Qual é a melhor maneira de planejar armadilhas nas masmorras? [fechadas]

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Em 3e, armadilhas tinham CRs (eu acredito), mas em 5e elas são classificadas como revés, perigosas e mortais. Dado um calabouço aleatório, como os Mestres planejam armadilhas com base no nível do grupo? Existe uma boa regra prática semelhante à experiência com orçamentos pontuais? Sou novo no DMing e não quero matar a festa com armadilhas.

    
por Dark Underpants Gnome 08.03.2017 / 15:25

2 respostas

Eu recomendo o artigo do AngryGM aqui

Ter armadilhas por causa da armadilha é uma má ideia e não se presta a um fluxo orgânico. Como detalhes do AngryGM, eles devem ser logicamente colocados por um motivo, para canalizar inimigos para um local ou caminho desejado ou para atrasá-los por tempo suficiente para uma resposta. Eu te aviso que é uma leitura longa, mas vale a pena para os novos Mestres.

Eu pessoalmente uso armadilhas (dependendo da criatura que as definiu) para atrasar ou assediar uma festa, para usar um pouco de seus recursos e amolecê-los antes de um combate. Faz a festa pensar um pouco mais sobre se eles devem se envolver ou recuar e tentar outra abordagem.

Arcanos Desenterrados também publicou alguns materiais de teste que eu achei úteis também em projetar e colocação de armadilhas.

    
08.03.2017 / 15:36

Não há realmente uma boa maneira de fazer isso matematicamente, então a resposta se resume em como você normalmente acaba executando suas masmorras.

Se você quer um rastreamento perigoso , então você precisará mapear a masmorra completamente e colocar armadilhas e monstros dentro dela. Neste caso, muito disso se resume a como o seu grupo é construído. Um grupo com dois ladinos e um bárbaro conseguirá lidar com armadilhas significativamente mais perigosas do que um grupo com quatro magos.

Se você quiser tentar "equilibrá-lo" como um encontro de seu nível , veja quanto dano um monstro de nível igual vai fazer durante um lutar, em média. A armadilha deve lidar com muito dano para ser considerada igual ao valor de XP para o monstro, porque isso é tudo que um encontro de dungeon é - algo que faz com que o grupo gaste recursos (aqui pontos de vida) antes de alcançar seu objetivo.

Se você quer uma aventura divertida onde a festa não precisa levar as coisas muito a sério , você não precisa fazer muito trabalho! Apenas crie um monte de armadilhas em cada "nível de perigo", por assim dizer (revés / perigoso / mortal), e atire uma delas sempre que houver uma pausa significativa na ação.

Lembre-se de que há uma diferença entre uma armadilha encontrada em um corredor aleatório e uma armadilha em um combate . Uma armadilha por si só não costuma ser um grande problema, especialmente se a parte tiver uma maneira de identificá-la. Se o gatilho estiver visível (como um piso de cor diferente), ele poderá encontrar uma maneira de contornar o gatilho, desativá-lo ou tentar localizar e bloquear a carga útil. Se a carga útil estiver visível (como uma esfera de pedra gigante), eles podem tentar localizar e evitar / desativar o gatilho ou posicionar-se de modo que a carga não os atinja. Você pode aproveitar isso para moldar as ações do grupo. Quer ter certeza de que eles descobriram o que há naquela sala? Pavimente o corredor em frente com telhas realmente estranhas - armadilha ou não, eles não estão indo lá até que eles não têm outra escolha.

Em combate, é uma besta diferente. Agora o grupo tem opções significativamente mais limitadas por causa da presença de um inimigo ativo , ao contrário das armadilhas passivas . Você pode tratá-las como ações de covinhas ou vinculá-las a blocos / gatilhos específicos no ambiente. Por exemplo, uma briga pode ocorrer em um longo corredor. Na metade deste corredor (e sem o conhecimento da festa), há uma seção de piso que cairá em uma cova de 10 pés quando alguém pisar nela. Fora do combate, isso seria um pequeno inconveniente, já que você teria um PC recebendo 1d6 de dano na pior das hipóteses. Em combate, no entanto, esta é uma ferramenta poderosa para o inimigo usar, porque agora um dos PCs - provavelmente um lutador, bárbaro ou similar - tem que basicamente perder uma curva caindo no buraco e subindo de volta. Sempre considere os efeitos do entorno de uma armadilha, tanto do ambiente quanto das criaturas, sobre sua eficácia.

Me desculpe, eu não poderia realmente dar uma resposta mais matemática, mas realmente não há uma maneira confiável de fazer isso. O artigo sobre Arcanos Desenterrados Slagmoth link dá alguns conselhos sobre danos por nível e afins, mas os números realmente depende da sua composição de festa. (Eu também apenas discordo de algumas das coisas que ele diz. Uma armadilha que cause mais dano deve ter mais chances de atingir você? O quê? Mas isso é uma questão de preferência pessoal.)

Também recomendo que você evite usar armadilhas como "faça uma verificação de percepção ou não a veja". Inclua elementos descritivos que fornecerão aos jogadores uma pista de que algo está errado. O piso de azulejos estranhos descrito acima é um desses elementos, mas pode ser mais sutil. As gravuras de homens dançando nas paredes podem ter buracos em suas bocas, ou pode haver quadros pendurados nas paredes, todos olhando para algum objeto na sala. (Não misticamente, apenas projetado dessa maneira.) Você não precisa nem mesmo dizer isso sem avisar, mas se os jogadores perguntarem ("Existe algo incomum sobre as pinturas?") Não os faça rolar para ele; ser explodido porque você rolou um 4 em uma única verificação não é divertido.

    
08.03.2017 / 15:50

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