Novos truques, feitiços e outros recursos de classe não vêm com uma explicação pronta de como um computador os conquistou.
Para muitos jogadores, isso é perfeitamente aceitável, pois eles não querem ou não pensam em justificar o crescimento constante de suas capacidades. Para casos em que um jogador se preocupa com essas justificativas, ele pode ser trabalhado na história com vários graus de envolvimento com o DM e interpretação do jogador.
No caso de uma cantrip, um jogador pode, por exemplo:
- Simplesmente afirme que o PC deles finalmente pegou o jeito dessa nova viagem que eles vêm praticando há meses em seu tempo de inatividade, descansos e viagens.
- Vá mais longe nessa estrada, planejando sua nova viagem antecipadamente e interpretando a prática quando for apropriado.
- Trabalhe com o DM para incluir a aquisição da cantrip na história por meio de um evento de algum tipo ou durante um período prolongado de inatividade.
Para encurtar a história, cabe a um jogador ou grupo de jogadores decidir quanta atenção eles querem pagar por esses detalhes.