Como quase tudo no roleplay, uma pequena pesquisa sobre o mundo real pode render grandes dividendos. Comece examinando a técnica policial do mundo real.
(Para começar, o Google "Reid technique" - bastante desatualizado, mas ainda usado nos EUA e apropriado para a maioria dos jogos de fantasia - e o "método PEACE", uma abordagem mais recente amplamente usada na Europa.)
Para ver seus pontos na ordem:
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A primeira coisa a ter em mente é que uma interrogação não é um evento em si, mas parte de uma investigação. Nós interrogamos para obter informações relevantes. Então, o interrogatório é afetado por quais outras pistas e informações os jogadores têm.
Dê a eles pistas que possam confirmar ou refutar por meio de interrogatórios. Saber quais perguntas fazer é metade da batalha. Deixe que eles tirem essa informação do interrogatório, acompanhem-na e voltem quando souberem o que mais pedir.
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Sim, você pode e deve envolver vários computadores. ("Good cop / bad cop" é um dos mais antigos truques de interrogação do mundo, porque funciona.)
(Eles nem todos precisam ser bons em interrogatório! Há uma boa interpretação na cena em que o assunto estava prestes a revelar algo, até que um mauricinho de mãos dadas deixa escapar o blefe do interrogador principal ...)
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As habilidades não interpessoais podem, e devem, fornecer informações que podem ser usadas (por meio de habilidades interpessoais) para persuadir, provocar, informar ou mentir para o assunto. (por exemplo, saber que veneno foi usado em uma vítima de assassinato pode deixar você intimidar um suspeito que poderia ter fornecido isso ... ou pegá-lo em uma mentira).
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Se você não quiser que o interrogatório seja um loop infinito, não faça um loop . As pessoas que genuinamente "não falam" são extremamente raras ... e principalmente entrevistadas mais exigentes. Em vez de decidir se o NPC irá ou não falar, você deve decidir quais tópicos ele quer falar, e o que ele está evitando .
Seu "não" pode então se tornar um "não, e ..." - uma tentativa do NPC de conduzir a conversa em uma nova direção.
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Se os PCs não obtiverem respostas, você deverá fornecer alguns meios alternativos para obter informações e a trama para continuar - talvez a um custo em esforço, recursos ou confiabilidade. Por exemplo, o assunto pode falar de boa vontade ... se um favor for feito para ele primeiro.
(Isso cai firmemente sob o princípio de "nunca pedir um teste de habilidade que você não quer falhar" - se uma interrogação fracassada atrapalha seu jogo, por que permitir que isso aconteça? Ou fornecer uma maneira alternativa de progredir o enredo quando ele falha, ou certifique-se de que seja bem sucedido.)
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A maioria das coisas que se aplicam à negociação se aplicam ao interrogatório. No entanto, tenha em mente que um detetive é um vigarista: uma negociação tem que pensar sobre as opiniões do sujeito depois, mas um interrogador está (geralmente) preocupado apenas com as reações do sujeito durante a investigação. Um interrogador pode se permitir mentir ou blefar para obter os resultados desejados.
Eu recomendo que você dê uma olhada em Mutant City Blues ; Sendo um jogo baseado na polícia, ele tem algumas páginas (p. 109-111) resumindo a técnica de interrogatório, com conselhos do GM sobre maneiras de fazê-lo funcionar em jogo. (Ele também tem muitas idéias úteis sobre design de jogos liderados por investigação em geral.)