Como um DM pode restaurar uma campanha fora de controle e em grande escala?

15

O meu sistema de jogo é explorador, mas o cenário é inteiramente da minha própria criação, com um grupo que está amplamente interessado nos aspectos de interpretação do jogo; quando é mais dinâmico rejeitar regras rígidas de advocacia, geralmente faço isso.

O enredo envolve, em grande parte, magias e dragões antigos trancados quando a civilização começou, e a divisão gradual de sua gaiola dimensional se manifestando como meteoros de material cru, incontrolável e mágico. (Pense phazon na série do jogo: Metroid Prime) Para concluir a minha primeira temporada de jogo, meus jogadores viram seu primeiro impacto meteórico na cidade em que estavam hospedados depois de muitas sessões de investigação de cultistas e agitados sobre a cidade tentando entender o que está acontecendo .      O meu problema é este:

  1. Como a magia envolvida é extremamente antiga, pouquíssimas pessoas têm conhecimento disso. Eu aludi a pessoas que sabem, mas tiveram pouco sucesso na direção.
  2. Os cultistas que eles conseguiram capturar e interrogar haviam previamente, intencionalmente, perdido sua humanidade por sua causa, transformando-os em abominações. Eu não conseguia entender qualquer razão que um vilão dissesse aos heróis o que estava acontecendo, já que eles já tinham chegado tão longe.
  3. Meus jogadores têm muito medo de levar leads.
  4. Meu feiticeiro ficou gravemente ferido e depois do impacto do meteoro, exposto à influência do próprio meteoro, ponto em que lhe dei um elogio dos poderes dracônicos e o conhecimento de que ele morreria em breve (aludindo a rachar a pele e a luz) brilhando sob o que eles tinham visto antes, quando um NPC vilão se sobrecarregou). Ele correu desenfreado e permitiu que os outros PCs escapassem, mas acabou destruindo seu corpo no processo do excesso de magia. Nenhum dos meus jogadores parecia entender possíveis conexões ou mesmo o que aconteceu além do feiticeiro, mas seu novo personagem não deveria ter seu conhecimento antigo.
  5. Por último, com o meteoro finalmente caído, meus jogadores têm mais perguntas do que respostas e não sabem o que planejam fazer. Cada ponto que exponho para que eles ganhem conhecimento foi frustrado, resultando em um mundo que cresceu drasticamente além do que os personagens no nível cinco deveriam lidar.

Eu preciso entender o que acontece no mundo sem dar a impressão de railroading e tenho alguns pontos definidos para o que pode acontecer a seguir, mas preciso dar aos meus jogadores uma grande esperança para guiá-los . Eles discutiram a viagem para a capital para conhecer os pais do feiticeiro e contar sobre a morte de seus filhos, talvez descobrir a verdade em seus poderes, mas agora estão viajando na direção errada. Estou pensando em diminuir o ritmo em que os pontos da minha campanha chegam, mas a questão é convencer os jogadores de que fazer pequenas coisas vale a pena agora que todo o inferno se soltou.

Eu criei uma configuração e uma plotagem que no momento são muito poderosas para o PC party administrar, existe alguma maneira de estabelecer que este é o caso, mas ainda assim dar tarefas significativas aos PCs para que eles sejam crescer para se tornar capaz de superar os poderes no trabalho?

    
por Zer0ah 07.09.2014 / 20:12

5 respostas

Você está em uma situação bastante difícil. Seus jogadores não têm informações, não têm muitas pistas, têm um membro morto e foram lançados em confusão.

  1. Diminua a trama geral do seu jogo - pare por enquanto, se precisar. Seus jogadores (e seus personagens) não estão prontos para isso e não têm informações necessárias para processá-lo. A maneira como este jogo está sendo jogado, você tem controle significativo sobre o enredo e o ritmo do jogo. Devagar, possivelmente até parar, a destruição do universo e todo o antigo baile de dragões e magias. Seus jogadores sabem que é uma ameaça iminente, mas não possuem as habilidades ou o conhecimento de que precisam para enfrentá-lo de qualquer forma - eles precisam de tempo para aprender e crescer.

    De várias maneiras, isso pode servir simplesmente para definir o cenário para o que estiver acontecendo, e contextualizar as informações adicionais que os jogadores ganham de outras metas e missões. Deixe isso acontecer - seus jogadores aprenderão sobre o problema geral e poderão conectar os pontos onde outros não. Posteriormente, uma vez que os jogadores tenham melhores informações, eles serão capazes de lidar com o enredo abrangente. Até lá ...

  2. Forneça informações aos seus jogadores. Consistentemente, os exemplos que você comunicou tiveram um problema comum: os jogadores alcançam o que desejam na cena, mas não recebem nenhuma informação sobre o que querem no âmbito mais amplo. Há dois efeitos: primeiro, os jogadores ficarão frustrados; segundo: os jogadores rapidamente ficarão sem leads. Os leads que eles precisam precisam ir a algum lugar.

    Talvez, de vez em quando, você possa dar uma pista que simplesmente não funciona, mas a maioria deles deve ter algum senso de sucesso. Os jogadores aprendem alguma coisa ou ganham alguma coisa. Eles não precisam entender completamente, mas algo precisa acontecer. Caso contrário, todos os ganchos da trama cairão. Por exemplo, ao interrogar os cultistas, algum elemento de design dessa cena precisa fornecer aos personagens mais informações sobre quem e o que eles querem perseguir.

  3. Sempre pergunte a si mesmo: "Será que os jogadores realmente gostam disso agora?" - e dão uma resposta mais detalhada do que apenas sim ou não. Por exemplo, sobre a queda de meteoros, pergunte a si mesmo: "Os jogadores aproveitarão o meteoro caindo agora?" A resposta a esta pergunta é, como você identificou retrospectivamente, algo como "Não, porque os jogadores não têm a informação ou a habilidade que precisam para lidar com a situação".

    Você tem uma boa cena - meteoro cai, o caos se instala - mas os jogadores não estão preparados para lidar com isso de uma forma que torne o jogo divertido para eles. Se o jogo foi executado novamente, esta cena deve ser salva por um tempo em que os jogadores possam lidar com isso de uma maneira significativa. Ao responder o "é divertido?" pergunta, você aprendeu duas áreas que devem ser cumpridas antes que você possa jogar esta cena com segurança: os jogadores precisam ser mais poderosos, e os jogadores precisam de mais informações. Uma vez que os jogadores tenham conseguido isso, então você pode executar essa cena.

    Obviamente, esta cena já foi executada, e eu estou apenas usando isso como um exemplo. Curta a rolagem do jogo de volta para antes desta cena (que pode ser um curso de ação completamente razoável, dependendo), isso faz parte do mundo do jogo agora, e é apenas algo que os jogadores vão ter que lidar.

Este é o núcleo do meu conselho. Mas como isso se aplica à sua campanha?

Aqui está o que eu aconselho strongmente: ponha de lado coisas que os jogadores não podem lidar agora. Eles podem evoluir em segundo plano, mas como regra geral, eles não devem afetar os jogadores até que estejam prontos para serem atraídos para os tópicos da trama.

Invente algumas cenas que todos os seus jogadores gostariam de tocar, e todos seriam capazes de manipular e desenhar os personagens nelas. Seus jogadores decidirão o que eles querem fazer a seguir, e provavelmente será para explorar mais profundamente. Através destas cenas, você pode alimentá-los com informações, idéias, pensamentos e pistas, o que os atrairá a) mais poder através do sistema de experiência, eb) em maior compreensão das forças que atuam no seu jogo. / p>     

07.09.2014 / 22:29

Parece que você já tem os resultados de uma boa campanha, mas não sabe como lidar com o ponto que você alcançou sem inflar os jogadores. Se isso é verdade, não há nada de errado com um pouquinho de ferrovia, especialmente se (como parece) os jogadores estão se debatendo um pouco e não sabem para onde virar. Nessas situações, os jogadores geralmente ficam muito contentes de serem virados e apontados na direção certa.

Talvez você possa ter alguém que tenha conhecimento de como derrotar os bandidos. Essa pessoa ouviu sobre o que aconteceu, ouviu que eles estavam envolvidos e veio procurá-los. Eles os colocaram no caminho certo, alertando-os para enfrentar os vilões agora.

Se seus vilões são muito poderosos para os jogadores enfrentarem, envie-os em uma missão para conseguir o 'item' macguffin (exércitos aliados, feitiços antigos, espada mágica, deusa-dentro-de-uma-pedra preciosa, seja qual for) que eles precisam para derrotar o grande mal. No processo, eles enfrentarão adversários mais no nível deles e quando finalmente voltarem para enfrentar o vilão, eles terão subido até um ponto em que não parece injusto.

Em suma: não tenha medo de dizer diretamente a eles o que fazer a seguir, e você não precisa do que acontece a seguir para envolver os grandes males.

    
07.09.2014 / 22:22

Parece que você criou um Elder Evil e está rodando de acordo com o ritmo em que você definiu os eventos, isso é principalmente fora do controle dos jogadores, já que os eventos são sempre maiores do que os jogadores terem alguma pista. sobre.

Eu sugiro que você adicione a opção "Observe o Sinal" para dar a seus jogadores o conhecimento de que eles não teriam nenhuma habilidade ou pista para ganhar, é como um sentimento de seis eventos em toda parte os problemas crescentes e próximos fim de o mundo que eles conhecem. Na verdade, todo o livro do Elder Evils do D & D 3.5 deve dar-lhe muitos conselhos para lidar com a situação atual que você mencionou sem considerar seu jogo fora de controle.

Você também deve sempre construir o que acontece se os jogadores falharem como um mundo vivo, às vezes o mal vence e você tem que viver nesse novo mundo ...

    
07.09.2014 / 21:22

Probabilidades insuperáveis

Tendo tido um personagem em uma situação semelhante, embora admitidamente em uma escala muito menor - era "apenas" uma sociedade secreta abrangente, pense Illuminati - que se desenrolou da seguinte forma:

  1. A Party foi contratada para recuperar um item que foi perdido / roubado.
  2. Durante a investigação, eles se atrapalham com um minion humilde do dito culto. Até aí tudo bem.
  3. Depois de algum "interrogatório criativo", eles aprenderam o verdadeiro alcance do que encontraram. Não é bom em tudo.
  4. Foi por consenso geral entre os personagens para enterrar a evidência - e o corpo -, sair rapidamente para praias distantes e nunca mais falar sobre isso.

É claro que nosso GM não ficou feliz porque descarrilou sua configuração completa. Em retrospecto, deu errado no momento em que mais investigações foram recebidas como desencorajadas. Um GM não enviaria um grupo de nível 4 para as regiões inferiores do Abismo, a típica caverna dos bandidos seria mais que suficiente.

E é isso que a sua situação enfrenta. Um dos membros já vive em tempo emprestado, e, seja lá o que for que tenham cutucado, provocou uma catástrofe ainda maior ou desencadeou um horror maior ao mundo. As coisas estão desmoronando, independentemente do que tentam alcançar.

Então a festa decidiu manter seus dedos proverbiais para si e parar de bisbilhotar - perdendo assim pistas vitais que seriam o caminho para a salvação - e apenas realizando controle de danos (se eles são bons na maior parte) ou salvando sua própria pele (se eles são neutros ou mal inclinados).

Então, sim, um pouco de ferrovia pode ser necessário

Deixe claro que a única saída é através da narrativa. Radiação prejudicial? Qualquer escudo que eles possam imaginar seria apenas uma medida paliativa. Contaminantes? Fugir não ajuda, eles têm que encontrar a vacina.

Mas, sim, uma vez que eles podem ter parado de olhar para pistas sutis, talvez seja necessário torná-los menos sutis.

Um passo de cada vez

Não se pode esperar que o nosso partido molhado-atrás-das-orelhas derrubasse toda uma sociedade secreta que puxasse as cordas dos governos, e seu partido pode ver seus problemas como impossíveis de superar também.

Roma não foi construída em um dia também. Quebre os grandes problemas que eles não podem (ou não querem) enfrentar em problemas menores que podem ser mais palatáveis para eles. É claro que, a esta altura, seria uma venda difícil para os jogadores, porque a motivação pode já ter sido um grande sucesso, mas poderia ser possível.

Tempo limite!

Pode muito bem ser possível que seu grupo veja as catástrofes como dadas e as localidades (e talvez aldeias) como uma causa perdida até agora e a única opção sensata seria a retirada tática.

Não há vergonha em fugir. Fugir significa poder voltar e lutar em um dia melhor. Em um caso extremo, você pode colocar um NPC Gandalf-esque que coloque faixas inteiras do local em um campo de parada de tempo e arremesse a festa pelo continente. Deixe claro para os jogadores que esta é a sua chance de descanso - para pegar um fôlego, reunir mais força e planejar sua próxima opção. Talvez coloque mais alguns gráficos secundários que permitam que eles aprendam mais sobre os "grandes problemas".

    
09.01.2018 / 08:39

Crie um NPC mentor que entenda o que está acontecendo.

Seus jogadores parecem incapazes ou não estão dispostos a seguir os enredos da trama, então coloque-os em contato com um NPC que entenda o que está acontecendo, mas precise de ajuda para resolver o problema. Esta é uma grande oportunidade para o arquétipo de Gandalf ou M: um personagem que tem muito a seu favor para cuidar de tudo pessoalmente, ou de alguém que lidera e dirige do fundo, em vez de ir para o campo.

Você mencionou que existem NPCs que sabem; tenha um deles chegando aos PCs em vez de esperar que eles entrem em contato com ela.

O NPC pode se comunicar com os jogadores através de um orbe místico ou andar junto; apenas certifique-se de que eles não ofusquem as escolhas dos jogadores. Diga-lhes: "Eu percebi que você estava envolvido; aqui está um resumo do que está acontecendo, e aqui estão algumas maneiras que você poderia ajudar." Uma recompensa pela assistência dos PJs ajudaria a motivá-los a seguir a orientação do mentor.

    
08.09.2014 / 18:03