Por que os bandidos não se teletransportam para algum lugar soltam uma bomba e se teletransportam de volta?

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Esta questão também poderia ser Como evitar ataques teleport / drop bomb / teleport back? ou Como evitar o uso de Dimensional Shamblers como portadores de bombas?

Antecedentes

Recentemente, meu grupo de jogadores pensou em usar um Dimensional Shambler para resgatar um membro da equipe que havia sido capturado.

Eles acharam que era uma boa idéia mandar o Dimensional Shambler com uma bomba, mandá-lo embora, levar o colega e voltar.

Depois de um pouco de discussão, chegamos à conclusão de que a parte da bomba não fazia sentido porque os caras malvados têm muito mais poderes mágicos a seu serviço e se isso tipo de truque poderia ser feito, eles fariam isso com muito mais freqüência e haveria muitos ataques terroristas em Dimensional Shambler ... algo que não fazia muito sentido para todos nós.

A verdadeira questão

Mesmo nós, como decidimos que isso não era possível, eu ainda gostaria de encontrar um argumento razoável para tornar nosso mundo Call of Cthulhu mais plausível. E eu pensei que isso não era algo que pudesse ser aplicado ao nosso jogo Call of Cthulhu, mas a qualquer sistema de jogo onde o teletransporte fosse viável .

Então, a verdadeira questão é: por que esses tipos de ataques acontecem com frequência?

    
por pconcepcion 15.05.2013 / 15:32

5 respostas

Duas razões.

Primeiro, os vários horrores e coisas que o homem não é para saber que povoam o universo em um jogo de Lovecraft Mythos não são organizados o suficiente (contra nós , pelo menos) para retirar esse tipo de coisa como uma tática regular - se fossem, o mundo já seria consumido, escravizado ou pior. Como estamos jogando um jogo em que investigamos e tentamos parar esse tipo de destino, podemos presumir que os horrores não foram suficientes, ou simplesmente não se incomodaram ainda, para destruir o mundo. O bombardeio de teleporte é pequeno: por que incomodar quando é mais fácil simplesmente comer o planeta?

Segundo, eles simplesmente não pensam como as pessoas. O que faz sentido para nós como uma estratégia infalível, não importa para eles. É muito parecido com uma mosca batendo em uma janela (onde nós somos a mosca nesta analogia e os horrores são os humanos): é óbvio que a solução é ir direto através daquela abertura desobstruída. a parede! Por que as criaturas gigantes cor-de-rosa das quais estamos fugindo, que claramente querem nos comer, nos perseguem? Nós estamos fugindo!

Exceto que a mosca não está fugindo, está presa. E nós não nos importamos. E nossos motivos certamente não são compreensíveis pela mosca. Além disso, talvez não estejamos organizados o suficiente para lidar com o perigo claro e presente que esse inseto representa para ... nossos planos de se preparar para o trabalho e encontrar nossas chaves? Talvez nós tomemos um pouco de entusiasmo enquanto passamos, mas a menos que o mata-moscas esteja pronto para a mão, vamos continuar com o nosso dia e deixar a mosca morrer na janela em seu próprio tempo. Uma aranha (ou seja, Shoggoth, etc) provavelmente vai conseguir isso para nós de qualquer maneira.

A humanidade, e toda a Terra, é como aquela que voa para os horrores Lovecraftianos. Eles são inimigos para nós, sim, assim como as pessoas realmente não gostam de moscas em sua casa. Mas eles não vão se incomodar em nos erradicar a menos que seja conveniente, eles geralmente não pensam em nós, e a única vez que eles vão ativamente atrás de nós é quando nós praticamente voamos direto para suas "mãos". Se seus incompreensíveis planos cósmicos pedem, eles se organizam e nos erradicam, mas por que eles se incomodariam de outra forma? Você realmente vai fumigar sua casa toda vez que uma mosca entra? Não, você só vai se preocupar com uma grande infestação, ou quando tentar vender a casa em um mercado difícil, ou algo assim. E quanto pode isso voar na janela se apossar desses fatores que controlam seu destino e continuam vivendo? Nenhum. Apenas bate contra o vidro.

Evento que a analogia é falho, porque tenta paralelizar seus pensamentos aos nossos. A parte útil da analogia é que somos insetos para eles, não oponentes valiosos que merecem muita atenção ou esforços para teletransportar bombas, e que nossos intelectos e compreensão do que é sensato são tão desconectado da verdadeira natureza da realidade que não podemos explicar ou prever suas ações.

Os únicos adversários em um cenário Mythos que serão motivados de maneira suficientemente compreensível para querer teletransportar os heróis são outros humanos , e se eles estão tratando com horrores o suficiente para se tornarem cultistas perigosos, já estão longe o suficiente para que o que estão fazendo já seja um tanto insano e tenha motivos incompreensíveis. Insanidade é explicação suficiente para não fazer o óbvio.

Mesmo os feiticeiros que mantiveram o suficiente de sua astúcia para ser um pouco compreensível em seus motivos vão ter mais a acontecer do que simplesmente bombardear alguns investigadores irritantes. Sendo Mythos sorcerers, para fazer qualquer coisa mística, eles têm que se aproximar daquelas terríveis verdades da realidade que podem queimar uma mente, e com que frequência alguém pode pegar carvão quente para atirar em seus inimigos antes que eles se queimem? Quanto mais poderoso o feiticeiro, mais freqüentemente eles usam seu poder, mais propensos a ter motivos desumanos ou provocar ou descobrir algo que irá destruí-los (ou o mundo). Os feiticeiros vão ser autolimitados por sua própria sanidade e segurança, autolimitados por serem insanos e fazer coisas incompreensíveis por razões incompreensíveis (veja acima), ou vão se autolimitar ganhando uma Prêmio Darwin .

    
15.05.2013 / 21:48

Veja por que esses tipos de ataques não acontecem com mais frequência:

A menos que eles sejam específicos da trama e você esteja interessado em investigar esse tipo de ataque, eles são incrivelmente desinteressantes e muitas vezes não combinam com os tipos de vilões que costumamos usar nos RPGs. / strong>

Vamos lidar com o segundo. A maioria dos vilões de RPG (o inferno da maioria dos vilões em geral) são egoístas e apreciam o monólogo face a face com a ação heroína / heroína. Alguns vilões estão cientes dessa tendência, mas ainda assim se enganam. Um vilão que usa lacaios para fazer suas lances terroristas é uma espécie de covarde em nossas mentes e não parece tão ameaçador (mesmo que, na realidade, isso o torne um pouco mais inteligente). Villians em RPGs são muitas vezes quieto semelhante ao nosso vilão de filmes favorito, queremos o confronto do confronto final.

A razão para isso é simples. Na maioria dos RPGs (e na maioria dos filmes, programas de TV e histórias). Os protagonistas são os heróis, o principal conflito narrativo é aquele show final com o vilão. Muitas vezes o tempo de tela principal do vilão é quando ele está enfrentando o protagonista e se sua chance de brilhar é prejudicada pelo fato de que ele não foi o único que plantou as bombas ou acendeu os incêndios, então é uma espécie de estranheza.

Tudo o que dizer, esse tipo de discussão deve ser uma bandeira vermelha para o Mestre que ele não jogou seus personagens até o nível que ele deveria ter. Este é um buraco de plotagem em algum grau. Mesmo que o vilão seja bastante egoísta, ele deveria ter visto esse caminho (especialmente se ele pensa muito em si mesmo). No entanto, talvez os bombardeios não fizessem parte de seu repertório. Como um Mestre, eu veria isso como uma oportunidade para fazer do meu próximo vilão um terrorista dimensional lançador de tiros.

A maior razão pela qual o truque de teletransporte / bomba / teletransporte não é empregado com mais frequência é porque ele é narrativamente difícil de lidar (potencialmente tira os PCs do centro da ação). No entanto, se for adequado ao seu jogo, descubra uma maneira de incorporá-lo.

Alguns jogos lidam com coisas como esta, limitando o alcance e limitando o teletransporte à linha de visão. Se isso não é uma limitação na mecânica do seu jogo, eu sugiro pegar essa ideia de jogador e construir uma trama futura em torno dela.

    
15.05.2013 / 15:51

Há uma grande explicação para o motivo pelo qual isso não acontece em Call of Cthulhu em particular e uma grande explicação para narrativamente por que isso não acontece com frequência.

Mas você fez a pergunta sobre qualquer sistema de jogo em que o teletransporte é viável e parece querer uma resposta in-universe. Isso é um pouco difícil, já que cada universo é um pouco diferente, mas posso sugerir alguns que são amplamente aplicados.

Existem contramedidas

Em muitos Universos com teletransporte, geralmente há maneiras (muitas vezes muito fáceis) de impedi-lo de afetar uma área específica. Em Star Trek, os escudos param um transportador, e uma vez que os escudos estão abaixados, você não precisa ter essa fantasia, já que um torpoedo ou dois acabarão com isso. Em muitos sistemas com teleporte mágico, existem alas que o impedem.

Obviamente, nem todos os lugares terão contramedidas, mas você pode esperar que as metas significativas e de alto valor para ambos os lados de qualquer grande conflito tenham as contramedidas. E muitos sistemas têm uma investigação mágica sofisticada o suficiente para que, mesmo contra um alvo fraco sem contramedidas, eles provavelmente encontrem quem fez isso.

Limitações inerentes aos teletransportes

Outros universos têm limitações no teletransporte. Earth: Final Conflict tinha portais que eram essencialmente teletransporte, mas apenas entre duas construções tecnológicas fixas. Então, com certeza você poderia teletransportar sua bomba, mas somente se você pudesse levar seu gerador de portal portátil para esse destino primeiro.

Alguma ficção de fantasia tem limitações efetivamente similares, onde você pode se teletransportar, mas apenas se certas condições forem satisfeitas, como ter colocado um item mágico que você possa se teletransportar para lá ou ter alguém do outro lado para ajudá-lo ou capaz de ver o alvo.

É claro que, mesmo com essas limitações, há casos em que pode fazer sentido se teletransportar em uma bomba (ou explosivo mágico), mas as limitações os tornam raros e fazem com que você trabalhe para organizá-lo de forma que seja possível.

Acordos de Gentlemen e MAD

Se você olhar para o mundo real, muitas vezes há limitações na forma como travamos a guerra e quais armas são usadas. Estes estão enraizados em coisas diferentes, como tradição, tratado e praticidade simples. Por exemplo, os antigos Estados da Cidade Grega tinham muitas tradições sobre como eles travavam a guerra entre si. A Convenção de Genebra é toda sobre o que o mundo moderno considera apropriado e inadequado durante uma guerra convencional.

E então há considerações práticas em que você se segura usando uma arma simplesmente para que seu inimigo não a use em troca. Isso estava por trás da doutrina da Destruição Mútua Assegurada (MAD, Mutual Assured Destruction) que lida com armas atômicas.

Eu não posso realmente chegar a um exemplo disso em qualquer universo fictício com teletransporte, mas eu poderia facilmente ver isso. Todos os reinos civilizados podem concordar em não teletransportar nada para trás das linhas inimigas, é simplesmente um tabu. Novamente, isso não significa que isso não vai acontecer, mas significa que ele só será usado por grupos desonestos que podem esperar ser caçados visceralmente.

    
16.05.2013 / 04:17

É ainda seguro teletransportar uma bomba? A maior parte do teletransporte atrapalha o tempo e o espaço. Se é uma bomba cronometrada, pode explodir no caminho. Se a bomba for acionada por rádio, ela também poderá explodir no caminho, já que pode receber muitas ondas em freqüências diferentes durante o trânsito.

Minha ciência está bastante enferrujada, mas eu não apostaria que seria seguro teletransportar uma bomba.

    
16.05.2013 / 11:29

Nos meus próprios jogos, a maioria dos malfeitores usa bloqueios dimensionais, etc., para impedir que as viagens dimensionais em seus covis sejam possíveis, e / ou empregam um tipo de redirecionamento que põe alguém cruzando as barreiras dimensionais em um local específico dentro de seus domínios e tem a mão de obra para lidar com intrusos naquele lugar.

Eu também tenho a maioria dos meus grupos de jogadores que detectam o teletransporte tornado permanente, e com a capacidade de conjurar o teleporte de desvio. Mesmo sem as grandes cidades usando as mesmas táticas que os bandidos, há sempre a possibilidade de aventuras que começariam a desviar todos os teletransportes para as cidades, ou os rodízios de guardas da cidade, se tal se tornasse um problema. Os meios mágicos existem para lidar com o problema em muitas, se não em todas as campanhas, e os maus são tão conscientes disso quanto os mocinhos. Eles poderiam nos táticas, mas seria de curta duração, se alguma vez funcionou. (os militares também já podem rastrear teletransportes). Na maioria das campanhas, o teleporte só é confiável em níveis mais altos e mesmo assim eles podem ser interferidos. Eu até já vi isso como um gancho de aventura em uma aventura publicada.

Com o teletransporte de traços e o objeto de teleporte, os bandidos têm a mesma probabilidade de a bomba reaparecer de onde começou antes de explodir. Existem mil maneiras de lidar com isso. Se eles não estão no lugar já é porque não houve um problema. Se o problema surgisse, as soluções seriam postas em prática. Usá-lo como uma campanha tendo os jogadores, mas as soluções em vigor ou ignorá-lo de acordo com as possíveis soluções, no entanto, trabalha com sua campanha.

    
15.05.2013 / 17:09