Como evito que o recuar e o descanso sejam tediosos?

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Eu encontrei uma resposta para esta pergunta para uma campanha personalizada 4e , mas estava na esperança de obter mais respostas específicas para o 5e.

Antecedentes: Estou executando a campanha 5e starter set e meu grupo está na masmorra final. Uma dificuldade que estamos enfrentando é que o ritmo do jogo está diminuindo. Depois de quase todos os encontros, o grupo sente que está com pouca saúde, bate em dados e / ou feitiços para continuar e recuam para a entrada relativamente segura da masmorra para descansar.

Eles são um druida de forma selvagem (lvl 4), lvl 4 sorcerer (fazendo ok diferente de slots), lvl 3 dwarven fighter (AC 19, nunca é atingido), lvl 2 gnome bard (eu sei, Eu sei, um gnomo bardo de baixo nível, mas ela realmente tem sido muito útil e não está enfrentando problemas. Nível 2 porque morrer tem consequências).

Eu não quero colocar restrições em suas decisões, mas tanto os jogadores quanto eu sentimos que o ritmo está se arrastando com as idas e vindas das primeiras salas da masmorra. Eu estou procurando recursos que eu poderia adicionar ao calabouço para evitar a necessidade de recuar e descansar por muito tempo (por exemplo, grande caixa de poções de saúde, ou preencher automaticamente os espaços de magia) ou técnicas que eu possa usar para acelerar os retiros ouvindo que eles querem recuar, anuncie a eles que sua retirada e descanso foram bem-sucedidos sem fazê-los recuarem através da masmorra). Eu sou um DM relativamente novo e para o próprio DnD, então posso estar perdendo o óbvio aqui.

    
por Besty 21.11.2014 / 01:54

6 respostas

Existem duas técnicas que podem ir 90% do caminho para tornar os retiros iniciados no jogo como este não chato ou tedioso.

"O tempo passa"

Use seu papel como DM para controlar a passagem do tempo. Ignore as partes sem intercorrências. Você sabe que nada irá incomodá-los quando sair da masmorra? Narrate para pular adiante então.

You backtrack through the halls to your camp hidden outside the dungeon. Two hours of walking and resting later you're rested and ready to head back in. What do you want to do?

Isso faz parte de uma família de técnicas chamada enquadramento de cena , porque você está pulando à frente e depois reformular a situação em que os jogadores devem tomar decisões. Não há necessidade de que eles decidam e descrevam cada reviravolta quando saem da masmorra; "nós deixamos o calabouço" é bastante. (Fazer com que eles andem quadrado a quadrado em um campo de batalha seria definitivamente desnecessário e tedioso!)

Não é necessário, claro, a menos que seja

O mundo não sempre fica parado

Às vezes, pular de volta para o acampamento pode ser ser chato. Não há nada mais como um assassino de humor de aventura do que saber que você pode andar por aí com total segurança. E o que é mais, nunca há justificativa para agir como calabouços e deserto estão completamente seguros - eles nunca são.

Então pergunte a si mesmo: "Aconteceu alguma coisa enquanto isso?" Pense fora da tela e pense sobre o que os habitantes da masmorra estão fazendo enquanto os PCs estão liberando a pressão. Eles estão se reagrupando? Retrenching? Reforçando? Vagando? Às vezes eles estarão sentados de maneira amedrontada e desconfortável, ou não perceberão a violação de suas defesas externas, então "Hm, não, nada acontece enquanto isso" é uma resposta totalmente válida. Mas não deixe que seja a única resposta que você já deu. Faça as coisas acontecerem, que são conseqüências lógicas da situação maior, enquanto os PCs estão optando por não avançar. A masmorra se torna um lugar vivo e respirável que muda de formas cada vez maiores enquanto os PJs estão ausentes.

Às vezes, esses acontecimentos também encontrarão os PCs, e então o "descanso" deles não será muito entediante. Jogadores que sabem que precisam ficar de olho, e ficar de olho nas costas, são os PCs mais espertos que sobrevivem do que os PCs comandados por jogadores que acham que podem baixar a guarda porque "pausaram" a aventura. Não há botão de pausa!

Você pode usar isso naturalmente em combinação com os conselhos de andamento acima - quando nada acontecer, pule para o próximo ponto de decisão para os jogadores, mas quando algo acontecer, pule para esse evento. localização e tempo e começar descrevendo a situação dos PCs para os jogadores.

É tudo sobre o tempo

Portanto, certifique-se de pular a hora em que nada acontece e certifique-se de que quando as coisas acontecem não é 100% previsível pelos jogadores. Estas duas técnicas - uma técnica narrativa, a outra técnica estrutural - vão muito longe para tornar os restos não-tediosos.

Criticamente, essa combinação de técnicas remove o tédio sem impedir que os jogadores pensem de forma inteligente como eles foram. Ainda melhor do que não impedi-los, na verdade lhes dá mais coisas para pensar estrategicamente, tornando o jogo mais nuançado e envolvente para jogadores de mente estratégica como parece que você tem.

    
22.11.2014 / 07:15

O problema que você encontrou já foi conhecido como o dia de trabalho de 15 minutos. Uma vez que a saúde, magias, etc são todas as coisas que são recuperadas ao longo do tempo, a estratégia mais segura é geralmente fazer uma luta, em seguida, recuar para uma distância segura e regenerar a potência total antes de enfrentar o próximo desafio. SevenSidedDie sabiamente sugere garantir que o mundo não espere por eles; Estou prestes a dar mais um passo. Você menciona o tédio como um problema e o ritmo da aventura como outro. Eu me pergunto, sua aventura é sensível ao tempo? (Eu não li a aventura em questão.) Se não, é possível adicionar uma?

Eu permitiria que eles voltassem rapidamente para a entrada da masmorra. Mover-se para lá seguindo rigorosamente a ordem do turno e redescrevendo cada sala soa como um obstáculo no ritmo. Basta dizer "Vamos voltar para a sala de entrada e descansar por oito horas" deve ser suficiente. Se fizer isso, no entanto, você precisa de um incentivo para não fazer isso após cada luta. Os objetivos sensíveis ao tempo funcionam muito bem com isso e movem o ritmo e a tensão em uma direção interessante.

Uma festa em minha campanha entrou recentemente em uma cidade para descobrir que duas crianças haviam sido sequestradas por duendes e levadas para o lar dos goblins perto da cidade. Um dos anciãos da cidade sabia o motivo - todos os anos, ao amanhecer do dia três dias a partir de então, aquela tribo de duendes faz um sacrifício ao seu deus das trevas. O ancião suspeita que as crianças foram levadas para serem os sacrifícios. Sabendo que eles tinham um prazo, a festa teve uma escolha após cada luta em seu caminho através da masmorra na esperança de alcançar as crianças, ou voltar para a entrada para descansar. Eles poderiam até ir até a cidade se quisessem, sabendo que a caminhada custaria seis horas de viagem para chegar lá e voltar.

Isso significa que eu não me importo nem um pouco se eles quiserem descansar depois de cada luta - o ritmo da ação está em suas mãos, mas eles têm uma boa razão para querer continuar. Em direção ao anoitecer do segundo dia, eles decidiram entrar em uma briga com todos, menos um membro da party abaixo da metade do HP, devido à tensão do relógio (eu tinha um desses doohickeys de plástico que você usa para ensinar crianças como funcionam os relógios e fez uma grande produção de empurrar as mãos para frente sempre que descansavam) estava chegando até eles. Dado que eles estavam lutando com bandos de duendes e um punhado de duendes, eu realmente acho que a maior emoção na sala aconteceu depois de cada luta ao tomar a decisão de se retirar ou não.

Dê-lhes claras e conhecidas consequências de levar muito tempo. Eles vão definir o ritmo.

    
22.11.2014 / 10:34

Você tem várias opções principais, dependendo do estilo de jogo desejado.

  1. Modo de Jogo Fácil - Aumente o nível deles para sobrecarregar a masmorra, ou polvilhe com mais magia (especialmente cura), ou apenas mude as regras para que eles possam recuperar tudo com um curto descansar. Existem infinitas variações sobre isso. Nenhuma penalidade de morte! Se você matar um inimigo, você recuperará suas habilidades! Balas e medpacks!

  2. Modo Médio Realismo - Por que voltar atrás? Só para dizer isso em voz alta, as salas de masmorras normalmente não "reinicializam", a menos que haja um gerador mágico aleatório de monstros nelas. Os jogadores podem precisar prestar um pouco mais de atenção às salas de limpeza pelas quais passaram e estabelecer pontos de estrangulamento para que possam descansar em segurança sem que monstros mais profundos da masmorra saiam para ver o que está acontecendo. Eles podem até descansar no calabouço se tiverem um lugar que possa ser trancado ou ninguém virá procurar. Eles precisam trabalhar um pouco para reduzir o fio e a moagem. Não é problema seu realmente resolver, capacitá-los para resolvê-lo.

  3. Hard Gritty Mode - Descansar do lado de fora de um calabouço pode matá-lo (muito menos dentro dele, o que é morte certa), de monstros errantes e dos habitantes irados que encontraram seus inimigos. amigos que você cortou até a morte. Os jogadores têm que ficar realmente espertos e descobrir como eles planejam sobreviver; pressionar em vez de encolher pode ser mais eficaz. Os monstros não gostam de pessoas aparecendo e matando-os, e eles serão muito proativos em ir atrás dos PCs, até mesmo enviando um assassino voluntário se eles se retirarem até a pousada mais próxima para se recuperarem. Diga aos seus PCs "Nut up ou cale a boca!" Eles vão aprender os truques do comércio da maneira mais difícil, como todos nós temos. Os TPKs vêm com o trabalho.

22.11.2014 / 07:05

Eu não sei se esta resposta será pertinente ao seu grupo e não responde estritamente a pergunta, mas a minha foi uma vez em uma situação muito semelhante e, como aprendemos a jogar o jogo (esta foi a 2ª edição ), notamos que o problema eventualmente desapareceu devido a uma pequena mudança em nossa abordagem de combate. De certa forma, estávamos fazendo "errado", e era inteiramente possível sobreviver a encontros sem gastar todos os recursos limitados a cada luta sem modificar as regras.

Não é impossível que seus jogadores estejam trazendo isso para si, tentando prejudicar a oposição. Se eles puderem mudar sua mentalidade e tentar “ pensar os inimigos, as lutas demorarão apenas algumas rodadas a mais (meros segundos ou minutos), mas eles gastarão muito menos recursos (o que levar horas para se recuperar).

Por exemplo, um mago poderia estar usando uma bola de fogo para lidar rapidamente com um grupo de goblins. Isso é comum, mas principalmente exagerado. De fato, os duendes podem ser comumente disparados pela maioria dos ataques corpo a corpo ou à distância se você tiver estatísticas decentes (eles têm 7 hp). Se você está sendo invadido pelos goblins, no entanto, usar a bola de fogo pode ser tentador, já que todos eles provavelmente morrerão. Mas você também pode usar sleep (uma magia de primeiro nível) ou web (uma magia de segundo nível) para eliminar um grande número de inimigos da luta. Isso permitirá que seu lutador e druida (aqueles que mal estão sofrendo danos) se posicionem de forma a forçar os inimigos restantes a atacá-los, o que permitirá que seus conjuradores mantenham suas magias de nível mais alto para inimigos mais duros ou inimigos. lutas mais cruciais. Se os inimigos ignorarem a linha de frente e perseguirem os lançadores, o poder de ataque de seus personagens corpo a corpo duplicará, pois receberão um ataque adicional para a rodada quando os inimigos deixarem o alcance da ameaça, dobrando seu poder de ataque em níveis baixos.

Feitiços como nuvem de adagas, por exemplo, podem ser lançados em uma entrada para forçar todos os inimigos que entrarem na sala a receberem 4d4 de dano de corte (sem salvar!). Ao lutar contra inimigos de baixo nível, como goblins, isso significa que todas as criaturas que entrarem na sala provavelmente morrem. Isso quer dizer que você tem 1 minuto para matar os que já estavam na sala antes que os reforços cheguem ou que você nunca terá que lutar contra os reforços porque eles tentaram entrar no quarto de maneira tola ...

E depois há os combos divertidos quando os membros da outra parte usam suas próprias habilidades para forçar os inimigos a entrarem nesses feitiços de concentração. Enquanto o mago só lança um feitiço, um lutador com o talento mestre de escudo pode atacar e depois empurrar uma criatura para dentro, essencialmente aumentando a eficácia do feitiço sem custar recursos adicionais. Existem também alguns feitiços que forçam o movimento do inimigo, que seus 3 conjuradores podem usar em combinação para aumentar o dano geral enquanto usam apenas um feitiço.

TL; DR

Usando seus recursos de uma maneira eficiente em vez de eficaz , seu player alcançará os mesmos resultados e gastará menos recursos. Explodir tudo funciona, mas é caro. Controlar o campo de batalha permite que o grupo lute menos inimigos ao mesmo tempo, reduzindo a pressão sobre a carga mágica deles. Lutar de maneira mais inteligente significa descansar menos.

    
22.11.2014 / 17:10

Eu também sou um DM realmente novo executando o conjunto inicial. A única coisa que me impressiona é que o seu grupo é um pouco leve à experiência no capítulo final. O capítulo final começa com o aviso de que ele pressupõe que os personagens neste ponto são de nível 4. Metade do seu grupo está abaixo disso e pode ser por isso que eles estão se sentindo tão sobrecarregados. Eu recomendaria diminuir alguns dos encontros, mas também lançar alguns encontros aleatórios em seu caminho, pois eles estão tentando deixar para descansar. Não os torne muito difíceis, mas dê a si mesmos a chance de ver que eles têm a capacidade de se esforçar mais, então eles pensaram. Isso também tem o benefício adicional de uma experiência adicional que pode levá-los ao impulso de que precisam para completar a aventura.

    
07.12.2014 / 18:32

Meu grupo estava tendo esse problema em uma campanha. Um dos jogadores mais ... assertivos continuaram nos alertando sobre quando era claramente desnecessário do ponto de vista de um ser humano jogando um jogo. Nós finalmente percebemos coletivamente que este jogador estava basicamente lá para interpretar, e se comportaria em caráter, mesmo em detrimento de sua própria diversão, porque é assim que ele é. Nós eventualmente tivemos que dizer a ele em termos inequívocos que o personagem tinha que mudar ou ele tinha que mudar de personagem porque ele estava realmente trazendo as coisas para baixo. Ele escolheu o último, e seu paladino legal e estúpido retirou-se para se tornar xerife de uma pequena cidade pela qual passamos.

O ponto é, às vezes você precisa reconhecer quando é hora de resolver um problema social socialmente. Isso pode tomar a forma de conversar com os instigadores da problemática tomada de decisão, ou o Mestre fazendo o RPG equivalente a colocar um temporizador na tela em um videogame - deixando explicitamente a todos que há um limite de tempo, e a urgência implícita é apenas ajustando o humor. Sim, não é realista, mas no final do dia há uma razão pela qual nenhum de nós é confiável para tomar decisões de vida ou morte no mundo real.

    
06.01.2015 / 17:20