Lutando contra o tédio em combate como jogador

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Às vezes (como jogador) fico entediado durante o combate. Às vezes eu sinto que todos os meus turnos são os mesmos (especialmente quando estou jogando com personagens de nível mais baixo) e quando isso é combinado com nenhum progresso de combate (os aventureiros estão apenas dando voltas rodada após rodada) as coisas podem ficar maçantes. O que um jogador pode fazer para "sacudir as coisas" e lutar contra o meu tédio?

    
por user2525 07.09.2012 / 16:18

7 respostas

  1. Às vezes, o combate é apenas longo e chato. Tente um sistema de jogo mais excitante, ou domine as partes mais longas e irritantes. Alguns sistemas de jogo são ajustados para longas rodadas de combate e moagem. Existem algumas dicas específicas do sistema para combater combates em alta velocidade, consulte Como posso acelerar o D & D 3.5e combate? para 3.5 como exemplo. Limites de tempo, etc., não listaremos todos aqui, pois há outros q & a mais estreitos que o fazem.

  2. Tente acrobacias ou outras manobras mais emocionantes, na medida em que o jogo as apoie ou o GM as tolere. Consulte Incentivador de fora-de- box thinking em encontros de combate para inspiração. Lembro-me de quando o Feng Shui abriu os olhos do meu grupo de jogo para as possibilidades e, em seguida, começamos a alcançar mais em nossos outros RPGs mais tradicionais.

  3. Interpretação durante o combate . Adicionando sabor torna melhor. Isto é para os jogadores e para o GM. A maioria dos combates de filmes soa como se você os descrevesse como "Aragorn rolou para acertar, acertar e causar 8 pontos de dano". Narre e descreva, seja você o GM ou o jogador - liderando pelo exemplo, você provavelmente verá outras pessoas também, porque é legal.

  4. Use grupos menores. Algumas pessoas tendem a ter grupos de RPG de 7, 8 ou 10 pessoas. Isso é uma droga horrível por várias razões e o combate à lentidão e ao equilíbrio são os principais entre eles. Eu tenho um grande grupo de jogadores aqui, mas eu não levo mais de 6 para uma determinada campanha.

07.09.2012 / 17:26

Faça algo diferente de acertar por dano. Pense nisso como um filme. Em primeiro lugar, basta fazer o que você quer fazer. Preocupe-se com as regras segundo.

Como GM, meus NPCs usarão fogo, explosivos ou outras armas especiais para dividir os jogadores ou remover seu local de proteção. Fugir pode fazer com que os PJs os perseguam ao acaso, provocando armadilhas. Às vezes eles apenas fazem algo estúpido que causa um caos incalculável (como usar uma arma sonora em uma caverna, causando um desmoronamento). Não há razão para os PCs não fazerem o mesmo.

Os personagens de combate mais divertidos que já vi são lutadores acrobáticos de corpo a corpo. Muitas vezes eu forneci arenas multi-nível, e um dos PCs fez bom uso dele. Ele freqüentemente se lançava nas costas de veículos em movimento, agarrava-se à parte inferior das plataformas e jogava as pessoas para o seu fim. Ele derrubou um helicóptero em combate por causa do f! Não há regras para metade das coisas que ele faz. Eu faço uma ligação, dou-lhe um +/- conforme apropriado, e se ele concordar, ele vai em frente com o manuveur.

Outro PC que se divertiu muito foi o pacifista. Ele nunca quebrou o personagem. Ele usava muito furtividade e só impedia os oponentes. Ele até ofereceu cura quando foram subjugados. Quando se tratava de combater oponentes mecanizados, ele localizava pontos fracos em benefício da equipe e bombas de combustível manipuladas pelo júri. Isso o forçou a pensar criativamente sobre suas táticas.

E então um PC não era muito Wolverine, construído inteiramente para combate. Claro, ele basicamente jogou hit-roll-por-dano, mas ele narrava cada movimento e adorava cada momento sangrento dele.

Ah, e nós desenhamos todo o sangue no mapa, especialmente se houver uma chance de voltarmos a esse local.

    
08.09.2012 / 10:08

Esboço

  1. Incentive seu grupo a experimentar jogos melhores.
  2. Incentive o GM a descrever os lançamentos que não foram bem-sucedidos como rejeições, falhas ou acertos simples em vez de erros.
  3. Narrate mais e "jogue crunch" menos.
  4. Tente evitar qualquer combate que pareça potencialmente longo.
  5. Diga ao GM quando você estiver entediado.

Acima (Explicação)

O seu problema com a parte "whiffing" do jogo D & D de baixo nível¹ é solucionável por uma escolha de jogo diferente, ou começando nos níveis em que os lutadores são competentes. Mais sobre isso abaixo.

Note que o D & D não é realmente realista se você descrever o erro de falha como um "erro" - D & D é, em sua essência, confundir acertar e penetrar a armadura em um único teste. É importante perceber que D & D "para acertar" é na verdade "penetrar na armadura". E que um dano alto pode ser um grande golpe, ou vários pequenos golpes penetrantes. Conseguir que o mestre narre esse tipo de situação muda a sensação consideravelmente para alguns jogadores. Também é mais trabalho.

Ao jogar, você, como jogador, pode evitar a crise mecânica ao praticar atos de desarmonia ... em vez de simplesmente atacar, tente derrubar lustres nas pessoas. Ou lutando da cobertura. Encontre maneiras de colocar a ação do personagem no modo narrativo em vez do modo simples "batalha minis".

E, claro, se o combate parece ser muito longo, encoraje os outros a se juntarem a você evitando esse encontro, ou fazendo "truques de jogador estúpido" para fazer com que os bandidos desapareçam ao invés de lutar. isso fora. Heck, às vezes a rendição é mais divertida do que uma longa batalha. Veja se há material de sobrecarga. Use ilusões úteis ... como se o combatente parecesse estar sob a influência de parasitas cerebrais - você sabe, aqueles que vivem abocanhando o crânio e deixando espículas fora do crânio - ou que tenha lepra virulenta e desagradável, incluindo ferimentos supurados.

Em outras palavras, jogue de maneira mais inteligente. Ou o seu GM vai, ou ele tentará nerf você. De qualquer forma, você tem uma leitura strong sobre o GM, e você deixa o GM saber que você não gosta de longas lutas.

Não. 5 pode parecer um pouco radical, mas é importante dizer ao GM quando ele está entediando você. Apenas passe-lhe uma nota - não o chame publicamente. E, pelo amor de Deus, não apenas mergulhe em alguma outra atividade entre turnos.

Abaixo (Outros jogos)

Agora, eu falei mais sobre outros jogos abaixo - aqui está abaixo ...

Você está obviamente acostumado com jogos baseados em classes e níveis. Dentro desse quadro, há vários que não têm o fator "whiff" que o D & D cria.

O paládio, muito ridicularizado por várias questões, na verdade tem um modelo de combate decente. O rolar de to-hit é realmente muito baixo - 5+ em 1d20, e bônus para acertar de habilidade aplicam (tho 'a nat 1 sempre erra). O defensor consegue se esquivar ou parry, com um TN do seu para acertar o roll. E as regras de armaduras de baixa tecnologia significam que a armadura absorve muito do dano - se o teste do atacante for 5+ mas ainda menor que o AR, ele ainda acerta, mas causa dano à armadura. Não é mais rápido que o D & D, mas você começa a rolar quando não é a sua vez, e você não toma todas as suas ações de uma só vez.

Em geral, tho ', classe e nível levam a Whiff em muitos casos. Os outros são, como o paládio, baseados em habilidades, mas geralmente o paládio é o menos flexível. Também o jogo mais rápido, na minha experiência.

O Rolemaster tem mais HP no início do que D & D - e eles são necessários, já que muitos pequenos danos são causados. Mas, o HP sobe um pouco mais devagar, e o combate é resolvido mais rapidamente, pois o dano leva a danos críticos, e os bons crits podem matar. Além disso, as tabelas críticas são divertidas. Muito pouco cheiro. Mesa pesada, jogo intensivo de matemática, tho '.

O D & D original (pequeno livro) com o sistema de combate minis é realmente incrivelmente rápido. O "Sistema de Combate Alternado" acionado pelo d20 na verdade reduz drasticamente a eficácia dos combatores - então, retorne ao original e veja uma grande melhora na velocidade de combate ... e, portanto, redução do tempo ocioso.

Antes de reclamar ...

Certifique-se de que você não é problema de outra pessoa também.

Se o combate se arrastar, verifique se você está pronto quando chegar a sua vez. Você, como jogador, pode incentivar outras pessoas a aumentar o ritmo também. Pode ser infeccioso.

Notas de rodapé

¹: D & D, um retroclone, ou d20 ou um jogo derivado do d20 ... que, a partir dos termos utilizados, e a questão do whiffing, são brindes bastante claros de D & D ou de um parente próximo. Muitos outros Class & Os sistemas de níveis não têm o fator whiff.

    
08.09.2012 / 11:55

Dependendo de qual jogo você está jogando, o combate literalmente pode estar apenas fazendo a mesma coisa, porque é aí que estão os bônus. Outras vezes, é porque os jogadores não são ambiciosos com as regras que estão presentes. Tomando os jogos AEG no exemplo (L5R / 7th Sea), há muita abertura para misturar as coisas, tornando seus ataques mais difíceis com "Raises". Um bom 3/4 do tempo, meus jogadores não os usam mesmo em situações que eu acho óbvio que deveriam. Por exemplo, praticamente batendo meu pé quando digo "agora é sua chance de causar dano" e o bruto apenas faz um ataque normal e mundano.

Depois, há a terceira categoria onde, não importa o quanto o sistema seja empolgante, simplesmente não há nada que se encaixe no nicho de seu personagem e você acaba jogando seus dados, provavelmente sem totalizar o resultado além de uma verificação visual de baixo. Para o qual eu poderia sugerir que o GM tenha um par de NPCs ao redor para deixar o jogador oculto usar para a luta (seja trabalhando a favor ou contra a festa). Por causa de um certo nível de meta-jogo, todos os personagens tendem a estar em uma grande maioria de encontros, e é por isso que algo assim acontece. Por que o personagem social em uma masmorra? Ex Machina Por que o bruto sem boas maneiras na festa? Ex Machina

Como uma solução completa para qualquer jogo, eu recomendo conversar com seu GM sobre a instituição de um limite de tempo, digamos cinco segundos ou baseado em sua Inteligência / Raciocínio (pensamento mais rápido no jogo, um pouco mais de tempo para pensar jogo), para começar a declarar o que um determinado personagem está fazendo. Alguns jogadores (ocasionalmente culpados) gostam de planejar quatro movimentos com antecedência, contar, recontar, e isso não é combate. Eles já estão recebendo minutos inteiros para considerar suas ações no que já é um Charlie Foxtrot de uma situação, então se eles não tiverem a resposta, eles serão pulados ou segurando a ação ou o que o jogo determinar como padrão para não fazer nada .

    
07.09.2012 / 17:48

Esta é uma pergunta que eu gostaria que alguns dos meus colegas se perguntassem. Eles sempre começam a brincar com seus telefones quando não é a vez deles em combate, e então estendem o combate porque eles têm que ver o que aconteceu e então começar a fazer uma escolha sobre o que fazer depois de tudo isso.

Pessoalmente eu tento descobrir o que pode acontecer enquanto as coisas progridem e tento ter diferentes opções táticas na minha cabeça. Eu também penso sobre as habilidades de cada personagem à medida que seus turnos surgem para tentar lembrá-los de talentos que eles podem esquecer. Nós jogamos em um quadro branco, assim rabiscar a batalha em si pode ser um passatempo também. Por fim, tente fazer anotações, mas com a abordagem de um cronista menos que honesto / super entusiasmado e escreva-o para a comédia. Vai te dar algo para fazer, mas ainda te focar no que está acontecendo.

    
07.09.2012 / 16:38

Combate o tédio em combate, tornando-o mais narrativo. "Eu fico esfaqueado com +3 espada" convida o tédio, no entanto "eu faço um impulso ousado usando minha espada favorita, Vera" soa muito mais interessante, mas mecanicamente você está usando a mesma espada, e fazendo um ataque "geral". Certa vez tive que fazer um combate 1 contra 1 em que tínhamos que pantominar tudo. Foi muito memorável. Procure por esgrima e outros termos de combate para ajudar nas suas descrições.

Uma regra sobre a qual eu ouvi falar (mas não tentei) é que você tem cada rodada duas vezes. A primeira parte é muito rápida e mecânica (ataque normal rolante, acerta AC2 por 10 de dano), então todos os efeitos acontecem narrativamente. Ou o Mestre faz tudo sozinho, ou os jogadores dizem suas ações em texto muito narrativo (por exemplo, "Eu dei uma finta corajosa na cabeça do inimigo, apenas para mergulhar minha espada no último minuto, pegando-o no meio seção para uma ferida significativa "). Isso retardará o combate, mas deverá torná-lo mais interessante.

Em um outro truque que usamos foi pegar os sucessos extras no teste to-hit e aplicá-los como dano. Eu suponho que você também poderia fazer a mesma coisa em D & D, mas eu não tentei. Esse bônus de dano pode ajudar a tornar o combate mais interessante, já que seu cálculo de dano muda a cada balanço (embora não seja recomendado se o seu grupo beber o suficiente para dificultar os cálculos matemáticos rápidos).

Finalmente, use as ferramentas que você tem. Deixe o bruto bater na primeira rodada (ou 2) de combate, enquanto você estiver montando manobras de flanqueamento. Leia a seção de combate do livro de regras para aprender todas as manobras incomuns disponíveis para você, anotá-las e passar por cada uma delas. No entanto, se você for fazer isso, certifique-se de que sua lista também contenha o número da página e o livro de regras (ou uma versão muito condensada da mecânica) para que você saiba o que precisa ser rolado e os modificadores à mão para que o Mestre aplique. como achar melhor. Também estude várias táticas que os mestres descreveram em seus livros (Machivelli, Sun Tzu, et al.).

    
07.09.2012 / 19:03

Um método que eu uso para evitar ficar entediado com combates excessivamente longos é acabar com isso rapidamente. Isso envolve as duas etapas a seguir. Aviso: você tem que fazer ambos deles, senão ele pode sair pela culatra horrivelmente.

  1. Crie um personagem extremamente capaz de combater. Munchkin-lo tanto quanto o sistema e as regras da casa permite e certifique-se ficar à frente. O ideal seria um personagem que pudesse terminar qualquer encontro em uma única rodada antes que os oponentes (ou outros personagens do grupo) pudessem lidar tanto com a capacidade superior de lidar com dano quanto com os disabulsores inimigos superiores. Tente chegar o mais perto possível deste ideal sem quebrar nenhuma regra ou contrato social do seu grupo.

  2. Diga ao seu GM por que seu personagem é construído assim: Para fazer o combate passar o mais rápido possível e continuar com as partes interessantes do jogo.

12.09.2012 / 17:08