Tem tudo a ver com objetivos ...
Ao projetar (ou interpretar, no caso de aventuras publicadas) encontros, você deve identificar os objetivos de todas as partes envolvidas. Verdade seja dita, o objetivo de alguém é raramente manter minha posição até a morte.
(Há um bom exemplo disso, no DDEX3-10:
"A goblin boss, believing himself to be a 'Knight of Graz'zt' remains diligently on guard.... The goblins consider themselves to be the most important sentinels in Graz'zt's service. The goblin boss and his mounts are spoiling for a fight and do not retreat from intruders.
Com muito mais frequência, um objetivo pode ser manter minha posição até que chegue ajuda , ou até mesmo fazer o meu trabalho, que está de pé, mas na verdade não me pagam o suficiente para colocar minha pescoço na linha, então eu vou gritar e pedir ajuda se eu estiver seriamente ameaçada.
(Veja DMG p.81 sobre "Objetivos de Personagem" para mais discussões sobre o tópico.)
No lado do NPC, parece que o NPC foi colocado em posição de defender sua vida ou morrer. Bem, remover a ameaça à vida do NPC deve ajudar muito a diminuir o NPC. O NPC deve ficar furioso, assustado, ou abertamente hostil, mas provavelmente não combativo.
... e riscos.
Se o PC está desnecessariamente (na sua opinião) escolhendo a violência letal como um meio para alcançar seus objetivos, então eles não temem as repercussões dessas ações o suficiente (na minha opinião). Isso é maior do que um problema de um encontro, mas você pode conversar com os jogadores sobre as repercussões de entrar em combate.
É perigoso para sua saúde corporal? eles realmente temem sofrer mal? Se não, considere se essa é uma atitude que você, como mestre, gosta de estimular. Veja também Lidando com jogadores "destemidos" .
É perigoso para seus objetivos imediatos? Voltando ao que eu disse sobre os objetivos anteriores, as versões mais antigas de D & D costumavam ter tabelas para "reações de encontro". Se um encontro com um NPC começar em sua planilha como "neutro" e disparar para "abertamente hostil" no espaço de segundos, pense em usar uma escala mais refinada. 2e usou as categorias Amigável, Indiferente, Cauteloso, Ameaçado, Voo, Ameaçador, Hostil.
Se você optar por adotar esse esquema, eu recomendo que você diga a seus jogadores que você estará pensando nessas categorias, você entra em cada encontro com uma atitude inicial, você acompanha as mudanças trazidas pelas ações dos jogadores e pratica a comunicação . Eu apenas mantenho uma ficha com essas palavras e deixo minha caneta apontando para a apropriada. Mover a caneta é um lembrete físico para eu mudar a minha apresentação: franzir as sobrancelhas, apertar os lábios, respostas mais curtas, "seguir adiante" nos PCs, & c. A questão é que, quando seus PCs começarem a ver respostas identificáveis às suas ações, eles começarão a pensar prospectivamente sobre como essas ações serão recebidas.
(Veja DMG p.245 em "Social Interactions", mas acho que as edições anteriores realmente fazem um pouco melhor.)
É perigoso para seus objetivos de longo prazo? 5e tem esse sistema de renome legal que você pode usar para rastrear como os jogadores serão recebidos. É um pouco grosseiro para usar no nível de encontro individual, mas no nível de um por sessão ou no nível de missão pode ser bom premiar ou penalizar um ponto de renome. Isso pode mudar as reações de encontro ou até mesmo como você estrutura suas aventuras. ("Desculpe, nós decidimos contratar o outro grupo de ne'er-do-wells - eles deixam um rastro mais organizado.")
Alternativamente, os módulos da Liga do Aventureiro geralmente têm "Recompensas de História" embutidas, o que também é um bom sistema para adotar. Por exemplo, em DDEX3-5 ...
A party that chooses to sell the captives to the Duergar slavers gets the Oh What a Slaver You'll Make reward: any Charisma (Persuasion) checks made with commoners in the Hillsfar region are made with disadvantage, any Charisma (Intimidation) checks made with commoners in the Hillsfar region are made with advantage.
Se você pretende ativar qualquer um desses botões, acredito que você deve discutir com os jogadores primeiro. Acho que essas são grandes mudanças no estilo de brincar e de história e devem ser adotadas como um grupo, não unilateralmente.