Consequências de ter metade do dano em ataques que atam o AC como regra da casa?

15

Normalmente, se um teste de ataque for igual a CA de um alvo, o ataque causará dano normal. Eu gosto muito da ideia de fazer um golpe de raspão, dando metade do dano, isso ajudaria a identificar os PJs sobre o que a CA do alvo é aproximadamente.

Minha única preocupação é que isso possa criar problemas de equilíbrio. Vou me certificar de que a regra é a mesma para quando os monstros atacam, então é uma regra geral "empates fazem metade do dano". Quais seriam as consequências desta regra de casa?

    
por MooseBoost 12.10.2018 / 15:50

6 respostas

O combate iria mais devagar

Como o dano causado é ligeiramente menor que o normal, o combate seria mais lento com esse tipo de regra da casa.

O que é ótimo se é algo que você deseja ver acontecer - o combate é um grande atrativo para alguns jogadores. Mas isso afeta alguns outros mecanismos de jogo também ...

Os jogadores serão capazes de dizer o AC do seu oponente

Isso também significa que eles saberão exatamente o quão alto eles precisam fazer se acertarem a CA do monstro - o que não é uma grande vantagem em uma luta, mas algo que eles poderiam razoavelmente ser capazes de descobrir em combate real. (como é difícil bater em algo, é isso).

Personagens / monstros com maior dano terão uma ligeira desvantagem

As classes que são proficientes em lidar com grandes danos terão uma pequena desvantagem sob essas regras - elas estarão causando menos danos em média e, portanto, serão um pouco menos eficazes em seu trabalho.

Personagens / Monstros AC Maiores Terão uma Vantagem

Personagens e monstros com AC alto sofrerão um pouco menos de dano e, portanto, não cairão tão rapidamente - eles serão um pouco melhores em seu trabalho.

Alguns mecanismos serão afetados

Já existem alguns mecânicos que causam metade do dano - no topo da minha cabeça, os Bárbaros tomam metade do dano a fontes de dano comum quando estão sob Raiva - então você pode ter metade do dano duas vezes por um acerto que atinge o AC - além de magias que também podem causar metade do dano (e Bárbaros que possuem o recurso de classe Bear Totem) - o que complica as coisas um pouco, mas não muito severamente.

No geral, isso não é uma mudança ruim

Sob esta regra de casa, o dano será feito um pouco mais devagar e a batalha levará um pouco mais de tempo, mas os personagens AC altos se sentirão recompensados por sua alta CA, então pode ser um benefício líquido.

Também pode tornar alguns mecanismos mais difíceis de administrar, mas não impossíveis e apenas em raras ocasiões entrariam em ação.

Portanto, parece uma boa regra fazer com que pareça um pouco melhor para os jogadores que apenas quase não conseguiram desviar um golpe da armadura, mas diminuir o combate um pouco.

    
12.10.2018 / 18:21

Mínima.

Eu uso uma regra geral que ~ coisas ~ hit / land / acontecem cerca de dois terços do tempo no 5e. Encontros realmente difíceis que você pode fazer contato com menos da metade do tempo, os mais fáceis que você está fazendo contato de quatro em cinco hits. *

Então, vamos supor, pelo argumento, que "contato" - ataque bem-sucedido ou falha no salvamento - acontece 65% do tempo e causa uma média de dano X . Seu dano esperado por ataque sob as regras existentes é $$ 0.65 \ times X $$

A regra da sua casa recebe um desses resultados e divide pela metade o dano: o dano esperado agora é $$ 0.6 \ x X + 0.05 \ times (X / 2) $$

ou $$ 0,625 \ vezes X $$

Essa diferença - 0,025 X - é mínima. Se seus ataques estão causando 40 de dano por acerto (high tier 3 ou mesmo 4 por este ponto, ou consumindo recursos consideráveis para aumentar o valor), é uma diferença de 1hp.

Tudo bem.

Mas se você está preocupado com o "equilíbrio", você pode fazer o dano parcial aplicar tanto no AC quanto no AC-1. Então você não alterou os números de longo prazo, embora tenha afetado ligeiramente a ocorrência de ocorrências, caso esteja preocupado com os efeitos no momento da ocorrência.

* Eu estou explicitamente ignorando casos extremos de borda (como 5% de chance de acertar ou errar). Se você está projetando encontros como esse, você já deve estar confortável com as probabilidades envolvidas, na minha opinião.

    
12.10.2018 / 16:04

Eu pessoalmente uso isso como um mecânico, de ambos os lados, fazendo com que os jogadores dêem e recebam golpes de pancada.
Eu não acho que seja desequilibrado desde que você faça com que todos (jogadores e oponentes) joguem de acordo com as mesmas regras, especialmente porque a chance de ter um ataque igual ao AC é menos provável do que um acerto ou um erro.
Experimente, você pode achar que isso nunca acontece.
Como nota de rodapé, eu aprecio o sabor adicional que ele dá ao combate e, como você disse, pode dar dicas para o inimigo AC, assim como seus ataques são justos contra o PC do PC.

    
12.10.2018 / 16:03

Alteração de CA

Efeito mínimo. Torna o combate um pouco mais viável, fazendo ataques que atingem um pouco menos prejudiciais; o dano cairá em cerca de 2,5%. Isso às vezes frustrará seus jogadores, mas eles se beneficiarão mais do que perderão, para um aumento geral (menor) no poder do PC.

    
12.10.2018 / 17:19

A abordagem universal é para ...

Estude os casos extremos

... em vez de apenas fazer um caso médio e voar com isso.

Isto é, o que acontece se você precisar de 20, 19 ou 2 para conseguir um hit?

Neste caso, o jeito fácil é estudar a média Joe Fighter com uma espada longa e str 16 que causa 1d8 + 3, ou 7,5 pontos de dano por hit. Vamos ignorar os críticos pela simplicidade ...

Sem a regra

Para acertar: 20 - O dano médio é \ $ 7.5 \ cdot \ frac {1} {20} = 0.375 \ $

Para acertar: 19 - O dano médio é \ $ 7.5 \ cdot \ frac {2} {20} = 0.750 \ $

Para acertar: 2 - O dano médio é \ $ 7.5 \ cdot \ frac {19} {20} = 7.125 \ $

Com a regra

Para acertar: 20 - O dano médio é \ $ 7.5 \ cdot \ frac {1} {20} \ cdot \ frac {1} {2} = 0.1875 \ $ ou 0.3750 dependendo da interpretação / imunidade crítica / etc. Em qualquer caso, o valor reduzido seria 50% do dano antigo.

Para acertar: 19 - O dano médio é \ $ 7.5 \ cdot (\ frac {1} {20} + \ frac {1} {2} \ cdot \ frac {1 } {20}) = 0.5625 \ $ (ou 75% do dano antigo)

Para acertar: 2 - Dano médio é \ $ 7.5 \ cdot (\ frac {18} {20} + \ frac {1} {2} \ cdot \ frac {1 } {20}) = 6.9375 \ $ (97%)

... ou derivar uma equação ...

Neste caso particular, a fórmula universal - excluindo críticos e outros casos especiais - também é bastante simples de derivar:

\ $ \ text {Novo dano} = \ frac {21 - \ text {rolar para acertar} - 0.5} {21 - \ text {rolar para acertar}} \ times \ text {dano antigo} \ $

Por exemplo para um lançamento de 16:

\ $ \ text {Novo dano} = \ frac {21 - \ text {16} - 0.5} {21 - \ text {16}} \ times \ text {Antigo dano} = \ text {0.9} \ times \ text {Danos antigos} \ $

De qualquer forma, isso oferece uma visão sobre ...

Possíveis inconvenientes

Se você tem um adversário - ou PC! - que é difícil de acertar (rolo 19+), então a regra pode ser considerada aproximadamente equivalente a 25% de redução de dano ... se o alvo tiver pontos de vida infinitos contra o dano.

Na prática, o resultado é mais difícil de avaliar como HPs, testes de dano, iniciativa, etc., jogam um fator.

Isso afeta o equilíbrio do jogo?

Na maioria dos casos, eu diria que o impacto ainda é insignificante. Os oponentes estão geralmente nas faixas intermediárias, onde o impacto é compensado pela paridade na saída de dano.

No entanto, existem duas exceções visíveis que, em minha opinião, devem ser consideradas separadamente.

Lutas de Mook - Se seus PCs estão enfrentando um enxame de criaturas mais fracas que têm BA fraco contra o AC do grupo, então a ameaça ao seu grupo pode ser significativamente reduzida.

... ou ...

Lutas com chefes - Se os seus PCs (corpo a corpo / de ataque) estiverem enfrentando um oponente com um CA alto, a ameaça para o grupo pode ser significativamente aumentada.

Conclusões?

No geral, eu diria que isso torna o jogo um pouco mais fácil para os PCs. Como a maioria das lutas são contra oponentes corpo a corpo / de ataque mais fáceis (depende ...) e o dano é reduzido mais quando você precisa de testes maiores para acertar o adversário, o resultado é que os PCs sobreviverão melhor.

    
14.10.2018 / 00:41

Qualquer coisa que prolongue combate favorece monstros.

Sempre que um monstro estiver no campo por mais turnos do que poderia, prejudica os jogadores. Embora não seja evidente durante um único encontro de combate, as rodadas de combate adicionais, e como resultado, os dados adicionais de dano potencial contra os jogadores podem ser adicionados durante o rasteio de uma masmorra.

  1. Monstros, ao longo de um rastreio de masmorra, rolam mais jogadas de ataque do que os jogadores. Cada rodada adicional que estão no campo aumenta essa vantagem em um conjunto de ataques. Monstros também geralmente superam os jogadores.

  2. Isso aumenta a porcentagem de chances de dano adicional contra a parte, do contrário, caso ela tivesse matado o monstro antes. 1 chance extra de causar dano total ao monstro se dano total o tivesse matado e metade do dano não o faria.

  3. Os danos adicionais à parte aumentam ao longo de encontros adicionais entre descansos longos. Significando que o grupo terá menos pontos de vida durante um encontro "Final" antes de um longo descanso, ou aumentará o número de descansos longos que o grupo tem que fazer ao longo da aventura.

  4. Outras rodadas de combate significam um aumento nos gastos com recursos. É mais provável que os jogadores conjurem mais um feitiço, usem mais uma poção ou usem outro poder para cada rodada de combate em que estiverem.

  5. Normalmente, o próximo conjunto de monstros que um jogador luta será com vida / recursos completos, enquanto os jogadores estarão abaixo dos recursos hp / do encontro anterior.

Sempre que você aumentar o potencial máximo de dano bruto ao longo de uma luta (rodadas extras de combate resultando em ataques extras) aumentará a possibilidade de uma limpeza do grupo. Monstros (que teriam morrido de outra forma) recebem uma média DPS efetiva / potencial bruta com cada ataque adicional que eles fazem contra um grupo de jogadores.

Esta regra da casa, embora não tão prejudicial quanto "Defender AC Wins", aumentará sutilmente a letalidade da sua campanha, especialmente em níveis inferiores.

    
14.10.2018 / 04:07