Um alvo pode ter dois valores de Classe de Armadura (AC)?

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Eu tive uma idéia para um tanque operado por kobolds.

A armadura seria espessa o suficiente para ser imune ao dano de todos os projéteis mundanos (flechas, parafusos, flintlocks, dardos, etc.) e resistente a danos mágicos e corpo a corpo. Eu ouvi AC descrever como "é difícil acertar você", e devido ao tamanho e velocidade (grande e lenta) ele deve ter um AC baixo: seria muito fácil de acertar, mas muito difícil de causar dano.

Eu, no entanto, queria adicionar algo duro para acertar pontos fracos, como um par de fendas na armadura para o motorista e o operador da balista verem, ou o tanque pisa.

Minha pergunta é esta:

Um alvo pode ter dois valores AC? Um baixo, fácil de acertar AC para o corpo principal e um AC mais difícil de acertar, mas muito vulnerável para pontos fracos específicos?

    
por Mike Cosgrove 15.10.2018 / 19:20

5 respostas

Há um precedente.

Algumas criaturas do Livro dos Monstros têm partes do corpo que, sob certas circunstâncias, têm uma CA diferente da própria criatura. O Segure Gavinhas do Roper, por exemplo.

Mas isso se aplica aqui?

Compare seu tanque kobold teórico com um cavaleiro em armaduras de placas. O cavaleiro é mais difícil de acertar - no sentido de 'fazer contato com' - do que um cara correndo de short? Não, não mesmo. O juggernaut blindado é o lado mais largo de um celeiro, relativamente falando. A alta CA que ele tem vem da dificuldade de acertar um golpe que causa algum dano, porque sua armadura pesada tende a absorver ou desviar ataques sem causar danos.

Similarmente, os lados de um tanque seriam efetivamente invulneráveis, e assim uma CA de, digamos, 22 poderia facilmente representar a dificuldade de acertar na mão que realmente passa por uma abertura ocular, ou cunhas em uma articulação, ou alguma tal coisa, em vez de apenas saltar.

Faça o que for mais divertido.

Tudo isso dito, não há nada de errado em decidir que partes diferentes do tanque têm diferentes valores de CA e HP. Poderia ser uma luta divertida, onde o tanque em si tem uma tonelada de HP, então você pode apenas abrir caminho, mas tem uma série de 'desafios' que tornam a luta mais fácil se os jogadores forem espertos o suficiente para usá-los - como se você causasse dano suficiente através do buraco do olho, desativa uma arma; se você causar dano suficiente nas rodas / degraus, ele pára de se mover e assim por diante. Eu acho que é ótimo introduzir um elemento tático para a luta assim - especialmente se você puder alcançar os mesmos efeitos através do uso inteligente de habilidades, como um teste de força suficientemente alto para cravar um pé de cabra na torre para que ele não possa mais se virar , ou um rolo Investigate que revela um tanque de combustível com vazamento cheio de fluido queimado.

O que eu estou pensando aqui é o Battletech, onde cada mech tem um número de localizações de corpos que você pode mirar para que cada um tenha diferentes quantidades de HP e efeitos diferentes se você os destruir. O caminho mais rápido para ganhar é às vezes vir direto para o seu inimigo e continuar batendo no pesado revestimento frontal até que ele quebre, mas outras vezes você quer fazer as tacadas mais difíceis para apontar para um braço ou perna, para destruir uma arma perigosa. ou aleijar seu movimento em vez de apenas trocar hits. (Funciona melhor para dispositivos mecânicos do que monstros, que presumivelmente sentem dor e sangram e assim por diante. Embora agora eu esteja pensando em uma luta gigante de zumbis com armas de cerco e efeitos por causar dano nos braços ou cortar uma perna ...)

    
15.10.2018 / 19:51

Um valor AC deve ser suficiente

AC não é sobre como é difícil bater em você. É sobre como é difícil danificar você.

Veja o PHB, página 14, "Classe de armadura":

Your Armor Class (AC) represents how well your character avoids being wounded in battle.

Seu tanque é supostamente "muito difícil de causar dano", o que significa que ele tem uma CA bastante grande. A página 246 do DMG sugere CA 19 para ferro e aço. Quando um ataque supera esta CA, atinge um ponto fraco.

Seu tanque também deve ser "imune a danos de todos os projéteis mundanos". Você pode usar o Limite de dano para refletir isso. Veja DMG página 247:

Damage Threshold. Big objects such as castle walls often have extra resilience represented by a damage threshold. An object with a damage threshold has immunity to all damage unless it takes an amount of damage from a single attack or effect equal to or greater than its damage threshold, in which case it takes damage as normal.

Uma breve referência histórica

A própria ideia de um alvo ter vários valores AC não é inovadora. Versões anteriores de D & D tinham alguns valores AC para diferentes situações, havia pelo menos três deles - "AC normal", "AC de pés chatos" e "touch AC". Seu tanque é lento mas strongmente blindado, então ele teria um "AC normal" alto (então é difícil acertar um ponto fraco), mas um baixo "toque AC" (é bem fácil acertar sua armadura) na 3ª edição. A quinta edição muda isso para simplificar, agora temos apenas um AC por criatura 1 . Como um Mestre, você pode mudar isso de volta, se isso parece razoável para você; Eu só estou dizendo que não iria cumprir a filosofia de design 5e.

1 Normalmente. As regras também sugerem dividir os objetos de Gargantuan e algumas criaturas em partes menores

.

    
15.10.2018 / 19:46

RAW? Não, um alvo não pode ter vários ACs.

Um alvo pode ter várias maneiras de calcular o AC, mas ele precisa escolher um para realmente usar. Não existe um "tiro chamado" ou similar no 5e, então o AC se aplica a todas as partes da criatura. Faz parte da abstração do combate.

Não há nada que impeça você de fazer isso de qualquer maneira

Como DM você tem liberdade para fazer coisas legais. Você quer fazer certas partes do tanque mais difíceis de acertar? Vá em frente.

Se isso ajudar, você pode imaginar / projetar as partes mais difíceis de acertar como criaturas distintas que estão conectadas ao tanque maior, para que os PJs possam escolher atacar o tanque. Também não há nada que impeça você de dizer: "Quando essa coisa é atingida, essa outra coisa acontece", onde a "outra coisa" pode ser a velocidade do tanque caindo para 0, ou perdendo resistência, ou o que você quiser.

    
15.10.2018 / 19:37

Um método pode ser tratar o tanque como um objeto , enquanto trata o Kobold ocupantes como alvos separados que têm três quartos Cobrir do tanque (por +5 AC). Para um AC ainda maior, você poderia usar, digamos, as estatísticas do Kobold Chieftain (ou fazer com que a equipe do tanque use uma armadura melhor).

    
15.10.2018 / 22:13

Você pode suplementar o tanque com o Aparato de Kwalish, bem como usar as regras de Combate Coberto e Montado.

  • Capa (PHB pág. 196)
  • Combate montado (PHB pág. 198)
  • Feitiço de objetos animados (PHB pg. 213) (tamanho e amp; AC)
  • Aparelho de Kwalish (DMG pg. 151)
  • Lesões (DMG pg. 272) (danos variados nos membros)

Parece uma campanha divertida.

    
15.10.2018 / 20:23