Como fazer alguém propenso sem um teste de força / empurrão? [fechadas]

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Eu quero tropeçar um inimigo, então ele cai de bruços porque o nosso Mestre fez uma regra da casa sobre o que é propenso.

Em 5e, ataque de trip é uma manobra específica que somente um Battle Master Fighter (ou alguém com o talento de Adepto Marcial) pode aprender. Há também a opção de empurrar alguém com um teste de Força (Atletismo) vs. Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia).

Assume um não-lutador sem o talento Adepto Marcial e Força: 8.

Quais são as formas de tornar alguém propenso a uma taxa de sucesso razoável? Qualquer coisa que um jogador possa controlar está bem. Coisas como itens mágicos que são entregues pelo Mestre não são o que eu estou procurando.

Uma boa resposta explica as melhores maneiras e discute rapidamente os prós e contras de cada um.

    
por Mala 12.01.2015 / 22:17

3 respostas

Seja criativo ao improvisar durante o combate.

A quinta edição codifica uma lista de ações que você pode realizar em combate, mas estas são explicitamente não exaustivas:

The only limits to the actions you can attempt are your imagination and your character's ability scores. [...] When you describe an action not detailed elsewhere in the rules, the DM tells you whether that action is possible and what kind of roll you need to make, if any, to determine success or failure. (PHB, p. 193)

Para lidar com tudo o que um personagem pode fazer, o 5e fornece às DMs regras para Concursos ( DMG , p. 238), para serem usadas pelo Mestre conforme necessário para resolver tais declarações. Os dois Testes de Atributo exatos para fazer um teste oposto, e as apostas a serem ganhas ou perdidas, estão inteiramente sob o julgamento do Mestre, mas com base no que você improvisa.

Portanto, seja criativo. Esta edição elimina as opções de combate abertas, mas cabe a cada jogador tirar vantagem disso.

Mas esse passo não está nos dedos do Mestre da Batalha?

Nada disso. A manobra Trip do Master de Batalha é estritamente superior a apenas tropeçar num oponente, pois também causa dano de arma. Também é muito mais provável que funcione do que um Teste de Atributo oposto, pois é uma jogada de ataque contra CA usando os bônus de ataque de um Lutador.

    
12.01.2015 / 22:53

Paladino Thunderous Smite vem à mente:

The first time you hit with a melee weapon attack during this spell’s duration, your weapon rings with thunder that is audible within 300 feet o f you, and the attack deals an extra 2d6 thunder damage to the target. Additionally, if the target is a creature, it must succeed on a Strength saving throw or be pushed 10 feet away from you and knocked prone.

    
14.01.2015 / 04:04

Clérigos , Paladinos e Warlocks (aqueles que escolheram o patrono Fiend) têm acesso à magia de 1º nível Comando . Além disso, você pode ter acesso à magia de qualquer outra classe usando o talento Iniciativa Mágica, mas só poderá lançá-la uma vez por dia.

A mágica Command tem muitos comandos de exemplo, mas o que mais nos interessa para os propósitos desta resposta é Grovel . Comandar uma criatura que falhar em sua defesa da Sabedoria para rastejá-la, faz com que ela fique imediatamente inclinada durante o próximo turno e proíbe o alvo de fazer qualquer outra coisa até o próximo turno, o que significa que é forçado a permanecer propenso por uma rodada inteira. Note que para que o Comando funcione, a criatura deve ser capaz de entender (mas não necessariamente falar) o seu idioma.

    
14.01.2015 / 12:51

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