponha que qualquer método que ele / ela use para chegar a esse% será justo; se for justo, os detalhes não são tão importantes para você. E se você não confia no Mestre ... bem, não brinque com um mestre que não confia, não importa qual sistema seja.

    
20.11.2014 / 08:37

Ele pode ser um GM incrível, mas nas campanhas de outras pessoas e nas minhas, as regras da casa são escritas ... muitas vezes em centenas de páginas com valores de produção que rivalizam com os dos sistemas de regras comerciais. Ele deve se levantar e escrever as coisas, possivelmente com ajuda do jogador. Como jogador, você (e seus companheiros) podem encorajá-lo a fazer exatamente isso.

    
19.11.2014 / 23:39