Seja criativo ao improvisar durante o combate.
A quinta edição codifica uma lista de ações que você pode realizar em combate, mas estas são explicitamente não exaustivas:
The only limits to the actions you can attempt are your imagination and your character's ability scores. [...] When you describe an action not detailed elsewhere in the rules, the DM tells you whether that action is possible and what kind of roll you need to make, if any, to determine success or failure. (PHB, p. 193)
Para lidar com tudo o que um personagem pode fazer, o 5e fornece às DMs regras para Concursos ( DMG , p. 238), para serem usadas pelo Mestre conforme necessário para resolver tais declarações. Os dois Testes de Atributo exatos para fazer um teste oposto, e as apostas a serem ganhas ou perdidas, estão inteiramente sob o julgamento do Mestre, mas com base no que você improvisa.
Portanto, seja criativo. Esta edição elimina as opções de combate abertas, mas cabe a cada jogador tirar vantagem disso.
Mas esse passo não está nos dedos do Mestre da Batalha?
Nada disso. A manobra Trip do Master de Batalha é estritamente superior a apenas tropeçar num oponente, pois também causa dano de arma. Também é muito mais provável que funcione do que um Teste de Atributo oposto, pois é uma jogada de ataque contra CA usando os bônus de ataque de um Lutador.