Há um precedente.
Algumas criaturas do Livro dos Monstros têm partes do corpo que, sob certas circunstâncias, têm uma CA diferente da própria criatura. O Segure Gavinhas do Roper, por exemplo.
Mas isso se aplica aqui?
Compare seu tanque kobold teórico com um cavaleiro em armaduras de placas. O cavaleiro é mais difícil de acertar - no sentido de 'fazer contato com' - do que um cara correndo de short? Não, não mesmo. O juggernaut blindado é o lado mais largo de um celeiro, relativamente falando. A alta CA que ele tem vem da dificuldade de acertar um golpe que causa algum dano, porque sua armadura pesada tende a absorver ou desviar ataques sem causar danos.
Similarmente, os lados de um tanque seriam efetivamente invulneráveis, e assim uma CA de, digamos, 22 poderia facilmente representar a dificuldade de acertar na mão que realmente passa por uma abertura ocular, ou cunhas em uma articulação, ou alguma tal coisa, em vez de apenas saltar.
Faça o que for mais divertido.
Tudo isso dito, não há nada de errado em decidir que partes diferentes do tanque têm diferentes valores de CA e HP. Poderia ser uma luta divertida, onde o tanque em si tem uma tonelada de HP, então você pode apenas abrir caminho, mas tem uma série de 'desafios' que tornam a luta mais fácil se os jogadores forem espertos o suficiente para usá-los - como se você causasse dano suficiente através do buraco do olho, desativa uma arma; se você causar dano suficiente nas rodas / degraus, ele pára de se mover e assim por diante. Eu acho que é ótimo introduzir um elemento tático para a luta assim - especialmente se você puder alcançar os mesmos efeitos através do uso inteligente de habilidades, como um teste de força suficientemente alto para cravar um pé de cabra na torre para que ele não possa mais se virar , ou um rolo Investigate que revela um tanque de combustível com vazamento cheio de fluido queimado.
O que eu estou pensando aqui é o Battletech, onde cada mech tem um número de localizações de corpos que você pode mirar para que cada um tenha diferentes quantidades de HP e efeitos diferentes se você os destruir. O caminho mais rápido para ganhar é às vezes vir direto para o seu inimigo e continuar batendo no pesado revestimento frontal até que ele quebre, mas outras vezes você quer fazer as tacadas mais difíceis para apontar para um braço ou perna, para destruir uma arma perigosa. ou aleijar seu movimento em vez de apenas trocar hits. (Funciona melhor para dispositivos mecânicos do que monstros, que presumivelmente sentem dor e sangram e assim por diante. Embora agora eu esteja pensando em uma luta gigante de zumbis com armas de cerco e efeitos por causar dano nos braços ou cortar uma perna ...)