Formas de minimizar os efeitos negativos do uso em miniatura na imersão

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Um grande número de jogos recomenda e apóia o uso de miniaturas para o combate para fornecer aos jogadores uma visão tática e opções táticas. No entanto - além de obviamente ter suas vantagens distintas - usar miniaturas prejudica a imersão: ele tira você do personagem (visão em primeira pessoa sustentada durante o resto do jogo) e coloca você em uma posição praticamente acima do campo de batalha (terceira pessoa que suporta strongmente o metagaming).

Quais são as melhores práticas para minimizar os efeitos negativos da mudança de ponto de vista de primeira pessoa para terceira pessoa durante o combate de miniaturas?

Note, por favor, que a questão se concentra em jogadores que preferem visão em primeira pessoa e imersão profunda, mas estão dispostos, obviamente, a usar miniaturas de tempos em tempos. É sobre manter os profissionais do uso em miniatura, minimizando os contras.

    
por OpaCitiZen 02.06.2014 / 09:04

4 respostas

Miniaturas não precisam ser metagaming. Eles também não precisam ser usados em todas as batalhas ou encontros. Aqui estão algumas maneiras que suportam alguns tipos de jogos diferentes.

Miniaturas como montagem de planejamento

Existem muitos jogos e situações em que miniaturas podem ser tratadas como uma ferramenta de planejamento tático no jogo que coincide com a batalha através de uma montagem de "formação de plano" como em todos os filmes de espião ou Fiasco que você já viu. Os jogadores planejam suas ações através das miniaturas como se estivessem em um tabuleiro de batalha planejando o ataque, e as ações acontecem imediatamente depois, como a narração explicando o que está acontecendo na tela do filme.

Isso funcionaria bem para qualquer tipo de assalto ou roubo, onde os jogadores teriam a chance de planejar com antecedência para o encontro. Funciona no jogo da mesma forma que nos filmes e, se bem tratado, não quebra a imersão, porque ambas as situações estão no jogo, mesmo sendo experimentadas fora do tempo.

Consciência ativa em batalha

Especialmente em jogos de ficção científica, mas potencialmente em jogos modernos ou mágicos (através de meios mágicos) a grade tática pode ser uma ferramenta tecnológica / mágica que é um recurso literal no jogo para os jogadores. É uma ferramenta de viseira, interface cerebral ou psiônica que lhes permite ver o campo de batalha como um todo de uma maneira abstrata.

Você pode sugar o jogo de miniaturas para o mundo do próprio jogo por atacado.

    
02.06.2014 / 18:59

Parece que a coisa que você não gosta em miniaturas é a mudança de perspectiva mental causada por ver (uma estatueta representando) seu personagem "do lado de fora".

Se assim for, minha sugestão seria substituir as miniaturas por algo mais abstrato que sirva à mesma função prática - fornecendo uma visão tática compartilhada - sendo deliberadamente abstrato o suficiente para evitar a perda de efeito de imersão. Basicamente, algo que não instintivamente diz "esse é meu personagem" mas simplesmente "é um mapa de onde meu personagem está".

Existem várias opções possíveis que você poderia considerar. Por exemplo, se você gosta da precisão de um mapa de batalha em grade, pode mantê-lo, mas apenas substitua as figuras por marcadores abstratos como, por exemplo, blocos coloridos de plástico / madeira, marcadores de unidade de um jogo de estratégia, dados de reposição ou apenas peças de papel (ou post-its) com nomes de personagens escritos neles.

Alternativamente, se você preferir uma representação tática de forma mais livre, considere usar um quadro branco e apenas esboçar posições de personagens e detalhes ambientais relevantes nele, algo assim:

Naturalmente, você poderia usar apenas uma folha de papel para isso, mas um quadro branco é mais conveniente, pois você pode continuar a apagá-lo e redesenhá-lo conforme os personagens se movimentam.

De um ponto de vista tático / metagaming, o bom de usar um quadro branco como esse é que você pode incluir o máximo ou o mínimo de detalhes que desejar. Por exemplo, se há um NPC escondido nos arbustos, e os PCs o ouvirem se movendo, você não tem que colocar uma miniatura real em alguma posição específica no mapa para representá-lo (ou deixá-lo sem representação) - em vez disso, você pode simplesmente escrever "farfalhar" na área geral de onde o som veio. (Claro, você também pode fazer a mesma coisa em uma esteira de apagar a seco, se preferir).

Tudo isso é o oposto da tendência usual dos jogos em miniatura, onde a maioria das pessoas prefere ter miniaturas mais detalhadas e realistas. Mas se você realmente sente que ver seu personagem do lado de fora prejudica sua imersão, isso pode ser uma solução.

    
03.06.2014 / 02:15

Reconheça que o Metagame joga e desenvolve práticas para combatê-lo

Na minha humilde experiência, a melhor maneira de minimizar o efeito de qualquer forma de metagame é primeiro reconhecer quais práticas são metagaming e quais não são. Alguns grupos permitem mais metagaming do que outros, e sua tolerância para isso determinará seus esforços contra ele. Por exemplo, o combate em miniatura pode envolver "ver" em torno do canto, mas os personagens não ouviriam algo ao redor da curva? Está agindo sobre o conhecimento de sua posição metagaming, ou um personagem usando sua intuição? Uma vez que você tenha decidido que nível e ações do metagaming são aceitáveis / não aceitáveis, você pode fazer algo a respeito.

Lutar contra a praga do meta-jogo requer que os jogadores e o Mestre ignorem certas informações, porque agir sobre elas seria metagamingar. No caso das miniaturas, você precisaria que cada pessoa se dedicasse a "ver" o que seu mini veria. Você também pode precisar do Mestre e dos jogadores para apontar as jogadas do metagame durante o combate tático. Esta poderia ser uma parte explícita do contrato social para um grupo, mas também há riscos associados a isso.

Isso pode matar a diversão de jogar

Um desses riscos é a ameaça de jogadores e DM discutirem sobre quais jogadas são influenciadas pelas informações do metagame; Isso pode facilmente tirar toda a diversão de jogar. Por exemplo, considere invadir uma sala porque você ouviu uma briga; você pode se posicionar vantajosamente quando está correndo, porque seu personagem pode ver coisas óbvias (como quem é quem e quem está fazendo o que), ou você precisa fazer algum tipo de observação antes de se mudar? Talvez seu personagem esteja prestes a ser flanqueado. Seu personagem ouve as pessoas que estão por trás deles acima do barulho do combate, e elas podem reagir reflexivamente, ou o jogador deve direcionar seu personagem para isso? Este argumento pode se aquecer rapidamente, especialmente se seu personagem estiver usando pontos de vida criticamente baixos!

Mais problemas podem surgir, mas algumas decisões e decisões domésticas podem levar a um conjunto satisfatório de regras para evitar esse tipo de meta-jogo. Você deve estabelecer quais informações podem ser usadas e quais informações não podem. Isso exigirá um esforço dedicado por parte do seu grupo. Além disso, seu grupo precisa responder; vale a pena? (Alternativamente: contrariar este tipo específico de metagame joga a diversão ou a utilidade de usar miniaturas? )

    
02.06.2014 / 16:51

Uma opção é não usar miniaturas. Você está elogiando miniaturas por apresentar claramente opções táticas, mas também criticando-os por ter um olho que tudo vê.

Se você acha que é mais importante representar a falta de conhecimento absoluto, então apenas descreva o combate.

GM: "There are a bunch of guardsmen coming in through the door, while the thief who stole back your stolen good is heading for the window."
... few rounds later ...
Player1: "I attack the guardsman that is most wounded. So I am next to [PC2], right?"
GM: "Yes, you will be however you are quite a ways away, when you went after the thief, so that is a charge action."
Player2: "and he is going to provoke an attack of opportunity from the rest of the guards right"
GM: "Yeah"
Player1: "But it will be worth it, my defence is good and then we can flank"

Se as coisas ficarem muito confusas, por exemplo, um jogador não consegue entender o que o está impedindo de sair pela porta. Então, um esboço rápido em um quadro branco ou algum papel com x para as posições dos jogadores é bom.

Claro que a chance ocasional de flanquear pode ser perdida, ou o ocasional ataque de opertunidade, mas estar em uma grande luta é confuso. as pessoas nem sempre saem de ataques de oportunidade, etc. Em muitos jogos, esse tipo de coisa não é um problema (por exemplo, Attack of Opertunity é na verdade um mecânico muito raro). Se é um grande problema, isso pode não funcionar tão bem, e isso depende do seu estilo de jogo. Como costumava ser flexível / vago o GM e os jogadores são. Pode levar prática.

    
02.06.2014 / 12:03