Existem duas técnicas que podem ir 90% do caminho para tornar os retiros iniciados no jogo como este não chato ou tedioso.
"O tempo passa"
Use seu papel como DM para controlar a passagem do tempo. Ignore as partes sem intercorrências. Você sabe que nada irá incomodá-los quando sair da masmorra? Narrate para pular adiante então.
You backtrack through the halls to your camp hidden outside the dungeon. Two hours of walking and resting later you're rested and ready to head back in. What do you want to do?
Isso faz parte de uma família de técnicas chamada enquadramento de cena , porque você está pulando à frente e depois reformular a situação em que os jogadores devem tomar decisões. Não há necessidade de que eles decidam e descrevam cada reviravolta quando saem da masmorra; "nós deixamos o calabouço" é bastante. (Fazer com que eles andem quadrado a quadrado em um campo de batalha seria definitivamente desnecessário e tedioso!)
Não é necessário, claro, a menos que seja …
O mundo não sempre fica parado
Às vezes, pular de volta para o acampamento pode ser ser chato. Não há nada mais como um assassino de humor de aventura do que saber que você pode andar por aí com total segurança. E o que é mais, nunca há justificativa para agir como calabouços e deserto estão completamente seguros - eles nunca são.
Então pergunte a si mesmo: "Aconteceu alguma coisa enquanto isso?" Pense fora da tela e pense sobre o que os habitantes da masmorra estão fazendo enquanto os PCs estão liberando a pressão. Eles estão se reagrupando? Retrenching? Reforçando? Vagando? Às vezes eles estarão sentados de maneira amedrontada e desconfortável, ou não perceberão a violação de suas defesas externas, então "Hm, não, nada acontece enquanto isso" é uma resposta totalmente válida. Mas não deixe que seja a única resposta que você já deu. Faça as coisas acontecerem, que são conseqüências lógicas da situação maior, enquanto os PCs estão optando por não avançar. A masmorra se torna um lugar vivo e respirável que muda de formas cada vez maiores enquanto os PJs estão ausentes.
Às vezes, esses acontecimentos também encontrarão os PCs, e então o "descanso" deles não será muito entediante. Jogadores que sabem que precisam ficar de olho, e ficar de olho nas costas, são os PCs mais espertos que sobrevivem do que os PCs comandados por jogadores que acham que podem baixar a guarda porque "pausaram" a aventura. Não há botão de pausa!
Você pode usar isso naturalmente em combinação com os conselhos de andamento acima - quando nada acontecer, pule para o próximo ponto de decisão para os jogadores, mas quando algo acontecer, pule para esse evento. localização e tempo e começar descrevendo a situação dos PCs para os jogadores.
É tudo sobre o tempo
Portanto, certifique-se de pular a hora em que nada acontece e certifique-se de que quando as coisas acontecem não é 100% previsível pelos jogadores. Estas duas técnicas - uma técnica narrativa, a outra técnica estrutural - vão muito longe para tornar os restos não-tediosos.
Criticamente, essa combinação de técnicas remove o tédio sem impedir que os jogadores pensem de forma inteligente como eles foram. Ainda melhor do que não impedi-los, na verdade lhes dá mais coisas para pensar estrategicamente, tornando o jogo mais nuançado e envolvente para jogadores de mente estratégica como parece que você tem.