Quão diferente é D & D desde o primeiro lançamento?

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Eu nunca joguei Dungeons and Dragons, mas participei de vários outros RPGs, e meu pai recentemente demonstrou interesse em jogar desde que era um ávido jogador de D & D quando era mais jovem.

Eu mesmo só joguei IKRPG principalmente, então eu não estou muito familiarizado com o universo, no entanto, eu gostaria de possivelmente criar um jogo para o meu pai e um casal de amigos. Quão drasticamente (se é que alguma) mudou o jogo ao longo dos anos?

Eu não estou procurando o que é diferente, estou perguntando em que grau isso mudou . É reconhecível para jogadores que não viram as mudanças há 30 anos? Ou ainda é relativamente semelhante?

Esta visão geral das diferenças entre as edições não faz sentido para mim pois (tendo dito acima) não tenho experiência com o jogo.

    
por Ben 13.08.2014 / 07:01

4 respostas

O D & D não mudou muito esse conceito geral ao longo dos anos, só ficou mais velho e mais gordo. Mais e mais conteúdo - os personagens têm mais "coisas" (habilidades, talentos) e mais opções (classes, raças) ao longo do tempo.

Isso depende se ele estava realmente tocando o OD & D original ou se era mais um Advanced Dungeons & Cara de dragões. O OD & D é o básico do hobby - ele tem muitas das mesmas sensações e palavras (o mago lança bola de fogo!), Mas é bem diferente de tudo o mais em termos de regras. 1e, 2e e 3e / 3.5e são derivados muito reconhecíveis um do outro (e o Pathfinder é um derivado muito reconhecível de 3e). 4e é mais diferente em termos de conceito e tom e é provavelmente o mais distante campo. O novo 5e dá um passo atrás em direção às versões anteriores, então ele deve ser adequadamente semelhante também.

No entanto, há um comércio animado na "Revolução da Velha Escola" - muitos retroclones de edições antigas são produtos publicados atualmente com apoio de aventura. Veja Visão geral de retro-clones D & D - você pode facilmente obter algo que é como qualquer versão que seu pai jogou e use isso.

    
14.08.2014 / 04:50

O que mudou ao longo dos anos?

A cultura de ser duro com os jogadores

Algo que acertaria qualquer um que jogasse a primeira edição do AD & D e ficou no escuro por 30 anos é o esforço colocado para dar poder aos jogadores. Dependendo de quando você pousar (vamos pegar as 2 últimas edições), a força do impacto irá variar. Originalmente, você passaria pelas estatísticas, colocaria os números em ordem e esperaria preencher os requisitos da sua turma. Você queria jogar um lutador. Certamente você pode. Mas porque você rola suas estatísticas para que você possa acabar com muita inteligência e sem força. Oh você vai fazer um assistente em vez disso? Roll para seus pontos de vida e se você receber 1, muito mau amigo. Você pode ser morto por um garoto jogando uma pedra em você. A ideia de equilíbrio nas primeiras edições estava quase ausente. Um mago seria quase inútil no primeiro nível, mas se você conseguir sobreviver às loucas aventuras, você será o personagem mais poderoso da mesa. 30 anos depois, morrer ainda é uma possibilidade para o Mago, mas dependendo da edição que você joga, será muito mais difícil do que antes. Os magos nunca ficam sem opções em combate. Eles podem ficar sem seu feitiço muito bom, mas eles ainda têm acesso a feitiços ofensivos e não precisam lutar com um taco.

Originalmente, o Guia do Mestre de Masmorras lhe dava a divindade suprema de seu próprio mundo. Hoje a linguagem é atenuada um pouco e o papel do Dungeon Master é basicamente o mesmo, mas eles não o empurram tanto quanto costumavam. As icônicas masmorras mortais / assassinas (Templo do mal elementar, Tumba do Horror etc.) vêm daquele tempo em que torturar os jogadores por diversão era parte do hobby. Eu posso estar exagerando um pouco, mas o mesmo aconteceu com Gary Gygax.

Diversidade é um eufemismo

Quando o mxyzplk diz que o jogo engordou, não é mentira. Aqui está uma lista (do topo da minha cabeça) das corridas disponíveis desde o início nos livros principais: Anão, Elfo, Halfling, Humano. Um pouco depois o Gnome, Half-Orc e Half-elf apareceram, mas a lista era mínima. 30 anos depois, a lista é grande. 30 anos depois, você pode jogar um Dragonborn (basicamente um dragão humanóide) e um Eladrin (um tipo de elfo que pode se teletransportar). Isso deve definitivamente ser uma surpresa para qualquer jogador da velha escola que repentinamente olha para o novo material. Quer jogar um robô ambulante feito de metal e material vivo trazido à vida pela magia? Isso é um Warforged. As opções do jogo explodiram. Se você incluir o Pathfinder, você terá uma aula inteiramente focada em armas de fogo (Gunslinger). O ponto é: compare o número de opções disponíveis no Livro do Jogador da 5ª edição com a 1ª ou a 2ª edição do AD & D.

O que não mudou

Masmorras, dragões, testes de resistência, aventuras malucas com seus amigos. Essa parte do jogo não mudou muito ao longo dos anos. Algumas edições podem cheirar mais a D & D do que outras, mas o que é ótimo é que a maioria delas está totalmente disponível hoje. É mais fácil para mim pegar os 3 principais livros do AD & D de segunda edição hoje do que colocar em minhas mãos muitos novos jogos recentes na minha loja de jogos.

Então, para mim, quando ouço "o jogo não mudou muito", é um pouco enganador. Desde a sua criação até hoje, o jogo mudou muito. Mas você reconheceria isso na festa de reunião de 30 anos depois. Ele terá alguns filhos (toneladas de clones retrô, jogos de tabuleiro e produtos derivados), mas o D & D ainda é D & D.

    
14.08.2014 / 18:10

Tendo começado com o conjunto de caixas brancas em 1975, em seguida, caixa branca mais suplementos e, em seguida, 1 ª edição AD & D como cada livro saiu até que eu parei de tocar no final dos anos 80 (retomou no início dos anos 2000 quando meus filhos foram se aventurar com o pai como mestre) as mudanças que eu notei desde o começo até agora, já que estou tocando de novo na 5ª edição são os seguintes:

  1. Menos carga para o DM
    Quanto está disponível para o Mestre em termos de material útil para construir o próprio mundo, aventuras e ambiente. Para você como um mestre, isso é um grande benefício. Embora as tendências úteis nessa linha tenham começado com os módulos e o DMG, foi além disso, ter configurações de campanha oficiais canônicas. No passado, os DMs estavam sozinhos em descobrir como configurar as coisas. Dependendo do tipo de livros que alguém leu, isso poderia ajudar ou atrapalhar as idéias a serem usadas para se aplicar a mágicas e aventuras. No início D & D, isso coloca um fardo substancial no DM. (Em nossos grupos, geralmente havia várias campanhas para escolher, como muitos de nós gostávamos de DM algumas vezes e de jogar algumas vezes).

  2. Compreensibilidade
    Obtendo perguntas respondidas. Na última década ou duas, a internet, fóruns de discussão e vários sites oficiais dedicados ao hobby fizeram a tarefa de descobrir o que funciona muito mais fácil. A Strategic Review e a Dragon Magazine foram úteis em sua época, mas na era da impressão poderia levar algum tempo para obter uma resposta ou até mesmo colocar em suas mãos uma cópia da revista. (Eu era assinante do Dragon, sobre o número 5). Hoje uma resposta, sugestão ou ideia útil pode ser obtida muito mais rapidamente, assim como uma decisão oficial das autoridades / editoras do jogo. Isso será útil para você, se você é um DM iniciante. Também pode ser útil para o seu pai se ele quiser descobrir como uma determinada mudança aconteceu no jogo.

  3. Estatísticas úteis
    Todas as suas estatísticas são úteis e as ações não relacionadas a combate são muito melhores. O primeiro grande passo foi a 1ª edição A D & D, mas como observado em outras respostas, o jogo ficou "mais gordo" ... mas também ficou mais organizado e coerente. Muitos anos de esforço no crescimento dos jogos e no equilíbrio do jogo tiveram um resultado positivo. (A tabela no feiticeiro linear / quadrático é uma boa ilustração de como problemas de equilíbrio podem surgir). Seu pai, se você começar na 5ª edição, provavelmente gostará de como o K.I.S.S. Este princípio foi aplicado na edição mais recente. Eu gosto disso. A sensação desta nova edição é muito boa. (3.0 / 3.5? Não tanto, obrigado mesmo assim).

  4. Diversão versus perigo
    Você não precisa reescolar os caracteres com frequência. É muito mais fácil se recuperar de ser morto ou reduzido a 0 pontos de vida. Eu gosto de como 5ª edição lida com isso. Esse ladrão ousado sendo perdido devido a um teste ruim em combate, ou uma perda perdida, não é tão comum, embora você ainda possa morrer aquela morte horrível nas mãos dos monstros e malfeitores. (Meu endereço neste site é o nome de um clérigo, o Domínio da Vida, que morreu nas mãos de ogros e duendes. Ele acabou sendo digerido por um ogro, digerido. O resto do grupo escapou daquela desgraça, mal). Nos dias de caixa branca, era tão fácil morrer como um usuário mágico que parte de jogar aquela classe era o esforço de sobreviver por alguns níveis. (A boa jogada de equipe ajudou muito nesse sentido ... então isso também não mudou).

De certa forma, o jogo não mudou nada: você ainda corre o risco de ser derrotado e precisa trabalhar em equipe para completar uma aventura.

As outras respostas cobriram outros pontos bem. As mudanças foram benéficas, e o jogo ainda é muito Dungeons and Dragons. Eu acho que seu pai vai reconhecer isso.

Que você sempre faça seu teste de resistência.

PS: Todo o assunto do Alinhamento não é o que era originalmente, nem o que se tornou nas 2 primeiras edições do AD & D. Desde que eu não tenho jogado 5e por muito tempo, eu não posso dizer mais. Meu DM é um grande fã de como o alinhamento funciona agora.

    
29.05.2015 / 18:27
Eu joguei Dungeons and Dragons Basic em 1978, depois que um amigo trouxe de volta dos Estados onde ele estava de férias com sua família. Também tínhamos os livros Greyhawk, Eldritch Wizardry e Chainmail. Então nos movemos para AD & D, depois para 3e, depois para 3.5e e depois para 4e e agora para 5e.

Além da 4ª edição, eu acho que alguém que jogou uma versão reconheceria os conceitos básicos de qualquer outra versão, como um personagem é construído etc., talvez com exceção de Feats, seja eles um novo conceito ou "onde são eles? ".

A quarta edição (que eu não gosto muito) é um ponto de partida do núcleo "sentir" e conceito de D & D, embora ainda reconhecível em muitas partes, como você disse. Parece ser uma tentativa de fazer um híbrido entre o 3.5e e o jogo de cartas Magic the Gathering. Eu não recomendaria rodar um jogo de 4ª edição para alguém que tenha jogado AD & D, por exemplo, se você quiser executá-lo para veteranos como eu.

O que eu acho realmente impressionante é como a 3ª edição (e agora o Pathfinder que continuou onde o 3.5 parou) mudou muitas regras e jogabilidade, adicionando muitas novas opções (sendo o Talento um dos mais significativos) , permaneceu muito próximo, em estilo e pelo menos pelo menos, à mecânica central do que foi antes.

A 5ª edição é excelente, na minha opinião, e parece ter tirado todos os bons pedaços de seus ancestrais e permaneceu "fiel" ao jogo. É muito familiar e "confortável" de jogar. Parece que os primeiros dias de jogar AD & D ou até mesmo D & D Básico, mas com muitas e muitas novas guloseimas, muito mais equilibradas e apenas melhores em toda a linha. É ótimo ver o D & D voltar às suas origens, mas trazer todas as grandes coisas com ele.

Eu, no entanto, até hoje sinto falta da minha espada, duas mãos fazendo dano 3d6 contra o tamanho L:

Tabela de armas AD e D

    
16.10.2015 / 13:39