Tenta dificilmente não
Tente não fazer isso, é meu primeiro instinto. Num jogo do tipo D & D, esta situação dá-me as colmeias, porque o que era um malabarismo difícil tornou-se subitamente dois malabarismos ligados e sincronizados, um em cada mão. Meu trabalho fica exponencialmente mais difícil de fazer com partidos divididos, e muito menos partidos divididos em períodos extensos de tempo.
De repente, você tem que manter cada ramo da aventura mais ou menos o mesmo em tempo de mesa (ou seja, duas horas para cada grupo, para uma sessão de quatro horas), aproximadamente o mesmo em tempo de jogo pode se reunir mais tarde), equilibrá-los em termos de tempo de destaque, garantir que seus combates sejam dimensionados corretamente para que os jogadores não sejam mortos horrivelmente, certifique-se de que os grupos menores tenham as habilidades certas para armadilhas e encontros sociais ... é uma bagunça e é muito difícil de fazer.
Não sinto vergonha em afastar meus jogadores, se puder.
Isso disse ....
Jogue no ponto de tensão
Com cada grupo, toque aproximadamente até o ponto em que um programa de TV seria comercializado, ou seja, quando ficar claro que um combate está se aproximando, ou quando eles precisam tomar alguma decisão importante, ou acabaram Aprendi algo extremamente importante ou interessante ou ameaçador.
Primeiro, isso é apenas um bom design narrativo - sempre deixe-os querendo mais.
Segundo, porém, isso dá aos jogadores algo para fazer quando você volta para o outro grupo. Especificamente, eles podem planejar sua abordagem ao combate, discutir a decisão a ser tomada ou discutir o que acabaram de aprender. Isso reduz o fator de tédio um pouco.
O que isto significa, porém, é que suas filiais têm que ser estruturadas desta maneira antecipadamente. Se o seu ramo de combate pesado é realmente apenas um grande slug-fest de duas horas, isso tornará esta abordagem mais difícil.