Como faço perguntas interessantes?

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Ao longo da minha carreira de jogador, um tipo de interação tem consistentemente deixado de me envolver: interrogatórios.

Todas as interrogações que tenho visto em RPGs seguem essa fórmula:

  • Interrogador (PC): O que você sabe sobre X ?
  • Suspeito (NPC): Eu não sei nada sobre X !
  • Interrogador: Sim, você faz!
  • Suspeito: Não, eu não!
  • Interrogador: Sim, você faz!
  • Suspeito: Não, eu não!

Isso continua até que os PCs desistam ou, de acordo com as tradições RPG , . Tudo somado, esses cenários ocupam tempo sem fornecer nada de interesse, e arriscaram prejudicar a história e o cenário porque os "heróis" acabam agindo como vilões.

Como faço interrogações mais interessantes que isso?

Entre outras coisas, gostaria de saber:

Estou me concentrando principalmente em situações em que PCs estão interrogando um suspeito (já que são os mais problemáticos), mas também gostaria de receber conselhos sobre como lidar com interrogatórios de testemunhas ou sobre os próprios PCs sendo interrogados.

Vamos nos concentrar em soluções que não envolvam tortura ou ameaça de tortura. Nós podemos fazer melhor que isso!

    
por Jakob 05.01.2015 / 22:12

6 respostas

Como quase tudo no roleplay, uma pequena pesquisa sobre o mundo real pode render grandes dividendos. Comece examinando a técnica policial do mundo real.

(Para começar, o Google "Reid technique" - bastante desatualizado, mas ainda usado nos EUA e apropriado para a maioria dos jogos de fantasia - e o "método PEACE", uma abordagem mais recente amplamente usada na Europa.)

Para ver seus pontos na ordem:

  • A primeira coisa a ter em mente é que uma interrogação não é um evento em si, mas parte de uma investigação. Nós interrogamos para obter informações relevantes. Então, o interrogatório é afetado por quais outras pistas e informações os jogadores têm.

    Dê a eles pistas que possam confirmar ou refutar por meio de interrogatórios. Saber quais perguntas fazer é metade da batalha. Deixe que eles tirem essa informação do interrogatório, acompanhem-na e voltem quando souberem o que mais pedir.

  • Sim, você pode e deve envolver vários computadores. ("Good cop / bad cop" é um dos mais antigos truques de interrogação do mundo, porque funciona.)

    (Eles nem todos precisam ser bons em interrogatório! Há uma boa interpretação na cena em que o assunto estava prestes a revelar algo, até que um mauricinho de mãos dadas deixa escapar o blefe do interrogador principal ...)

  • As habilidades não interpessoais podem, e devem, fornecer informações que podem ser usadas (por meio de habilidades interpessoais) para persuadir, provocar, informar ou mentir para o assunto. (por exemplo, saber que veneno foi usado em uma vítima de assassinato pode deixar você intimidar um suspeito que poderia ter fornecido isso ... ou pegá-lo em uma mentira).

  • Se você não quiser que o interrogatório seja um loop infinito, não faça um loop . As pessoas que genuinamente "não falam" são extremamente raras ... e principalmente entrevistadas mais exigentes. Em vez de decidir se o NPC irá ou não falar, você deve decidir quais tópicos ele quer falar, e o que ele está evitando .

    Seu "não" pode então se tornar um "não, e ..." - uma tentativa do NPC de conduzir a conversa em uma nova direção.

  • Se os PCs não obtiverem respostas, você deverá fornecer alguns meios alternativos para obter informações e a trama para continuar - talvez a um custo em esforço, recursos ou confiabilidade. Por exemplo, o assunto pode falar de boa vontade ... se um favor for feito para ele primeiro.

    (Isso cai firmemente sob o princípio de "nunca pedir um teste de habilidade que você não quer falhar" - se uma interrogação fracassada atrapalha seu jogo, por que permitir que isso aconteça? Ou fornecer uma maneira alternativa de progredir o enredo quando ele falha, ou certifique-se de que seja bem sucedido.)

  • A maioria das coisas que se aplicam à negociação se aplicam ao interrogatório. No entanto, tenha em mente que um detetive é um vigarista: uma negociação tem que pensar sobre as opiniões do sujeito depois, mas um interrogador está (geralmente) preocupado apenas com as reações do sujeito durante a investigação. Um interrogador pode se permitir mentir ou blefar para obter os resultados desejados.

Eu recomendo que você dê uma olhada em Mutant City Blues ; Sendo um jogo baseado na polícia, ele tem algumas páginas (p. 109-111) resumindo a técnica de interrogatório, com conselhos do GM sobre maneiras de fazê-lo funcionar em jogo. (Ele também tem muitas idéias úteis sobre design de jogos liderados por investigação em geral.)

    
05.01.2015 / 23:36

A maioria desses exemplos se concentra nos PCs conversando com um NPC, mas todos eles são aplicáveis aos PCs também. Ao interrogar um PC é ainda mais fácil. Como o GM você sabe que os personagens motivações, medos, desejos. O perigo real é que há um jogador que não está disposto a permanecer no personagem se isso significa "perder" o interrogatório, mas isso é outro assunto inteiramente diferente.

Interrogação é sobre obter informações

O trabalho dos interrogadores é convencer os prisioneiros de que a melhor opção é lhes dizer a verdade. Isso é mais frequentemente realizado através do medo. Existem muitos estudos que mostram que o medo da dor é mais motivador do que a dor real na coleta de informações. Se os seus PCs estão recorrendo à tortura, eles provavelmente não estão usando todas as suas opções. Então, vamos ver o que mais eles podem fazer.

Prevenindo o loop de sim-não

Uma grande parte de evitar esse problema é evitar fazer a mesma pergunta repetidamente. Quando o PC ouve "Eu não sei X", então o ideal é que eles mudem de tática e perguntem sobre Y em vez de levar para X. Como GM você pode encorajar isso respondendo com mais de "Não". Você quer dar respostas que levam a outra pergunta. Respostas com apenas uma pequena parte do que o PC está tentando descobrir também são boas. Em geral, o objetivo dessas cenas é, geralmente, fazer com que os PCs sejam o próximo bit de informação para manter a história avançando. Você deve planejar terminar o interrogatório com os PCs com um novo pedaço de informação que impulsiona a história.

Envolvendo vários PCs

Ter várias pessoas envolvidas em um interrogatório é uma ótima ideia. Há uma razão pela qual Good Cop - Bad Cop é um tropo tão popular. Múltiplas pessoas significa múltiplos cérebros trabalhando para pegar o prisioneiro numa mentira ou pensar exatamente nas perguntas certas a serem feitas. Também permite que a parte encontre a pessoa mais adequada para a tarefa em questão.

Envolvendo outras habilidades

Este é realmente o pão com manteiga de um bom interrogatório. Usar a habilidade certa para instigar o medo no prisioneiro é a chave para o sucesso. Talvez contra uma criatura de baixa inteligência uma exibição de magia seja suficiente para pensar duas vezes antes de mentir. Por outro lado, um mago cativo pode ficar aterrorizado quando seu bárbaro rasga seu livro de feitiços ao meio e começa a comer algumas das páginas. Apenas sobre qualquer habilidade pode ser usada para inspirar medo na circunstância certa. Alguém com 8 fileiras em Artesanato: Fabricação de Sabão e uma pequena garrafa de lavanda pode começar descrevendo em detalhes ao prisioneiro como ele vai render a gordura da vítima e misturá-la com cinzas de seus ossos para fazer um sabonete adorável se ele não for. t dar ao partido a sua informação.

O que fazer se ele ainda não falar

Esta situação vai surgir em dois casos amplos.

1) O GM não quer dar informações sobre X ainda.

Se este for o caso, então você quer fazer o interrogatório o mais rápido possível. O NPC deve estar pronto e disposto a mostrar que ele não sabe nada sobre a situação e se o grupo o pressionar, ele quebrará facilmente. Poucos partidos gostam de passar 45 minutos intensamente questionando alguém para não receber nada em troca.

2) Os PdJs rolam terrivelmente e / ou fazem todas as perguntas erradas.

Esta situação acontece um pouco mais raramente, mas é frustrante para todos os envolvidos. Quando isso acontece, você precisa colocar os PCs de volta nos trilhos o mais rápido possível, especialmente se esse prisioneiro for seu único líder. O seu poderia ser outro NPC que explodisse na sala com outra pista ou o prisioneiro poderia se oferecer para aceitar suborno ou desistir da informação em troca de sua libertação. A coisa mais importante aqui é garantir que a festa ainda tenha algum tipo de trilha a seguir. A maioria dos grupos não gosta de ter um rastro tão frio que acaba sendo um mistério não resolvido. Acima de tudo, nossos jogos são sobre diversão. Se seus jogadores parecerem entediados e perdidos, jogue-os um osso.

TLDR: Interrogar é convencer o prisioneiro de que o melhor curso de ação é dizer ao interrogador a verdade.

    
05.01.2015 / 23:24

Existem basicamente dois tipos de interrogação.

Informações factuais

Onde está a passagem secreta para o strong? Quantas tropas existem? Etc.

Encontrar as respostas para essas perguntas não é realmente divertido ou divertido. A melhor maneira que encontrei para lidar com isso é simplesmente ignorar o interrogatório. "Usando o mapa que recebemos do batedor, evitamos as sentinelas facilmente ..." etc.

Isso evita alguns problemas. Primeiro, não precisamos que os PCs joguem bandidos e passem pela maldade moral da violência contra pessoas desamparadas. Segundo, não precisamos nos preocupar com os jogadores que precisam adivinhar se as respostas que você está dando são legítimas ou não.

É assim que muita ficção de aventura faz isso - eles pulam e a informação é supostamente transmitida.

Informações motivacionais

Quando você assiste a um processo policial, ou a um crime e há uma cena de interrogatório, a parte realmente interessante são as personalidades e motivações envolvidas. Para ter certeza, os fatos estão sendo testados e empurrados para frente e para trás, mas o entretenimento real é observar como os personagens interagem uns com os outros.

Se você quiser fazer conflitos com isso, então o sucesso não é "Eu conheço esse fato", mas sim "Eu sei que esse cara está mentindo porque está com medo". "Ela está cobrindo para alguém, mas não tenho certeza de quem." "Ele odeia aquele cara. Ele está sendo civilizado, mas há sangue ruim lá." e assim por diante.

Na verdade, essas situações raramente surgem para muitos RPGs, porque poucos cenários lidam com os feios dramas interpessoais o suficiente para fazer desse um caminho a percorrer.

Dogs in the Vineyard tem um bom conjunto de regras que começam com o conselho para o GM que a maioria dos NPCs quer falar com os PJs e basicamente conta o lado deles da história que é favorável a eles, e quando os NPCs mentem , que o GM deveria apenas dizer: "Ele está escondendo alguma coisa". sem sequer rolar os dados.

Realidade e tortura: a tortura é uma droga

Desde pelo menos a Segunda Guerra Mundial, tivemos boas informações de que a tortura não fornece informações confiáveis de forma confiável. Normalmente, leva as pessoas a dizer o que acham que vai parar a dor, o que pode ser uma informação bastante incorreta (bem, na verdade podemos olhar para as caças às bruxas e à Inquisição como ótimos exemplos de pessoas confessando coisas falsas sob pena). A tortura geralmente funciona mais como uma forma de intimidação e terror, fazendo exemplos de pessoas.

Se é um jogo moderno, com PCs como profissionais treinados (militares, espiões, etc.) eles devem saber disso e entender que a tortura vai quebrar seu assunto e as chances de conseguir boas informações desaparecerão. Ou se o personagem tiver qualquer tipo de interrogatório, detectar falsidade, detectar motivações, etc., digitar habilidade acima de um nível de novato, eles também devem saber que a tortura não é particularmente eficaz.

    
06.01.2015 / 02:56

Bem, um interrogatório sem tortura é basicamente um jogo mental. Uma pessoa tem que escolher na mente do outro até cometer um erro e dizer algo valioso. É seguro dizer que toda agência de inteligência existente tentou encontrar uma maneira de extrair informações de um alvo sem recorrer ao trabalho confuso de trancá-las em uma sala e causar angústia física; A CIA notoriamente iniciou um projeto ultra-secreto nos anos 50 para adaptar substâncias que alteram a mente para este propósito e além.

A partir disso, acho que é seguro afirmar que a maioria das pessoas não sabe como interrogar outras pessoas sem recorrer à tortura, como elas vêem em filmes e videogames. Isso é um problema, mas não é um problema insolúvel. Você precisa começar a pensar em interrogatórios como encontros sociais e não em "uma questão seguida por brigas", como mostrado na sua pergunta.

O que isso significa? Bem, se os seus jogadores não demonstrarem qualquer incentivo para começar a pensar nesta mentalidade (porque eu sei que muito não vai pensar nisso de imediato), então você precisa sugerir aos jogadores com Equivalentes de Charme / Blefe / Habilidade Social que a tortura não é a única opção. Uma vez que o (s) personagem (es) em questão com o Good Social Skills (tm) decidem se aproximar do alvo, eles terão que começar a pensar criativamente por si mesmos, a menos que realmente o deseje Conhecimento IC e um rolo. Eles têm que dizer coisas como:

Player: "I want to chat him up over a few drinks, make him get a good impression of me. rolls Charm successfully How drunk do I think he is?" perhaps roll Scrutiny/Sense Motive/Equivalent here

GM: "You've been talking for over two hours. It costs you five gold pieces, but by your count, he's had over a dozen. It seems like he's comfortable around you."

Player: "OK. I think he's ready, so I want to steer the conversation towards his commander. "

GM: "That's safe enough, I won't have you roll. He begins to complain endlessly about long hours, little concern for the men..."

Player: "Good; he doesn't like him. Alright, I'll ask him about his work. What kind of tedious tasks is the commander assigning him?"

GM: rolls for the NPC to remember not to talk about such things in his drunken state; he fails He mentions this ridiculous [MacGuffin] that the commander's ordered him and his comrades to guard...

Player: "That's all the information I needed. I wait for him to finish talking and take my leave."

Se seus jogadores simplesmente não se importam com esse tipo de encontro social profundo, então é muito difícil fazer um "interrogatório sem tortura". Sugiro que você analise a implementação da habilidade de Dark Heresy, que envolve fazer perguntas, rolar a habilidade e atribuir respostas verdadeiras a essas perguntas com base nos graus de sucesso no teste (no caso deles, é um d100 e um DoS é concedido para cada 10 acima do limiar para ter sucesso) como uma espécie de diretriz; algo assim torna o lado mecânico um pouco mais interessante no lugar do interesse que você obtém do RPG. Mesmo que a habilidade Interrogatório do DH tenha sido projetada com a tortura em mente, eu acho que é um bom ponto de partida para uma solução que torne as interrogações não-torturantes mais interessantes. Espero que isso ajude.

EDIT: Além disso, veja a resposta de Skiptron, ele definitivamente sabe como colocar em palavras tanto os passos reais envolvidos em interpretar o alvo como o GM aqui, e como motivar os jogadores a seguirem o caminho da não-tortura melhor do que Eu posso.

    
05.01.2015 / 23:22

Você também pode usar as razões pelas quais as pessoas não apenas torturam pessoas para obter informações hoje. Geralmente é desaprovado e o interrogatee tem familiares / amigos que podem receber algum retorno. Faça com que o NPC afirme antecipadamente: "Meus irmãos virão atrás de você se você me machucar ou me matar!" e deixe os jogadores decidirem o seu destino. Mesmo goblins humildes podem ter alguns parentes que têm favores para pagar. Isso pode reduzir todos os tipos de ações de jogadores homicidas. Também tem NPCs que são liberados vivos (e relativamente ilesos) aparecem mais tarde em algum benefício para os personagens, basicamente incentivam o comportamento que você quer e penalizam o comportamento que você não faz (mas permitem que os jogadores compreendam as conseqüências e os deixem decidir o curso de ação).

Se o interrogatório é improvisado e você não planejou (eles pegam alguma guarda aleatória, por exemplo), isso pode ser reduzido a um simples teste baseado em suas ações declaradas. Não há necessidade de arrastá-lo para fora com a dramatização se for apenas tedioso e você não tiver um bom plano. Eu tive a sorte de abortar as sessões de tortura apenas fazendo com que os NPCs exigissem algum dinheiro ou o que fosse para a informação, então os jogadores mudam para o modo de permuta em vez do modo de tortura.

Além disso, mentir. Faça com que o NPC forneça todos os tipos de informações que soam totalmente erradas e possivelmente até perigosas para os jogadores (ele lhes dá uma entrada "secreta" que acaba sendo uma armadilha construída para esse propósito). Mais uma vez, reflita sobre o que torna os interrogatórios (e a tortura) menos eficazes no mundo real.

    
06.01.2015 / 19:36

Embora eu tenha gostado bastante das outras respostas para a realidade, aspecto, acho que há um problema de metagame que precisa ser resolvido primeiro: Consequências. Em Mechwarrior 3e eles simplesmente afirmam que se você recorrer à tortura e falhar, você acidentalmente mata sua presa. Em outros jogos, eu acredito que o Book of Vile Darkness em D & D 3e (mas eu tenho que verificar para ter certeza) lhe dá métodos de tortura que também dá uma penalidade ao interrogador por sua disposição em acreditar em qualquer coisa. A interrogação termina quando o cativo desmaia ou o interrogador decide parar. A maioria dos jogadores vê rolagem e RP como um carrossel, recebe resposta, e se eles não aceitam a resposta (ou não gostam de seu teste), eles tentam novamente ou falhar, manda o próximo personagem para sua primeira tentativa.

Além disso, mesmo que os dados não sejam o que os mantém, os jogadores sentem que estão no vácuo. Ninguém vem para resgatar / silenciar os cativos na maioria dos casos, eles não são responsáveis pela maioria das leis, e mesmo com um relógio há uma certa dilatação do tempo que ocorre através da narrativa que dá aos jogadores minutos inteiros para responder a uma fração de segundo e alguns meses parecidos. As minúcias da vida cotidiana se perdem.

  • O que os jogadores não estão fazendo quando têm esse cativo?
  • Quais são as condições para as cativas ...
    • Comida?
    • Abrigo?
    • Saúde?
  • Alguém está na festa indigno de confiança com essa cativa?
06.01.2015 / 20:11