Meus jogadores querem resolver conflitos de maneira não violenta. Como eu digo a eles que não vai funcionar?

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Quando estou treinando e tentando criar tensão por ter uma briga com um grande chefe, invariavelmente um dos jogadores me perguntará se o personagem dele pode, em vez disso, subornar o grande chefe ou tentar falar suavemente com ele ou fazer algum outro teste. para resolver o conflito de forma não violenta.

Geralmente, eu não acho que eles deveriam ser capazes de subornar o grande chefe ou qualquer coisa, mas quando eles tentam de qualquer maneira e eles falham, os jogadores parecem bravos porque, por exemplo, o Rei dos Mortos-Vivos encontrou o conteúdo do O incentivo insuficiente das contas bancárias dos PCs para cessar sua invasão do Nosso Mundo ou o Rei dos Não-Mortos realmente não quer tomar chá e conhecer melhor os PCs em vez de invadir Nosso Mundo com seu esqueleto exército.

Isso está em uma campanha séria típica. Esse é o meu erro e eu deveria permitir que os PCs superassem esses desafios de forma não-violenta, embora eu ache que esses métodos são burros e não funcionariam, ou isso é um erro da parte dos jogadores que eu acho que são loucos acreditar que podem, por exemplo, subornar ou seduzir Cthulhu?

    
por A Tricksters Harmony 11.03.2016 / 21:17

4 respostas

Como forçar a violência?
Bem, você não pode. Obviamente, você não pode forçar seus jogadores a fazer nada.
Em uma mesa, eu tenho uma amiga que adora fazer personagens inúteis: um bardo (que só pode cantar e cortejar mulheres) em uma campanha de caça ao demônio, um instrutor de yoga (cuja única habilidade é colocar as orelhas dela entre os joelhos) em um assassinato mistério, ... Temos que lidar com ele.

Agora, essa não é a resposta pela qual você está esperando. Então, em vez disso, darei mais algumas dicas gerais:

  • Conheça o seu grupo: se você tem um monte de pacifistas à mesa, o desafio do design será superado naturalmente. Policiais, Mago e afins - provavelmente em uma sociedade moderna, onde a violência não é a solução padrão - podem funcionar melhor.
  • Faça vilões claros: eles podem ser um pouco de dois (ou mesmo um) dimensional. Deixe claro que o Lich é o Mal e quer acabar com toda a vida na Terra, para que cada um possa ser o seu sujeito morto-vivo.
  • O principal NPC já deve tentar os métodos dos pacifistas: o rei já deve ter tentado comprar a paz com o Lich e todo emissário foi enviado de volta como um cadáver carregado de doenças. Ou descreva o cadáver de um comerciante rico, com as bolsas ainda cheias de ouro e jóias.
  • Dê uma chance ao seu PC: o vilão vai rir de suas ofertas e enviar um pequeno grupo de lacaio contra eles. Eles vão gastar alguns recursos, fazendo a luta contra o chefe um pouco mais difícil, mas não muito.
  • Mate-os, se você quiser, não é meu, mas pode ensinar alguma coisa para eles.
Como GM eu tive o mesmo problema que você: durante uma convenção, duas adolescentes queriam conversar com a múmia que comeu a doença, que vivia em um sarcófago em cima de um monte de cadáveres. Felizmente para mim, os outros jogadores decidiram preenchê-lo com balas e um raio ardente.

No final do dia, lembre-se sempre que todos devem curtir o jogo. É por isso que acredito que o conselho "conheça o seu jogador" é o mais importante e por que os jogos de convenções são mais difíceis de administrar do que apenas jogar com os amigos em casa - eu costumo trazer minha esposa como um jogador previsível nesses casos.
Ajuste o módulo pré-escrito para que todos tenham um pouco de tempo para brilhar da maneira que quiserem e eles naturalmente se alinharão com o grupo para os outros encontros.

    
17.03.2016 / 07:05

Você e seus jogadores querem coisas diferentes do jogo.

Você precisa conversar com eles e perguntar o que eles querem jogar, dizer a eles o que você deseja realizar e, se possível, chegar a um acordo. Você pode fazer isso usando uma coisa útil chamada Ferramenta da Mesma Página .

Claro, você pode ter as duas coisas. Anime / Manga é um excelente exemplo de como isso é feito: os heróis conhecem um vilão, eles começam uma briga. A luta faz uma pausa para que eles falem sobre o que está acontecendo: o flash volta para o cara mau. A luta continua, mas o bandido faz referência ao seu passado. Agora, os heróis percebem algo sobre o bandido. Eles falam mais um pouco, eles brigam mais um pouco.

A história de Rurouni Kenshin começa com Do outro lado do limite entre Edo e Meiji: Kenshin e Shishio enfrentam Rosto! e a luta subsequente com Sojiro são exemplo disso. Você pode vê-lo ou você pode leia-o se você quiser.

Além disso, dê uma olhada nos cenários de cena de luta .

    
17.03.2016 / 09:37

Você precisa descobrir por que o (s) seu (s) jogador (es) querem (m) resolver conflitos de forma não violenta e, em particular, você precisa descobrir se isso é um problema de grupo ou de uma pessoa. (Não está claro pela sua pergunta se um único jogador é responsável por todas as tentativas de falar, ou se a maioria / todos os jogadores o fazem alternadamente).

Se um único jogador estiver sempre tentando a rota diplomática e ficar chateado quando não funcionar, fale com ele fora do jogo , onde ele não se sentirá pressionado. Pergunte por que ele sempre procura a solução diplomática. Talvez esse seja o estilo de jogo preferido dele, ou talvez ele tenha criado um personagem diplomático e sinta que falar é a única maneira de participar de batalhas com chefes. Depois de entender as preocupações dele, trabalhe com o jogador para aliviá-lo. Talvez dê a ele uma chance de criar um novo personagem com um enfoque mais marcial ou encontre maneiras de incorporar desafios diplomáticos fora dos encontros com chefes. O diplomante pode brilhar.

Por outro lado, se o grupo inteiro estiver mais interessado em falar do que em brigar, então você tem uma incompatibilidade de estilo de jogo. Reserve algum tempo para colocar você e seu grupo na mesma página, usando a Ferramenta ou de outra forma. Isso pode significar que você modifique sua Campanha tradicionalmente séria em algo com mais intrigas e relações interpessoais; ou pode significar que seus jogadores rerrolem personagens ou simplesmente alterem seus próprios estilos de jogo para se ajustar à campanha que você está executando. O que você escolhe depende de você e do seu grupo, com base no que funciona melhor e é mais divertido para todos vocês.

Uma terceira opção de meio-termo seria dar ao (s) jogador (es) diplomancer (es) o que eles querem! Não o tempo todo, mas uma ou duas vezes, o suficiente para que eles chance de fazer o que eles querem. Planeje pelo menos um chefe para quem uma solução diplomática faria fazer sentido. Use isso para comparar e contrastar os traços que fazem para um encontro falante, com aqueles que contribuem para um encontro de luta. Eu tive vários chefes projetados de tal forma que eles poderiam ser combatidos ou falados, e deixar os jogadores escolherem o que preferirem. Feito corretamente, isso pode levar a algumas oportunidades de interpretação incrivelmente dramáticas, interessantes e divertidas , como o tempo em que um dos meus jogadores quase derrubou um vilão (com Cooldown Hug! ) - apenas para algo dar errado no último minuto, quando o vilão traiu o personagem e quase matou ele. Isso gerou um enorme momento de interpretação para o PC, e fez um confronto posterior com aquele vilão muito mais comovente (e o confronto anterior significava que naquele último, eles tinham uma chance muito melhor de realmente falarem o vilão para baixo). Em uma campanha diferente, nós tivemos um dragão vilão em andamento com quem o grupo fez barganhar com sucesso, apesar do desejo do assassino, ah, intenso pelo contrário. Mais uma vez, um momento de RP tenso para o grupo e um momento de personagem divertido para o jogador do assassino.

TL; DR: Descubra por que o (s) seu (s) jogador (es) querem conversar em vez de lutar e, em seguida, encontrar maneiras de ajustar suas próprias expectativas ou as expectativas de tornar os encontros com chefes mais divertidos para todos.

    
17.03.2016 / 16:00

Quando meus jogadores tentam algo bobo como esse, eu tento responder de maneira parecida. Isso diz a eles que (1) eu entendo a piada que eles estão tentando fazer, mas (2) não, eles realmente têm que lutar com o cara.

Seu primeiro exemplo foi sobre os jogadores que tentaram subornar um sujeito morto-vivo com o conteúdo de suas contas bancárias.

Players: Excuse me, sir, if we give you forty thousand dollars will you go away and not invade us?

Undead King: THIS IS NOT ENOUGH MONEY. I WANT FIFTY MILLION BILLION TRILLION DOLLARS.

Undead King: ALSO, I CAN'T CASH THIS CHECK IN THE UNDERWORLD. THE LINE FOR THE BANK IS AWFUL, LIKE YOU WOULDN'T BELIEVE. CAN YOU PAYPAL ME INSTEAD?

Players: Er, we don't have that much money --

Undead King: FOOLS! YOUR WORLD WILL CRUMBLE BENEATH THE ASSAULT OF MY SKELETAL HORDE! DARK RIDERS! DESTROY THEM!

(combat resumes as planned)

ou:

Players: Sure, here's a check for fifty million billion trillion dollars.

Undead King: THANKS. BYE.

GM: The skeletal horde withdraws into the portal. The portal closes. All is silent.

Players: (high fives)

GM: Two days later, the signs and portents start up again, with some irritation. Another two-headed crow squawks the Words of Summoning in a graveyard at midnight.

GM: The portal opens. The Undead King and his horrible horde of monsters step out. They're not putting on quite as much a show as they did last time. The Undead King brushes the dust off his robe.

Undead King: YOUR CHECK BOUNCED.

Undead King: MY BANK CHARGED A FEE.

Undead King: YOU AND YOUR ENTIRE WORLD WILL PAY WITH YOUR PUNY LIVES.

(combat resumes as planned)

Tendo dito tudo isso: geralmente, quando meus jogadores tentam se relacionar com os vilões, é porque um deles é um ladino e tem o poder de dar backstab, e eles estão tentando fazer com que o cara baixe a guarda para que eles pode dar um backstab nele. Cuidado com o que você narra o vilão como fazendo.

    
17.03.2016 / 18:46