Você está em uma situação bastante difícil. Seus jogadores não têm informações, não têm muitas pistas, têm um membro morto e foram lançados em confusão.
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Diminua a trama geral do seu jogo - pare por enquanto, se precisar. Seus jogadores (e seus personagens) não estão prontos para isso e não têm informações necessárias para processá-lo. A maneira como este jogo está sendo jogado, você tem controle significativo sobre o enredo e o ritmo do jogo. Devagar, possivelmente até parar, a destruição do universo e todo o antigo baile de dragões e magias. Seus jogadores sabem que é uma ameaça iminente, mas não possuem as habilidades ou o conhecimento de que precisam para enfrentá-lo de qualquer forma - eles precisam de tempo para aprender e crescer.
De várias maneiras, isso pode servir simplesmente para definir o cenário para o que estiver acontecendo, e contextualizar as informações adicionais que os jogadores ganham de outras metas e missões. Deixe isso acontecer - seus jogadores aprenderão sobre o problema geral e poderão conectar os pontos onde outros não. Posteriormente, uma vez que os jogadores tenham melhores informações, eles serão capazes de lidar com o enredo abrangente. Até lá ... -
Forneça informações aos seus jogadores. Consistentemente, os exemplos que você comunicou tiveram um problema comum: os jogadores alcançam o que desejam na cena, mas não recebem nenhuma informação sobre o que querem no âmbito mais amplo. Há dois efeitos: primeiro, os jogadores ficarão frustrados; segundo: os jogadores rapidamente ficarão sem leads. Os leads que eles precisam precisam ir a algum lugar.
Talvez, de vez em quando, você possa dar uma pista que simplesmente não funciona, mas a maioria deles deve ter algum senso de sucesso. Os jogadores aprendem alguma coisa ou ganham alguma coisa. Eles não precisam entender completamente, mas algo precisa acontecer. Caso contrário, todos os ganchos da trama cairão. Por exemplo, ao interrogar os cultistas, algum elemento de design dessa cena precisa fornecer aos personagens mais informações sobre quem e o que eles querem perseguir.
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Sempre pergunte a si mesmo: "Será que os jogadores realmente gostam disso agora?" - e dão uma resposta mais detalhada do que apenas sim ou não. Por exemplo, sobre a queda de meteoros, pergunte a si mesmo: "Os jogadores aproveitarão o meteoro caindo agora?" A resposta a esta pergunta é, como você identificou retrospectivamente, algo como "Não, porque os jogadores não têm a informação ou a habilidade que precisam para lidar com a situação".
Você tem uma boa cena - meteoro cai, o caos se instala - mas os jogadores não estão preparados para lidar com isso de uma forma que torne o jogo divertido para eles. Se o jogo foi executado novamente, esta cena deve ser salva por um tempo em que os jogadores possam lidar com isso de uma maneira significativa. Ao responder o "é divertido?" pergunta, você aprendeu duas áreas que devem ser cumpridas antes que você possa jogar esta cena com segurança: os jogadores precisam ser mais poderosos, e os jogadores precisam de mais informações. Uma vez que os jogadores tenham conseguido isso, então você pode executar essa cena.
Obviamente, esta cena já foi executada, e eu estou apenas usando isso como um exemplo. Curta a rolagem do jogo de volta para antes desta cena (que pode ser um curso de ação completamente razoável, dependendo), isso faz parte do mundo do jogo agora, e é apenas algo que os jogadores vão ter que lidar.
Este é o núcleo do meu conselho. Mas como isso se aplica à sua campanha?
Aqui está o que eu aconselho strongmente: ponha de lado coisas que os jogadores não podem lidar agora. Eles podem evoluir em segundo plano, mas como regra geral, eles não devem afetar os jogadores até que estejam prontos para serem atraídos para os tópicos da trama.
Invente algumas cenas que todos os seus jogadores gostariam de tocar, e todos seriam capazes de manipular e desenhar os personagens nelas. Seus jogadores decidirão o que eles querem fazer a seguir, e provavelmente será para explorar mais profundamente. Através destas cenas, você pode alimentá-los com informações, idéias, pensamentos e pistas, o que os atrairá a) mais poder através do sistema de experiência, eb) em maior compreensão das forças que atuam no seu jogo. / p>