Problemas medievais em um mundo mágico

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Esta é uma questão bastante ampla, mas vou tentar resumi-la:

Ao criar uma fantasia medieval, e surgirem conflitos entre os tempos medievais e o mundo mágico (principalmente os universos D & D e Pathfinder), de que lado a GM deveria ser mais fiel?

Para especificar, aqui estão alguns exemplos:

Abastecimento de água e feitiços

Meu heróico grupo chega a uma cidade e um dos jogadores está muito ferido. Eles procuram um clérigo na cidade e ele os recupera de volta. Agradecidos, eles perguntam se há algo que eles possam fazer em troca, e o clérigo amistoso os coloca em um ponto sobre a cidade que foi envenenada, e eles precisam descobrir quem, como e por que.

Então um dos meus jogadores (mais min-maxed-minded) de repente faz uma pergunta de ouro: em vez de ter um poço, por que não ter esse cara jogado Água Criada uma vez por dia em um grande contêiner , e as pessoas tiram a água de lá?

Nós tivemos muitas risadas sobre a situação, porque essa ideia descartaria a necessidade de um poço em todas as cidades decentes.

Formações

Outro problema que eu continuo acertando é o uso de táticas militares em um mundo de fantasia. Conceitos como paredes de escudos e formações apertadas são bizarros para usar quando conjuradores e cutelos estão envolvidos, e quanto mais você está em formação, mais dano um feitiço causaria ...

Mas estes são conceitos que eu amo, e eu odiaria descartá-los apenas porque eles podem ser facilmente quebrados. Na minha campanha eu deixei passar, já que o mundo é muito lowmagical, e os NPCs civis simplesmente não estão familiarizados com a magia ...

Mas onde você coloca sua "lealdade"? Ou você tem alguma maneira inteligente de resolver situações como essa?

    
por Nils Munch 01.07.2011 / 15:00

10 respostas

Olhando para o clérigo como um pacote de recursos por um momento:

Ambos os poços e clérigos geram água. Um poço acessa aquíferos subterrâneos * e pode gerar volumes maiores e menores de água, dependendo das circunstâncias locais. Além disso, a maior parte do líquido destinado ao consumo humano é vagamente alcoólico como medida purificadora.

Um ser humano consumirá 3-4 litros de água potável por dia, e um pouco mais em outras atividades. Um clérigo, portanto, não pode fazer muita água em relação às necessidades de uma aldeia em um dia em que as magias de nível 0 são restritas. Portanto, de um ponto de vista prático, é muito mais fácil para o clérigo lançar "purificar alimentos e bebidas" no poço ou em um reservatório local, do que criar água.

No entanto, este não é o caso interessante. O caso interessante vem de economias de escala e custos de oportunidade.

Tratar um clérigo como um poço significa que, para cada "interação bem parecida", o clérigo não pode estar fazendo outras coisas. Portanto, se um clérigo servisse como fonte de água da aldeia (clérigo-como-bem), eles começariam o dia enchendo um recipiente com água e, então, cuidariam de seus negócios normais.

Portanto, se você quer um cenário bem envenenado aqui, você deve envenenar o clérigo.

De uma questão mais prática, essa interação custa um ou dois minutos e não coloca muita ênfase no clérigo. No entanto, aumenta a dependência das aldeias do clero e reduz o suprimento geral de alimentos da aldeia (veja purificar alimentos e bebidas, que é um feitiço "Não posso acreditar que não foi armazenado em uma geladeira"). enormes quantidades para aumentar a eficiência alimentar, evitando assim a deterioração e, portanto, o interesse do clérigo é que o poço seja purificado, pois mais pessoas se beneficiarão.

Há também um único ponto de falha aqui, dado que o clérigo literalmente tem a capacidade de negar a vida a qualquer pessoa na aldeia, simplesmente escolhendo suas escolhas de magia de forma diferente. Os aldeões podem não gostar de depender tanto do lançador.

Criar uma economia em um mundo 3.5 é interessante, dependendo das construções sociais que você tem disponíveis. Eu recomendo ler os vários tomos aqui por K sobre o porquê Feudalismo. Considerando-se que a nova expedição mundial foi financiada apenas para ter acesso mais fácil à pimenta, parcelas inteiras podem depender da possibilidade de encontrar estudantes que possam aprender a lançar alimentos e bebidas purificados. Envenenar o poço pode ser literal (causando fome) ou figurativo (poço mágico de energia que alimenta ligações divinas, etc ...) ou político (um novo clérigo na cidade, e ela diz que lançar esses feitiços contamina os milagres concedidos pelos deuses .

Dado que esta não é uma sociedade pós-escassez, a privação de recursos é sempre possível. É só pode atacar links diferentes na rede.

Para um interessante experimento mental, considere o potencial desestabilizador de mais de cem anos de um maravilhoso item de fabricação, uma parede de fogo feita perminante e uma parede de ferro.

Editar:

Notas do @Cross:

"The difference is that in Pathfinder Cantrips and Orisons are effectively "At Will". This means you can create water till the cows come home."

Então você entra na utilidade relativa do tempo e das economias de escala. Cada rodada de produção de água é uma rodada que não está sendo usada para, por exemplo, purificar alimentos e bebidas. (Espero ter feito isso com bastante clareza em minha resposta). No grande esquema das coisas, um clérigo que preserva o suprimento de comida de uma aldeia durante o inverno significa uma comida muito mais acessível em seu ambiente. Provavelmente muito mais do que as conseqüências da refrigeração. Padrões de agricultura mudam para cultivos de alto teor calórico ao invés de cultivos preserváveis, e os aldeões podem começar a obter eficiências notáveis.

Por um lado, a média de ingestão de calorias de cada aldeão sobe tremendamente. O que produz aldeões mais saudáveis que são mais capazes de satisfazer suas capacidades de aventureiros, o que produz mais clérigos. Isso soa como um ciclo virtuoso que rapidamente tira as terras das razões do feudalismo, o que significa que alguma contra-força é necessária para permanecer "autenticidade esperada". Nem me faça começar as conseqüências dos anéis de sustento na capacidade de produção de uma aldeia.

* Aquíferos não geram pensamentos felizes em anões.

    
01.07.2011 / 15:57

A maioria das pessoas está se concentrando no clérigo criando água; Vou me concentrar nas táticas militares então. Especialmente desde que eu joguei não muito tempo atrás em uma campanha de 3.5 que usava muito - na minha opinião - táticas bastante inteligentes e realistas que usavam feitiços.

Basicamente, tudo se resume a um princípio simples: pensar em magos ofensivos como armas de cerco. Um mago pode atirar bolas de fogo nas formações inimigas e estremecer as fundações das defesas inimigas - não muito diferente de uma catapulta, hein? Uma lança inteira de cavaleiros carregadores poderia ser destruída por uma única rocha de uma catapulta, ou uma legião romana - não importa quão bem "turtled" - eliminada por um jarro de queima de campo bem apontado.

E, no entanto, a existência dessas coisas não tornou essas táticas obsoletas. Por quê? Basta colocar: Escala.

Claro, uma catapulta pode acabar com uma unidade inteira de tropas, mas há centenas de pessoas correndo para preencher a lacuna. Mecanismos de cerco como este certamente podem derrubar uma batalha, mas eles não podem lutar contra um por conta própria - no final do dia, são os soldados de linha que, em última instância, levam uma batalha.

Mas substitua uma catapulta por um mago e há duas diferenças distintas:

  1. Uma catapulta leva tempo e esforço consideráveis para rearmar, carregar, reorientar e finalmente disparar; um mago, por outro lado, pode arremessar uma bola de fogo a cada 6 segundos (ou dois se ele usar os Quickened ...).
  2. A pedra de uma catapulta é muito pesada e se move rápido demais para que praticamente qualquer coisa a impeça; a bola de fogo de um mago, por outro lado, pode ser fracassada com esforço mínimo por um simples contra-feitiço.
Assim, temos mais bolas de fogo do que pedras (assumindo uma substituição de um para um de magos por catapultas), mas podemos mais facilmente contra as bolas de fogo. Então, sim, as táticas mudam aqui, mas só muito ligeiramente - embutem um mago em cada unidade cujo único objetivo é contra-atacar magias inimigas apontadas para a unidade. Dê a ele um Ring of Wizardry para melhorar sua potência. Dê a ele um parceiro no caso de duas bolas de fogo serem apontadas para a unidade em uma única rodada. Peça-lhe que pegue o Still Spell para que ele possa usar armadura sem afetar sua habilidade de contrariar (supondo que o Counterspell tenha um componente Somático para começar - já faz muito tempo desde que eu joguei esta edição). E finalmente coloquei um cara strongmente blindado com um grande escudo ao lado dele para ajudar a defendê-lo ainda mais. O resto da unidade continua normalmente.

Caramba, se o seu conjurador embutido é bom o suficiente, você pode até ser capaz de se defender contra as pedras catapultadas agora!

Mas isto está ignorando uma fraqueza chave no uso ofensivo de magos: Range. Para chegar perto o suficiente para usar os feitiços mais ofensivos, um mago já deve ter estado dentro do alcance de arqueiros inimigos já há algum tempo (não tenho meus livros, então não posso citar os intervalos exatos). Mesmo com Extend Spell, uma bola de fogo lançadora de mago pode ser rapidamente derrubada por um arqueiro habilidoso (especialmente um com Far Shot e um arco com o aprimoramento de alcance mais longo - sem dúvida uma parte regular de qualquer exército que pudesse competir com magos). razão do que fazer exatamente isso), ou até mesmo um tiro de sorte de um menos habilidoso - um feito trivial a ser realizado se você tiver uma unidade inteira de arqueiros lançando todas as flechas em um único lançador. 1 em 100 chances é melhor que uma coisa certa se você tem 200 chances ...

Algo que sem dúvida eles fariam contra um alvo inimigo que é perigoso.

Assim, sim, magery tem um potencial muito real para aumentar grandemente a potência ofensiva de um exército, mas não se esqueça que sempre há contra-ataques, tanto mágicos quanto mundanos.

E como um pensamento de despedida: O que você acha que aconteceria com a potência da bola de fogo de um mago arremessada contra uma unidade de tropas inimigas se outro mago estiver no centro da dita unidade e mantendo um Campo Antimagia? Se o propósito e os meios da unidade são basicamente mundanos, eles não precisam de magia no meio deles. Você pode até ter um Item Maravilhoso ou 3 em vez de um mago para esse propósito!

Editar: Mais ao ponto da questão, você coloca sua "lealdade" como mestre no mundo do jogo. Se você tem um mundo de alta magia onde os lançadores poderosos são tão comuns quanto a pipoca, então lembre-se de que há sempre outro lançador poderoso para enfrentá-lo. Se você tem um mundo de baixa magia onde é difícil encontrar geradores poderosos como o presidente Bush durante uma crise, então nenhum exército os colocaria regularmente, e táticas anti-mágicas não seriam necessárias. Se você está em algum lugar entre esses extremos, bem, apenas tenha em mente que sempre há defesas para qualquer ofensa, você pode ter que pensar um pouco sobre isso.

    
01.07.2011 / 19:34

O quanto você permite que a mágica molde seu mundo é, em última análise, uma escolha estilística. Mundos onde o impacto da magia é largamente ignorado parecerá mais uma fantasia tradicional. Mundos em que a magia muda ativamente a vida cotidiana vai parecer um pouco mais "mágica punk".

Na maioria das vezes, a fantasia tradicional é mantida simplesmente ignorando-se muito do potencial impacto da magia. Trate isso como uma convenção de gênero ... Porque é exatamente isso que é.

Se você quiser criar um mundo de fantasia tradicional mais consistente internamente, a melhor ferramenta disponível é limitar o número e o nível dos lançadores de feitiços NPC, particularmente os de baixo nível. Se o clérigo é o ÚNICO clérigo para várias aldeias, ele pode ser capaz de manter um mancando junto com um poço envenenado ... Mas isso o impedirá de completar outras tarefas nas aldeias vizinhas e colocá-lo em uma posição onde ele não pode responder a outras emergências (porque ele deve estar nesta aldeia todas as manhãs, evocando água).

Da mesma forma, as táticas militares serão moldadas pela disponibilidade de magos e seu uso típico. Se magos são usados para ofensas, as táticas mudam um pouco. Por outro lado, se os magos são usados principalmente para contra-magisterar magos oponentes, então as táticas mudarão muito pouco.

    
01.07.2011 / 15:25

É tudo sobre a oferta e demanda de água:

Suprimento

Simplificando, a água é necessária para a vida. Eu encontrei uma alegação que diz que você precisa de pelo menos 30 litros (ou 8 galões) de água por dia para sobreviver / manter o saneamento. 8 galões é o que impede a desidratação / doença no meio de uma seca. Eu acho que 15-20 galões por pessoa por dia seria um número inferior melhor para uma vida saudável. Ele também disse que, no mundo desenvolvido, tendemos a usar algo em torno de 400 litros (ou 100 galões) por dia. 100 galões pressupõem o uso de banheiros com descarga de água e banhos diários. Eu acho que 50 galões por pessoa por dia estariam no lado alto da estimativa razoável.

Usando os números acima, acho que é seguro dizer que o cidadão mediano médio precisa de entre 20 e 40 galões de água por dia.

Demanda

1 fundição de Create Water produz 2 galões de água por nível.

Assumindo que uma cidade pequena tem cerca de 1000 pessoas (considerando todos os animais como pessoas para facilitar as contas), isso significaria que você precisa de 20.000 a 40.000 galões de água por dia.

Assumindo 10 voltas por minuto, são 600 voltas por hora. Um clérigo de 10º nível faz 20 galões por fundição, ou 12.000 galões de água por hora de fundição ininterrupta. Vamos arredondar para 10.000 galões por hora para tornar a matemática mais fácil (e dar ao nosso pobre clérigo sobrecarregado para esfregar a testa ao fazê-lo, ou tomar um gole de água). Isso significa que são necessárias de duas a quatro horas de tempo dedicado para criar água para a sobrevivência.

Eu acharia que a Deidade do clérigo iria querer que o clérigo fizesse outras coisas além de criar água por uma boa parte do dia. Os clérigos têm poder porque adoram diariamente e espalham a fé. Pense nos outros deveres do clérigo: casamentos, funerais, nomes de bebês, curando doentes / feridos, preparando-se para o culto de domingo (ou qualquer dia em que o deus quiser ser adorado), agricultura de subsistência (já que me lembro da maioria das ordens monásticas em esperava-se que os tempos medievais fossem auto-suficientes e fossem capazes de cuidar dos viajantes e dos indigentes em cima disso). Eu acho que o clérigo está muito ocupado para ser a fonte de água para uma aldeia, a menos que seja algum tipo de emergência.

    
01.07.2011 / 19:22

Eu acho que se resume a quantos usuários mágicos (etc) existem em seu mundo. Quanto mais rara a capacidade de criar água a partir do nada, menos provável é que as pessoas a façam.

Por exemplo:

  • Se houver apenas um carro na cidade, vai custar muito para pegar um táxi de um lado da cidade para outro e, como provavelmente pertence ao mais rico comerciante da cidade, ele não vai para alugá-lo. Portanto, no caso de nenhum clérigo apenas produzir água para a cidade, eles pensariam que o poder é importante demais para ser desperdiçado em tarefas triviais.

  • Se todos tiverem um carro, todos dirigem e os táxis são improváveis. Portanto, neste caso, cada casa teria sua própria água, mas onde o Clérigo / Pai (*) a preencheria uma vez por dia.

  • Algumas pessoas têm carros, então os táxis são populosos, pois há um bom dinheiro para ser direcionado para as pessoas. Neste caso, os magos e clérigos ganhariam dinheiro fazendo coisas assim. Uma família rica pode pagar um clérigo para lhes dar água limpa para que não fiquem doentes, mas a maioria das pessoas só usaria os serviços como um evento raro. Jarro de valor inestimável quebrado para o feiticeiro local consertar, doença da família pega o padre local para curá-lo, etc.

(*) como em muitas pequenas tribos onde o chefe era o sacerdote.

    
01.07.2011 / 15:51

instead of having a well, why not have this guy cast Created Water once a day into a big container, and have people take the water from there?

Bem, por um motivo, por que gastar poder mágico e arriscar a raiva quando há uma fonte abundante de água disponível através de meios não mágicos. Segundo, uma cidade seria obrigada a ter muitas fontes de água porque os seguidores de Zeus não querem beber da fonte de Marte ... Em terceiro lugar, se algo acontecesse com os clérigos, a cidade estaria fora d'água. Os habitantes da cidade não vão querer ser forçados a depender de um clérigo para provê-los quando puderem se sustentar facilmente. Afinal, o clérigo vai querer um dízimo cada vez que você tomar água.

Likewise, military tactics will be shaped by the availability of mages and their typical use. If mages are used for offense, then tactics will change quite a bit. On the other hand, if mages are used primarily to counterspell opposing mages, then tactics will change very little.

Essas táticas são tão válidas com magos quanto com canhões. Se você tiver magos suficientes para fazer uma diferença real na linha, os testes de moral serão difíceis. Se os usuários mágicos são comuns o suficiente, então haverá marcadores para eles. Se forem incomuns, o mago pode fazer um buraco na linha, mas quando a massa chegar, ele será fechado uma vez em combate corpo-a-corpo, controlando a área de efeito dos feitiços de efeito de massa. Tente lembrar que você está falando sobre milhares de tropas. As legiões romanas trabalharam por causa disso. Napoleão tinha 30 mil soldados em Waterloo. Então uma bola de fogo tira 30 ou 40, isso não é nem um ponto no total de tropas. A mentalidade militar dessas táticas não é olhá-las apenas em números de vidas.

    
01.07.2011 / 16:27

Irrelevante para Pathfinder Create Water tem um limite - 2 galões de água por nível de clérigo. Purify Food & Drink também tem um limite - 8 galões de água por nível de clérigo. Quantas orações de nível 0 esse clérigo recebe? Eu não posso imaginá-lo sendo maior que o nível 3, então 4 orações. Isso resulta em 24 galões de água criada ou 96 galões de água purificada. Isso não será suficiente para satisfazer as necessidades de uma cidade, especialmente se a água for necessária para animais ou irrigação de culturas.

Ou talvez a água local tenha alguma qualidade necessária para, por exemplo, assar o pão local ou preparar a cerveja local, e a água criada ou purificada por habilidades de clérigo não tem esse ingrediente, tornando o pão / cerveja sem graça.

Ou talvez o clérigo local seja de um domínio que não tenha Create Water / Purify Food & Drink.

Ou talvez o clérigo local tenha alguma outra coisa que usado para usar suas orações, e assim não possa poupar os quatro para purificar a água. está ocupando todo o seu tempo, e ele pode t tempo suficiente para criar ou purificar água suficiente para a cidade.

Existem toneladas de possibilidades. Você só precisa pensar criativamente, conhecer as regras e suas implicações. (Alguém perguntou, por que uma praga se espalharia, dado que os clérigos têm a Doença da Cura? A resposta é que a quantidade de doença que eles podem curar é limitada, e não há clérigos suficientes para dar a volta, então apenas os ricos e influentes acabar ficando curado.)

Pensamentos semelhantes podem ser aplicados a outras questões, como formações. Talvez a batalha esteja ocorrendo em uma área que faz com que os feitiços de efeito de área se desviem. Talvez os soldados tenham equipamentos que façam o mesmo. Talvez não haja rodízios suficientes para perturbar seriamente as coisas, então o comandante está disposto a tolerar algumas perdas para obter os benefícios táticos das formações.

Minha filosofia de DMing é: Pense no que você quer que aconteça, depois pense nas razões reais pelas quais isso acontecerá. Se você tiver tempo, pense nas maneiras mais óbvias de frustrar o que está fazendo e, se não quiser ser frustrado dessa maneira, pense no motivo.

    
01.07.2011 / 15:26
Mover a área de magia em um ambiente medieval tem para mim, e eu estou supondo que muitos outros gms também foram um longo problema de percepção. Como eu, como gm, melhor trabalho mágico na vida cotidiana medieval, quando eu nunca experimentei a vida medieval ou mágica real, como é representado nos gêneros 4e / 3e / 2e / 1e / 0e / Pathfinder / D20?

O que fiz foi abordá-lo do ponto de vista da simplicidade e disponibilidade. Tenha em mente que a magia nesses jogos é quase sempre de combate / conflito. Jogamos jogos para configurar conflitos e resolvê-los. Isso torna um pouco difícil alterar a magia para atender às necessidades comuns e cotidianas.

Primeiramente eu determino qual é a disponibilidade de magia. O plebeu está longe dos números dos heróis e líderes do mundo. Em um mundo onde a magia realmente existe, faria sentido que houvesse uma área maior de atividades mágicas centradas em torno deles. Mesmo que essa atividade mágica seja de nível muito baixo ou mesmo rara, ainda estaria lá. Aks as perguntas: Como posso eu como um feeder comum / pano / me proteger e minha família? Como posso, como líder / comerciante / proprietário de empresa local, gerenciar melhor o meu negócio ou proteger as pessoas? Os feitiços nesses jogos, em geral, não resolvem suficientemente essas questões. Então, você como o GM teria alguma latitude para compensar as coisas que beneficiariam as pessoas. Estes seriam quase como truques de feitiços que talvez uma ou duas pessoas na cidade pudessem fazer. Isso coloca mais peso em você como gm, mas pode tornar seu mundo de campanha muito mais rico. Mesmo que a magia seja escassa, um plebeu poderia dominar uma excursão ou ritual e vender esse serviço como um negócio muito lucrativo.

Segundo, há o ponto de simplicidade. Lembre-se de que a água e as pessoas tendem a seguir o caminho da menor resistência. É mais simples usar água de um poço cavado por magia ou criar água por magia? No caso de um poço envenenado, as pessoas provavelmente removeriam o agente ou item envenenador, se pudessem, e então apenas bombeariam toda a água algumas vezes e permitiriam que a água fresca e recebida purificasse o poço com bastante rapidez. Simplicidade. Se for envenenado de tal forma que fique inutilizável por um longo período, os jogadores se envolvem.

Meus pensamentos acima de tudo seriam de que as populações tenderiam para soluções fáceis que poderiam fazer e apoiar. Então, muito provavelmente, essas populações fariam coisas mundanas ao invés de coisas mágicas para suas atividades normais, mas usariam magia para coisas incomuns ou trabalhosas. Eu nunca joguei minhas populações de npc como fracas, estúpidas ou ineficazes. Eu sinto que é injusto da minha parte tratá-los como tal, em vez de deixar agir como um povo que teria a capacidade de ser auto-suficiente.

Quanto ao combate, nunca conheci uma organização militar de qualquer tamanho que não usasse o melhor que pudesse pagar ou controlar. Se um lado só tem magia, então a batalha deve ser curta ou nunca acontecer. Mas provavelmente os líderes locais teriam um plano para minimizar os efeitos da magia em suas tropas. É incrível o que um druida ou mago de baixo nível pode realizar se tudo o que eles estão tentando fazer é interromper um ataque. Os locais teriam uma magia usando NPC de algum tipo que eles poderiam chamar se necessário. Pode ser caro fazê-lo, mas a derrota na batalha é ainda mais cara. Também uma ameaça ocal a longo prazo, um dragão, por exemplo, geraria um pensamento de defesa que criaria defesas resistentes ao dragão.

Em vez de ver um conflito entre magia e vida medieval, sugiro que haveria uma sinergia. Os exércitos têm cavalos e fazendeiros, e ambos se beneficiam deles de maneiras diferentes. Então, por que a magia não seria tratada da mesma forma, seja ela comum ou não?

    
01.07.2011 / 17:39

De que lado deve a GM ser mais fiel? Mude isso para poderia e você tem três opções básicas:

a) vá Fantástico : aceite que os elementos da fantasia mudarão radicalmente a maioria ou todos os aspectos sociais, financeiros, políticos e outros da vida, seja lenta ou rapidamente. Por exemplo, a maioria das pessoas vai ver como mágicos (magos e clérigos em muitos jogos) têm e ganham poder através de sua magia; portanto, mais pessoas seguirão esse caminho da vida. Isso por si só produzirá grandes mudanças ao longo do tempo.

b) Medieval : suprime o poder da magia (muitas vezes através de racionalizações para a escassez) e preserva o cenário semi-histórico. (Para uma abordagem mais pura, veja o Medieval Mystery RPG de S. Washbourne, dos jogos 'Beyond Belief'.)

c) Sinergizar : cuidadosamente extrapolar de ambos os preceitos e criar um novo ambiente ficcional contendo as extrapolações lógicas de ambas as forças (medievalismo histórico e magia) na proporção em que você e seu grupo de jogo são ambos confortáveis. O resultado pode e refletirá seu viés pessoal, é claro, e as muitas escolhas feitas no decorrer deste experimento criativo resultarão em nenhum resultado 'certo' ou 'errado', apenas uma possibilidade de muitos.

O I tem uma solução preferida? Bem, C ... mas depois, sou um designer de jogos com tempo para isso. >

    
01.07.2011 / 18:42

Sei que essa não é uma pergunta específica do sistema, mas você considerou analisar duas configurações para o D & D?

Os reinos esquecidos são o cenário de longa data, que tem um nível razoavelmente baixo de magia, com alguns / poucos conjuradores de alto nível. O cenário é definitivamente mais "tradicional".

Ebberon foi projetado com a magia em mente, com transporte de iluminação urbana e tudo o mais possível com magia em abundância. Aventureiros são registrados por lei.

Estas duas definições darão uma boa ideia das duas diferentes ideologias do "mundo mágico".

    
24.12.2011 / 15:26