Como lidar com linhas de tempo paralelas quando sua parte é separada?

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Digamos que um grupo de quatro pessoas seja dividido em dois, com dois PCs cada. Cada um deles faz parte de uma missão para acelerar a progressão. A missão é encontrar dois tipos de flores em lugares diferentes.

Como lidar com a progressão da missão de cada parte? Eu originalmente projetei a missão para cada área a ser completada em seqüência (ou A, depois B, ou B e A), então eles são um pouco complexos, um com muitas armadilhas e emboscadas, e o outro é baseado em combate, com 30-60 minutos para completar cada área.

Devo deixar o grupo A jogar primeiro até completar a área ; ou devo deixar o grupo A jogar até 50% de conclusão, depois mudar para o grupo B até 50% também, então voltar para A? Estou preocupado que meus jogadores ficarão entediados e perderão o interesse em não fazer nada (eles são novos no D & D).

    
por Vylix 23.12.2017 / 08:21

2 respostas

Eu, pessoalmente, recomendo não dividir a parte, especialmente porque eles são um grupo mais novo. Corre-se o risco de aborrecer a metade que está esperando a sua vez ou mudando com demasiada frequência para frustrá-los.

Quando eu fiz uma festa, eu mentalmente marquei pontos de checagem que me pareceram mais naturais para mudar de um grupo para outro, cerca de 5 a 10 minutos por grupo para dar a eles algum tempo, mas também fazendo com que o outro grupo não ficasse muito frio e perder interesse.

É um pouco difícil, mas a melhor maneira é ir com seu instinto, conversar com seus jogadores e fazer o que você acha que é certo. E se depois não parecer que correu bem: fale com a sua festa e receba o seu feedback e anote-o. Cada dm tem uma experiência diferente e é através das sessões menos que ótimas que crescemos mais.

Boa sorte para você e sua festa!

    
23.12.2017 / 11:28

Tenta dificilmente não

Tente não fazer isso, é meu primeiro instinto. Num jogo do tipo D & D, esta situação dá-me as colmeias, porque o que era um malabarismo difícil tornou-se subitamente dois malabarismos ligados e sincronizados, um em cada mão. Meu trabalho fica exponencialmente mais difícil de fazer com partidos divididos, e muito menos partidos divididos em períodos extensos de tempo.

De repente, você tem que manter cada ramo da aventura mais ou menos o mesmo em tempo de mesa (ou seja, duas horas para cada grupo, para uma sessão de quatro horas), aproximadamente o mesmo em tempo de jogo pode se reunir mais tarde), equilibrá-los em termos de tempo de destaque, garantir que seus combates sejam dimensionados corretamente para que os jogadores não sejam mortos horrivelmente, certifique-se de que os grupos menores tenham as habilidades certas para armadilhas e encontros sociais ... é uma bagunça e é muito difícil de fazer.

Não sinto vergonha em afastar meus jogadores, se puder.

Isso disse ....

Jogue no ponto de tensão

Com cada grupo, toque aproximadamente até o ponto em que um programa de TV seria comercializado, ou seja, quando ficar claro que um combate está se aproximando, ou quando eles precisam tomar alguma decisão importante, ou acabaram Aprendi algo extremamente importante ou interessante ou ameaçador.

Primeiro, isso é apenas um bom design narrativo - sempre deixe-os querendo mais.

Segundo, porém, isso dá aos jogadores algo para fazer quando você volta para o outro grupo. Especificamente, eles podem planejar sua abordagem ao combate, discutir a decisão a ser tomada ou discutir o que acabaram de aprender. Isso reduz o fator de tédio um pouco.

O que isto significa, porém, é que suas filiais têm que ser estruturadas desta maneira antecipadamente. Se o seu ramo de combate pesado é realmente apenas um grande slug-fest de duas horas, isso tornará esta abordagem mais difícil.

    
24.12.2017 / 05:17