Como você controla a reputação dos PCs?

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Atualmente, estou planejando um jogo com uma quantidade significativa de intrigas. Eu imagino os jogadores realizando ações e aventuras que os tornem atraentes para um grupo, e irritem os outros. Ocorre-me que provavelmente preciso acompanhar isso durante toda a campanha.

O que é uma boa ferramenta para rastreamento de reputação? Devo manter apenas um único número por organização em uma planilha?

    
por C. Ross 19.03.2011 / 13:51

9 respostas

"Sim, mas o que você fez por nós recentemente ?"

Nós gostamos de números, como gamers. Nós gostamos de representar o mundo como modificadores para rolagens. Mas o capital social é horrivelmente representado e muito bem representado numericamente. Vou me referir muito bem ao excelente post do At-Will de " Sem dinheiro, mas sem poder "e riff de lá.

Eles introduzem reputação e fama como parte de um sistema monetário que representa os recursos que os personagens precisam usar. Em Parte 2 eles falam sobre moedas alternativas. Aqui, eu gostaria de adicionar "favores".

Todo o capital social, seja implícito ou explícito, é uma forma de gerenciar recursos. É uma exploração complexa (e geralmente não consciente) da Caça ao Cervo da teoria dos jogos. As pessoas caem naturalmente em um padrão tit-for-tat com Stag Hunts iteradas, porque bem, a cooperação é boa, mas a cooperação com os desertores custa recursos.

Portanto, os favores são uma mercadoria abstrata, assim como fama, reputação, etc. Enquanto os posts são sobre o sistema da 4e, é trivial levar a idéia de "capital abstrato articulado" para qualquer sistema de jogo. Além disso, os favores são na verdade bastante portáteis. Se eu quero um favor seu, e você tem suas próprias necessidades além do que eu posso fazer, eu posso "conhecer um cara que conhece um cara que ..." e pode trocar serviços por serviços. Mesmo com facções concorrentes.

Portanto, não precisamos oferecer aos jogadores uma moeda específica para facções. O "Favor da riqueza" indica quantos marcadores eles possuem, quanto valor eles contribuíram para várias facções. No entanto, as pessoas / facções também têm memórias curtas, assim, o "Eu sei que você salvou o mundo ... mas o que você fez por mim recentemente?" Para qualquer facção, referenciada em fichas de índice, wave, googledocs, tenha uma lista pontuada das 5 coisas mais recentes que os jogadores fizeram e que impactaram o curso da facção.

Se os jogadores querem algo da facção, eles podem pagar favores. O "desconto" de favores é uma função de quão positivas ou negativas são as últimas 5 coisas.

Assim, os jogadores podem jogar no mundo social complexo e fazer favores para as pessoas e obter recompensas não monetárias. No entanto, o valor de seus favores flui com sua sorte, sua habilidade e quem eles estão ajudando ou incomodando neste mês. Também é muito fácil rastrear e adicionar novas facções.

Aqui estão alguns exemplos:

Os jogadores querem um favor de um líder de facção que realmente goste deles, eles querem um esquadrão de bandidos para apoiá-los na próxima missão.

Eles têm uma boa soma de favores, e as últimas 5 entradas foram positivas. Essas pessoas gostam deles, e eles pensam que vão sair na frente se arriscarem capital neste grupo. Os jogadores pagam X favores, o que quer que seja uma moeda equivalente, menos um desconto, se for o caso, e eles têm um esquadrão de bandidos. O Mestre anota "Esquadrão Bravo designado para a festa". Esta é uma entrada bastante neutra, mas ela empurra a entrada mais antiga para fora da pilha (fila, porque é FIFO, mas não entraremos no CS aqui.), Facções são volúveis. Se o esquadrão é abatido, na forma de NPCs, isso é então adicionado à pilha, e o próximo é empurrado para fora.

Você, como o Mestre, simplesmente precisa se referir a esses cards ou marcadores sempre que os jogadores quiserem alguma coisa e puderem recompensar os favores como um tesouro quando apropriado.

    
22.03.2011 / 09:53

Pessoalmente, não acho que seja necessário um sistema detalhado para rastrear a reputação. No momento em que você introduz um sistema desse tipo e os jogadores percebem isso, é inevitável que eles tentem jogar o sistema (mesmo que não intencionalmente). Eu apenas manteria uma pequena lista das boas e más ações cometidas pelos jogadores que os vários grupos estão cientes e ajustariam suas reações de forma acostumada.

No entanto, se você simplesmente precisar ter um sistema, sugiro usar o sistema "Faction" do EverQuest d20 jogo (os parágrafos sobre as regras da facção são encontrados em ambos os Manual do Jogador e o Guia do Mestre do Jogo , explicando os aspectos mecânicos, respectivamente, dando conselhos ao Mestre para atribuição de Pontos de Facção e descrevendo grupos já existentes em Norrath), publicados pelo Swords and Sorcery Studio em 2002 (ou por volta disso). A linha de base é um novo stat - apropriadamente chamado de "Faction" - que é rastreado separadamente para cada grupo. Essa classificação de facção varia de -10 a +6 e é ajustada pelas ações do jogador.

Example Faction adjustments:
-6 | Murder/Treason/Sacrilege
-4 | Arson
-3 | Theft
+1 | Recovering stolen goods/prisoners
+2 | Eliminating enemies

A classificação de facções descreve a posição inicial dos membros de um grupo em relação aos jogadores, e varia de "Pronto para atacar" (Facção -10) até "Indiferente" (Facção 0) para "Allied" (Facção +6). O ranking da Facção também afeta todas as verificações de perícia baseadas no Carisma com membros do grupo apropriado. Portanto, se um personagem tiver Faction (Freetraders) +4 , ele recebe +4 de bônus ao lidar com Freetraders; se um personagem tem Faction (Thieves guild) -10 ele não só sofre o risco de ser atacado imediatamente por ladrões de guilda, mas mesmo que consiga fazê-los falar, ele sofre uma penalidade de -10 em seus testes.

O importante é que apenas ações que o grupo NPC esteja ciente afetam a classificação Faction dos jogadores. Então, se os jogadores encobrirem suas faixas muito bem ou fizerem algo estúpido quando realmente ninguém estiver assistindo, o ranking deles não será afetado.

Obviamente, existem vários problemas com esse mecanismo.

  1. Jogando no sistema. Se você permitir ganhos menores de reputação ("doação à igreja", etc), os personagens podem simplesmente comprar seus ganhos com o ouro e até mesmo compensar os crimes contra a corrente. grupo. Isso pode levar a mudanças de facção entre fazer algo ruim e depois pagar para se livrar da penalidade. É semelhante ao sistema de alinhamento da NWN (que eu pessoalmente achei totalmente ridículo para começar, mas isso é outra história).

    Uma conseqüência possível é que, contanto que os personagens tenham dinheiro suficiente para doar, o grupo pode simplesmente ignorar até mesmo infrações pesadas (como, por exemplo, o assassinato de um dos líderes do grupo). A única maneira de evitar tal situação era ignorar o sistema de classificação da Facção, que então levanta a questão de por que isso era necessário se você não se ativer a ele.

  2. Complexidade. Esse sistema rapidamente fica fora dos limites se você tentar modelar relacionamentos entre grupos. Imagine 4 grupos: A, B, C e D. A e B são aliados, assim como C e D. A e C são hostis, enquanto B e D são relativamente neutros um em relação ao outro. Agora os PCs completam uma grande busca por A, o que dá ao grupo uma grande vantagem sobre C. Então, teoricamente, os rankings de Faction dos personagens devem mudar com cada grupo:

    • A: grande ganho de Facção por completar a missão
    • B: menor ganho de facção por ajudar seu aliado
    • C: grande perda de facção por ajudar seu inimigo
    • D: menor perda de facção por atrapalhar seus aliados

    Se você tem redes complexas de grupos (e possivelmente até mesmo indivíduos poderosos como dragões que seguem sua própria agenda), esse sistema rapidamente se torna excessivamente complexo.

  3. MMO-ification. O sistema Faction usado no EverQuest d20 é uma adaptação mais ou menos direta, mas simplificada, do sistema usado no EverQuest MMORPG. Simular as relações sociais em um jogo online simplesmente não pode corresponder ao grau de detalhe possível em um pnp rpg, mas requer cálculos abstratos. Portanto, usando um sistema como esse na mesa de jogo, introduzo uma quebra de estilo de jogo que não é esperada pelos jogadores ( "O que você quer dizer com a guarda da cidade antes que eles ofereçam a próxima missão?" / em>)

19.03.2011 / 15:04

Há algumas ótimas respostas aqui, mas faça o que fizer, sugiro manter seu sistema em segredo.

Não diga aos jogadores o seu sistema para rastrear o representante, talvez até mesmo fique de fora deles o fato de você estar monitorando o representante. Claro, eles devem ser capazes de descobrir no jogo o que as pessoas pensam deles (ou pelo menos o que os NPCs querem que os jogadores acreditem que pensam neles), mas para mim, manter os jogadores no escuro na mecânica do jogo a diversão.

É como corrupção / insanidade em jogos de configuração de warhammer / 40k. Eu achei muito melhor quando a GM rastreou isso, apenas me dizendo os efeitos quando eles acontecem ao invés de me deixar rastrear eu mesmo. Eu acho que rep é o mesmo, eu prefiro ir a uma reunião e fazer com que os NPCs reajam de maneira diferente a PCs diferentes.

Eu até joguei em jogos de combate baixo / não heróico, onde o GM manteve o controle da saúde. Parece muito trabalho duro para o GM, mas na situação certa, pode realmente ajudar a enfatizar a sensação da campanha.

    
10.04.2011 / 17:05

Apenas um número provavelmente não será expressivo o suficiente, se o número de facções for suficiente para você precisar de ajuda para rastrear quem pensa sobre quem, então você deve manter um registro de que facções pensam sobre os jogadores. A contabilidade pode ser uma dor, mas você poderá evitar os problemas com os quais Baelnorn falou. Pode ser útil ter uma descrição de uma ou duas frases sobre como os membros da facção reagem aos PCs para referência rápida, mas definitivamente decidem o que é realisticamente (gentilmente ajudar uma velhinha depois de derrubá-la maliciosamente não deve deixar um PC reputação neutra).

No que diz respeito às ferramentas, depende do que é mais fácil para você. Se não houver um grande número de facções e você puder procurar pelo que está procurando rapidamente, usar uma planilha como uma lista é provavelmente a mais fácil. Se seria mais fácil acessar os grupos se eles estivessem listados como uma hierarquia complexa ou um gráfico de relacionamento, talvez devesse investigar alguns Software de Mapeamento Mental . A maioria dos softwares MM só permite expressar árvores (hierarquias), mas alguns dos melhores podem fazer gráficos mais complexos.

    
21.03.2011 / 08:16

Existem duas abordagens para esse dilema.
Números e dados. Isso foi abordado nas respostas acima. Se você quiser, siga esse conselho.

Narrativa. É bem simples saber se as ações do PC foram mais ou menos a favor ou contra uma determinada facção. Eu também observaria sua interação mais recente com o adversário do grupo / grupo. Eles ajudaram / impediram o inimigo? Ajudar / impedir a facção? Então eu jogaria uma moeda ou rolaria uma rolagem par / ímpar (para introduzir aleatoriedade ou quebrar um empate se um conflito recente passado e passado completo). Isso deve dar a você 3 dados sobre se o grupo é favorável ou não aos PCs. Jogue de acordo.

Se eles estão solidamente alinhados com uma facção, mas você quer introduzir algum drama, eu também reservo o direito de fazer com que os PCs acabem lidando com um membro da facção que simplesmente não gosta deles. "Eles são espíritos livres. Eles não seguem ordens ou respeitam a cadeia de comando!" Isso proporcionaria algumas interações divertidas, especialmente se o adido de Grumpy fosse alguém que os PCs salvaram pessoalmente devido a suas "maneiras dissidentes". Ou talvez o Sr. Grumpy seja o peão que está tentando fazer uma marca na organização e os PCs continuam frustrando o Sr. Grumpy e seu progresso ordenado. Se você viu Amadeus, Salieri trabalhou toda a sua vida para ser o músico do rei, ainda que Mozart não pareça nem tentar, ele faz uma e outra vez. Poderia fazer alguns encontros memoráveis (pelo menos para o meu grupo que ama um bom drama ... especialmente anos depois, quando esperava a pizza chegar).

EDITAR:
Pontos de renome / prestígio Acabei de ler na noite passada um pouco sobre as regras da facção da Pathfinder. Eu acho que eles têm um mecânico que também funcionaria aqui. Eles têm algo chamado Prémio Prestígio. Você faz algo de bom para uma facção, você ganha um ponto ou 2 de prestígio. O livro parecia indicar que, ao longo de uma carreira de servir uma facção, é provável que um personagem não ganhe mais de 35 ou 40 pontos.

Eles também rastreiam o prestígio total e atual. Com Current, é como pontos de vida. Você tem a capacidade de X pontos de vida, mas graças a esse Orc com o grande machado, você está em pontos de vida X-Y. Simplificando, faça uma boa ação e você terá um ponto tanto no Prestígio Total quanto no Prestígio Atual. Chame a favor, você queima o (s) ponto (s) de Prestígio Atual. Algo pequeno como encontrar uma sala segura em uma cidade que está lotada devido ao Festival de MacGuffin custaria apenas um único CPA, mas se você está fugindo da lei e precisa desesperadamente entrar em um navio sem perguntas, provavelmente custaria significativamente mais.

Para trazer à sua situação, você poderia fazer algo similar, apenas se os PJs ajudarem os inimigos da facção, talvez queime um ponto ou 2 de prestígio atual.

    
21.03.2011 / 16:58

Eu não sei. Pelo menos não formalmente. No máximo, eu vou fazer uma anotação na página de um NPC que diz que ele tem uma reação particular aos PCs. Mas além disso, eu apenas tento lembrar o que os PCs fizeram em certas regiões. Eu acho que, se não me lembro, os locais também não.

Mas eu gostei de como o Game of Thrones d20 fez reputação. Cada nível os PCs adquiriram um ponto de reputação. Eles poderiam fazer um novo termo pelo qual seu personagem era famoso ou adicionar um termo existente. Durante todo tipo de verificação de interação social, essas reputações podem entrar em jogo de forma positiva ou negativa. Por exemplo, se alguém era conhecido por ser fácil, eles ganhariam um bônus ao fazer amigos, mas uma penalidade ao fazer testes de intimidação.

    
22.03.2011 / 16:17

Eu vi isso aparecer principalmente em videogames, e muitas vezes é um sistema de facções opostas, então quanto mais você se valorizar com uma facção, menos a outra facção irá gostar de você. Não sei como você lidaria com isso com um triângulo de facção ou outro relacionamento de várias maneiras. Ainda assim, usando o relacionamento de mão dupla, você pode simplesmente deslizar de uma forma ou de outra.

Algo que poderia ser feito é pegar uma sugestão de A Dirty World que se opõe a traços de caráter, você poderia ir de 0-5 em uma característica, mas há uma sobreposição de 3, então o melhor que você poderia ter na oposição O traço de um traço 5 é 3. Você pode ter 4 em ambos, se estiver realmente equilibrando as coisas bem. Você também pode configurá-lo para que você perca um, sem necessariamente ver um ganho no outro.

Eu acho que aqui também ter um sistema que lhe dê o potencial de estar nas boas graças de facções opostas poderia levar a alguns jogos interessantes, e seria uma situação em que você não está tentando escondê-lo dos jogadores. / p>     

24.03.2011 / 08:27

Aspectos semelhantes

Por que não usar algo no sistema Aspect da FATE?

Por tudo o que seus personagens fizerem, escreva uma frase simples sobre o que eles fizeram e se isso prejudicou ou ajudou alguém . Aqui, eu me concentraria no resultado, não na intenção (mas às vezes a intenção é suficiente).

Então você tem uma lista de coisas que seus personagens fizeram para ajudar ou prejudicar facções. Sempre que eles estiverem negociando com uma facção ou com a população, qualquer coisa a seu favor lhes dará um bônus, e tudo contra eles tornará isso mais difícil. A implementação exata dependeria do seu sistema.

Dessa forma, sua reputação não é reduzida a um mero número. Você pode mostrar a passagem do tempo, por não dar bônus para as coisas na lista. Você também pode, para cada indivíduo, avaliar quais dos atos se aplicam a eles. Se você quiser fazer um total de "a favor de A ou a favor de B?", Você pode resumir as coisas conforme apropriado.

Se você realmente quiser entrar nos números, pode atribuir um número de gravidade a cada ação. Ou você poderia dizer que a gravidade da ação A ofusca distante escritura B de modo que apenas se aplica A.

    
29.09.2011 / 10:23

O Eclipse Phase tem um sistema completo para manter a reputação. Eles usam isso como uma economia 2.0 (também conhecida como pós-escassez) similar a whuffies e Kudos. Essas regras poderiam ser facilmente adaptadas ao que você queria. Os livros são gratuitos para download (CC), mas se você gosta, considere pagar por eles para que eles possam fazer coisas mais legais. Cory Doctorow's Down and Out no Magic Kingdom (novamente CC) descrevem uma economia baseada na reputação, mas isso está mudando de assunto.

    
28.09.2011 / 11:43