Como mestre, como posso julgar o combate à escalada?

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Como uma pergunta irmã para Como o combate pode ser destruído? escalou uma vez iniciado por um jogador?

Em um jogo D & D 5e, um jogador entrou em combate com um NPC que não era particularmente hostil. Como jogador, eu não teria iniciado esse combate imediatamente e o personagem não parecia muito hostil, então eu poderia tentar falar com o PC / NPC em vez de ficar preso na briga.

Como um Mestre, como devo julgar se os jogadores tentarem acalmar NPCs hostis mas razoáveis no meio do combate? Mecanicamente, como o combate é interrompido, ou como faço para parar? É tão simples como todos abandonarem a iniciativa e voltarem ao RPing?

    
por StuperUser 08.04.2016 / 15:37

3 respostas

Tem tudo a ver com objetivos ...

Ao projetar (ou interpretar, no caso de aventuras publicadas) encontros, você deve identificar os objetivos de todas as partes envolvidas. Verdade seja dita, o objetivo de alguém é raramente manter minha posição até a morte.

(Há um bom exemplo disso, no DDEX3-10:

"A goblin boss, believing himself to be a 'Knight of Graz'zt' remains diligently on guard.... The goblins consider themselves to be the most important sentinels in Graz'zt's service. The goblin boss and his mounts are spoiling for a fight and do not retreat from intruders.

Com muito mais frequência, um objetivo pode ser manter minha posição até que chegue ajuda , ou até mesmo fazer o meu trabalho, que está de pé, mas na verdade não me pagam o suficiente para colocar minha pescoço na linha, então eu vou gritar e pedir ajuda se eu estiver seriamente ameaçada.

(Veja DMG p.81 sobre "Objetivos de Personagem" para mais discussões sobre o tópico.)

No lado do NPC, parece que o NPC foi colocado em posição de defender sua vida ou morrer. Bem, remover a ameaça à vida do NPC deve ajudar muito a diminuir o NPC. O NPC deve ficar furioso, assustado, ou abertamente hostil, mas provavelmente não combativo.

... e riscos.

Se o PC está desnecessariamente (na sua opinião) escolhendo a violência letal como um meio para alcançar seus objetivos, então eles não temem as repercussões dessas ações o suficiente (na minha opinião). Isso é maior do que um problema de um encontro, mas você pode conversar com os jogadores sobre as repercussões de entrar em combate.

É perigoso para sua saúde corporal? eles realmente temem sofrer mal? Se não, considere se essa é uma atitude que você, como mestre, gosta de estimular. Veja também Lidando com jogadores "destemidos" .

É perigoso para seus objetivos imediatos? Voltando ao que eu disse sobre os objetivos anteriores, as versões mais antigas de D & D costumavam ter tabelas para "reações de encontro". Se um encontro com um NPC começar em sua planilha como "neutro" e disparar para "abertamente hostil" no espaço de segundos, pense em usar uma escala mais refinada. 2e usou as categorias Amigável, Indiferente, Cauteloso, Ameaçado, Voo, Ameaçador, Hostil.

Se você optar por adotar esse esquema, eu recomendo que você diga a seus jogadores que você estará pensando nessas categorias, você entra em cada encontro com uma atitude inicial, você acompanha as mudanças trazidas pelas ações dos jogadores e pratica a comunicação . Eu apenas mantenho uma ficha com essas palavras e deixo minha caneta apontando para a apropriada. Mover a caneta é um lembrete físico para eu mudar a minha apresentação: franzir as sobrancelhas, apertar os lábios, respostas mais curtas, "seguir adiante" nos PCs, & c. A questão é que, quando seus PCs começarem a ver respostas identificáveis às suas ações, eles começarão a pensar prospectivamente sobre como essas ações serão recebidas.

(Veja DMG p.245 em "Social Interactions", mas acho que as edições anteriores realmente fazem um pouco melhor.)

É perigoso para seus objetivos de longo prazo? 5e tem esse sistema de renome legal que você pode usar para rastrear como os jogadores serão recebidos. É um pouco grosseiro para usar no nível de encontro individual, mas no nível de um por sessão ou no nível de missão pode ser bom premiar ou penalizar um ponto de renome. Isso pode mudar as reações de encontro ou até mesmo como você estrutura suas aventuras. ("Desculpe, nós decidimos contratar o outro grupo de ne'er-do-wells - eles deixam um rastro mais organizado.")

Alternativamente, os módulos da Liga do Aventureiro geralmente têm "Recompensas de História" embutidas, o que também é um bom sistema para adotar. Por exemplo, em DDEX3-5 ...

A party that chooses to sell the captives to the Duergar slavers gets the Oh What a Slaver You'll Make reward: any Charisma (Persuasion) checks made with commoners in the Hillsfar region are made with disadvantage, any Charisma (Intimidation) checks made with commoners in the Hillsfar region are made with advantage.

Se você pretende ativar qualquer um desses botões, acredito que você deve discutir com os jogadores primeiro. Acho que essas são grandes mudanças no estilo de brincar e de história e devem ser adotadas como um grupo, não unilateralmente.

    
08.04.2016 / 16:34

A chamada do mestre

Este é um dos casos em que não existe uma regra simples como "Depois de 3 rounds de manobras evasivas ... etc ..." Isso realmente requer que o Mestre faça algumas chamadas. Essas chamadas devem ser baseadas em algumas coisas:

  • Quanto dano real é causado?
  • Quais são as motivações do NPC?
  • O que os jogadores disseram e quão persuasivo seria para o NPC?
  • Jogadores e DM devem jogar a situação fora.
  • Os dados devem ser usados, pois as habilidades do personagem na interação pessoal são diferentes das do jogador.

Como decidir se afastar da vida real

Coloque-se no lugar do NPC. Guy corre para você com uma espada. Batalha começa, mas rapidamente o atacante diz algo como jogador diz: "Oh, uh, legal isso .. me desculpe. Nós realmente não deveríamos estar lutando. Não quero envolver os guardas ..." O que você faria?

Verifica a persuasão / intimidação através da interação.

Se o jogador faz declarações que pretendem persuadir o NPC a recuar, o jogador deve fazer um teste de persuasão. Você definiria o DC daquele teste para mais fácil ou mais com base em quão chateado o NPC é e como você achava convincente o argumento. Considere um "10" como igualmente provável.

Por exemplo, se o cara balança sua arma e diz imediatamente "desculpe" É provável que seja um CD muito alto. Passar essa verificação pode impedir o NPC de revidar imediatamente, mas ele ainda ficaria bastante compreensivelmente chateado.

Depois de um pouco de interação e algumas jogadas de verificação bem-sucedidas, talvez eles o conquistem completamente com uma última tentativa de persuadi-lo - digamos, um jogador sugere: "Vamos comprar uma bebida para você. Dê uma risada sobre tudo isso. Fale as coisas, o que você diz? " Se você já fez algumas verificações antes, e agora eles estão se oferecendo para comprar uma bebida, provavelmente você está em baixa CD.

O número de cheques e a dificuldade de cada cheque afetam o que o NPC faz. Uma série de testes falhados não significa necessariamente os ataques de NPCs, talvez ele chame os guardas, ou simplesmente deixe a parte de mãos vazias do que eles estavam procurando.

Da mesma forma, é concebível que um grupo assustador de aventuras strongmente armadas também possa fazer com que o NPC não continue a atacar, assustando-o. "Ou você pára de lutar ou nós vamos te matar." Nessa situação, as verificações seriam intimidação em vez de carisma. Porém, isso também terá impacto nos sentimentos que o NPC tem em relação ao (s) personagem (s) envolvido (s).

Ações podem ter consequências

Mesmo que a situação seja desativada, o ataque deve ter algum efeito no mundo. Talvez o NPC sempre desconfie do jogador que atacou. Talvez o NPC respeite a força e agora há uma estranha rivalidade entre os dois. Talvez o NPC esteja realmente perdoando e apenas perdoe a transação quando terminar - mas e as pessoas que viram a resposta imediata fora de contexto.

Não estou dizendo que você DEVE usar o evento, mas quanto mais ação do jogador moldar o mundo, mais importantes serão os jogadores, e mais as opções serão consideradas no futuro.

    
08.04.2016 / 16:45

Aqui está como eu lidaria com isso - o que, até onde eu posso ver, não é escrito em nenhum lugar sob RAW. Portanto, minha premissa é não quebrar nenhuma regra existente e não tomar quaisquer liberdades / suposições. Por favor, note que "combate" é definido para D & D simplesmente para tornar mais fácil, fluindo de RP'ing para Combate acontece em um instante, e voltar atrás deve acontecer da mesma maneira.

Aqui estão minhas anotações sobre como lidar com isso.

  1. Espere que algo acione ações não hostis. Este pode ser um evento dramático (difícil de continuar lutando se de repente a área ficar inundada com água e você precisar fugir) ou alguém simplesmente gritar que eles querem parar.
  2. Dependendo da situação, faça uma verificação de diplomacia. Normalmente eu modificaria isso com base nos traços dos monstros / NPCs (por exemplo, um NPC excessivamente passivo é mais suscetível a parar a diplomacia, então eu posso colocar o CD às 5).
  3. Mantenha o combate em algumas rodadas extras depois que todos pararem de lutar. Acompanhe coisas como movimento e ações durante esse tempo (graças a @Meta4ic para isso). Isso ajuda em situações em que pode ser uma armadilha, é bom saber como todos começam o próximo combate e mantêm a mesma iniciativa.
08.04.2016 / 16:35