Encorajando os jogadores a não ignorarem a história

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Eu recentemente fiz o meu primeiro jogo no qual eu fiz uma sessão de Call of Cthulhu em que os investigadores estavam viajando de Arkham para Boston. Eles encontraram alguns eventos misteriosos na estrada e, finalmente, chegaram a um posto de gasolina, que devido a condições na estrada eles tinham que parar em.

Neste ponto, eu já havia colocado vários ganchos para eles investigarem e introduziram a ideia de que poderia haver algo nos bosques ao redor para eles evitarem.

O problema que eu tive foi que os jogadores não pareciam interessados em investigar o mistério, em vez disso, concentraram-se em escapar antes mesmo de encontrar o monstro do jogo. Mesmo quando eu estabeleci razões para mantê-los na área (por exemplo, o jogo ocorre em uma tempestade, então a viagem é lenta, dificultando a viagem), eles se concentraram mais em sair do que investigar o que está acontecendo.

Para ser justo com eles, isso era em parte no personagem (por exemplo, um estava jogando com um motorista de táxi que queria terminar seu trabalho e ser pago).

Como posso incentivar os jogadores a participarem mais da história? Ou, alternativamente, como posso melhorar minhas habilidades de mestria para que eu possa me adaptar aos personagens que não se encaixem nos aspectos dos cenários?

Obrigado

    
por John W 18.05.2017 / 00:45

4 respostas

Iniciar (usuários experientes do RPG.SE adivinharão o que vou dizer em seguida) falando com eles.

Você obviamente tem uma premissa em mente: os personagens dos jogadores encontram algo estranho e você espera que eles investiguem.

Seus jogadores estão obviamente envolvidos com a idéia de um jogo de Cthulu, e fazer com que investigar seja algo que se espera que eles façam. Eles também têm um saudável senso de autopreservação e, portanto, estão tentando permanecer seguros; Não há nada inerentemente errado com isso.

Tanto sua premissa quanto a maneira como seus jogadores estão agindo são razoáveis; Você precisa descobrir o que seus jogadores não estão reagindo aos ganchos que você está jogando da maneira que você espera, e a maneira mais fácil e melhor de fazer isso é perguntar por quê. Talvez eles não tenham obteve informações suficientes sobre o personagem para se motivar a investigar; Talvez eles não tenham informação suficiente para concluir que o Coisa nos Bosques não é apenas um urso; Talvez todos tenham feito um tipo de "investigador relutante" e eles querem ser forçados a investigar contra o seu melhor julgamento, ou eles têm motivações específicas para potencialmente investigar coisas que eles esperavam que você percebesse, mas que você ainda não percebeu .

Seja qual for a explicação, a única maneira de descobrir é pedir aos seus jogadores que reajam da maneira que fizeram ao gancho da trama que você acha que funcionaria. Eles provavelmente lhe darão uma resposta completamente razoável.

Em seguida, faça o acompanhamento perguntando que tipo de coisa teria inspirado a investigar em vez de fugir. As respostas que eles lhe dão lhe darão informações sobre seus estilos de jogo e as motivações de seus personagens, que permitirão que você crie ganchos de história que melhor se adequem aos seus jogadores.

    
18.05.2017 / 01:06

Bons jogadores; mantenha-os.

Deixe-me explicar: por que diabos um taxista deveria enfiar o nariz em algo que possa ser perigoso? Sem motivo, ele não deve correr perigo. E se houvesse uma delegacia de polícia por perto, ele deveria ir até eles.

Para um investigador totalmente novato, você precisará de um gancho para colocá-lo na história.

Se você precisar de algum gancho para o táxi, aqui está um exemplo:

  • Um cliente pode pagá-lo generosamente para ir a algum lugar, depois cortar a ponte, fazer o carro cair, ou o cliente está pagando muito dinheiro para resolver o problema.
  • alguém pode querer desviar a atenção de seus conterrâneos, então manter os estranhos lá irá desviar as suspeitas para os ditos estranhos, então ele continua sabotando o carro (tanque vazio, rasgo chato, bateria roubada, alguma peça crítica do povo). motor faltando ...)
  • Um gângster pode ter contratado o táxi para passar algumas coisas ilegais (como o álcool em 1920), pedindo ajuda à polícia descrevendo algo improvável que fará os policiais procurarem por substância ilícita; ou ele também pode perder sua carga e precisar recuperá-la, ou então ...
  • o táxi não é apenas um carro, é o carro, a jóia de sua vida, dado a ele por seu falecido pai (ou avô). Não hesite em dar algo a este carro para torná-lo único (como um relançamento por investigação), mas também tornar o custo de manter este carro um pouco alto. Com isso, você pode ganhar ganchos, vingar-se contra aquele que faz um arranhão, recuperá-lo ...

Quando seu investigador tiver terminado com sucesso algumas investigações, ele poderá ser contratado diretamente. Mas para os primeiros, você precisará de algum gancho.

Se tudo mais falhar, deixe as coisas ruins acontecerem. Deixe que seja conhecido pelo jogador, tenha uma aldeia varrida do mapa, tenha o PC assombrado pelos mortos que não estão felizes e force os PJs a se redimir resolvendo mistérios.

    
18.05.2017 / 10:25

Isso parece o comportamento esperado do jogador (e prudente). Alguns métodos que os cenários do Call of Cthulhu evitam incluem:

  1. No início de um cenário, peça a um patrono que atribua os investigadores para investigar algo
  2. Dê aos jogadores uma razão para investigar. Exemplo: um amigo ou parente está faltando, etc.
  3. Torne a situação inevitável. Exemplo: o carro quebra
  4. Faça a próxima cena ainda pior. Exemplo: o monstro principal é encontrado logo (talvez destruindo o carro), e eles não têm a informação para derrotá-lo porque não investigaram durante a parada anterior. Talvez eles voltem para o posto de gasolina.
18.05.2017 / 01:05

Seus PCs passaram nas verificações de SAN ...

Nenhum indivíduo normal, são, sai de um táxi perfeitamente seguro no meio de uma tempestade para investigar ruídos estranhos / luzes / etc. na floresta. Eu certamente não faria como pessoa. Você faria?

Os módulos Cthulhu publicados freqüentemente trabalham para apresentar várias maneiras de levar os computadores ao mesmo local / indício / dedução. Então, se eles vão para o oeste na cidade, eles se deparam com esse encontro, mas se eles vão para o leste fora da cidade, eles se deparam com esse outro encontro que tem o mesmo efeito final. Essa é uma das coisas que amo em seus módulos; eles não exigem que você treine jogadores nas masmorras para as histórias funcionarem.

Use o mesmo conceito. Forneça a você mesmo mais de uma maneira de mostrar aos jogadores / PCs o que eles precisam ver.

Você está no posto de gasolina, em uma tempestade, e eles vêem ... algo na floresta. Isso é ótimo. Agora, como você tira eles do carro? Pneu furado? Fora do gás? Ok, agora eles estão encharcados, miseráveis e ocupados. Então eles vêem algo que pode valer a pena investigar. Mas o que motivaria você como pessoa a abandonar a segurança relativa da estação, carro, etc. para ver o que é essa coisa? Curiosidade só vai te levar até agora.

Alguém pediu ajuda? Eles soltaram uma coisa importante que o vento arrebatou e agora eles têm que ir buscá-la? Dê-lhes um motivo para querer abandonar a rede de segurança.

Ter um plano de backup. Se eles não saírem do carro, faça com que o grande mal os tire do carro. É força bruta, mas se o monstro pular no teto do carro, na escuridão da noite, na tempestade, eles não terão uma visão clara da coisa, mas com certeza ficarão motivados a estar em outro lugar. . Como um Mestre, venha com maneiras de dizer a si mesmo: "OK, se os jogadores vão para a esquerda quando eu precisar deles para dar certo, como eu deixo isso acontecer, mas continuo avançando na trama?"

Meta-jogo com os seus jogadores antes do início da sessão

Em Cthulhu, especialmente, os jogadores precisam vir para o jogo com a ideia de que seus personagens são investigadores. Eles são a gangue Scooby de sua história. Então, eles, como jogadores, precisam estar dispostos a encontrar você no meio do caminho. Eles têm que estar dispostos a empurrar e cutucar seus personagens para deixar a rede de segurança e investigar. Claro, uma pessoa normal e sensata corria e nunca olhava para trás. Não é isso que sempre gritamos com atores em filmes de terror (em nossas cabeças, se não em voz alta)?

Então você precisa conversar com os jogadores e levá-los a aceitar que a curiosidade e a vontade de investigar é uma pedra fundamental do gênero e do jogo. Então descubra se há alguma coisa importante que eles precisam para ajudar a motivá-los como jogadores a motivar seus personagens.

Uma ferramenta que o Cthulhu usa às vezes é anexar eventos a pessoas que seus personagens conhecem e se importam. Algum posto de gasolina aleatório? Quem se importa se o monstro ataca. casa da vovó? Ah, sim, alguém se importa. Trabalhe com seus jogadores para construir ganchos nos PCs que você pode puxar. Puxa gentilmente, mas puxa. Não use mais esses ganchos, mas às vezes eles são necessários. Pelo que me lembro, o livro Cthulhu da 3ª edição vem com um jogo inicial que tem todos os jogadores jogando com os alunos de um professor que implora aos personagens para investigar uma coisa que o professor começou em sua juventude, mas nunca completou. Em seu leito de morte. Esse é o gancho: todos os personagens sabem e se importam com o NPC o suficiente para pelo menos começar a história.

    
19.05.2017 / 15:05