Como você pode traduzir o Rashomon / The Rashomon Job em um único jogo? [fechadas]

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Rashomon, no centro do filme, é sobre o ponto de vista subjetivo da realidade. Quatro pessoas vêem os mesmos eventos transpirarem. Embora os eventos sejam mais ou menos consistentes nos fatos dos eventos, o enquadramento e a motivação associados a cada um dos eventos são diferentes.

A configuração "jogar em linha reta" dos personagens relatando suas experiências está fora, a voz baixa e o aceno de mão em vez de experiências diretas dificultarão o frame suas histórias com qualquer nível de subjetividade diferente. À medida que os jogadores ouvem as histórias uns dos outros, o consenso subjetivo tende a convergir para uma realidade aceita.

Em vez de ir puro rashomon, pode ser preferível ir com algo como Rashomon Job da Leverage. Embora não seja tão "difícil de bater" quanto o filme original, ele contém mais ação e é resolvido de maneira muito mais nítida.

Que sistema suporta e permite aos jogadores destacar personagens com diferentes construções subjetivas da realidade? Que instruções e configurações de encontro serão necessárias para proporcionar a dissonância cognitiva que proporciona prazer no filme?

    
por Brian Ballsun-Stanton 15.05.2012 / 13:31

4 respostas

Eu não tenho certeza se existe um sistema que apóie particularmente isso, mas a configuração do cenário que vem imediatamente à mente é fornecer uma história para os jogadores individualmente antes do jogo.

Diga ao grupo que o tempo é uma preocupação, por isso, antes ou depois do jogo, você vai entrar em contato individualmente com cada um para explicar a história de fundo que leva ao jogo; Dessa forma, o grupo pode ir direto para a ação assim que todos estiverem lá. Use estes briefings individuais para alimentar cada jogador sua percepção diferente dos eventos que ocorreram. NÃO faça com que eles saibam que você deu a cada um deles uma descrição diferente: deixe-os descobrir por si mesmos quando começarem a jogar.

Digite antecipadamente a descrição da história de cada pessoa; Mesmo pelo telefone, as pessoas podem dizer quando você está lendo um roteiro, e não vai ocorrer a elas que você fez um separado para cada uma delas. Se esses briefings estiverem presenciais, não dê a eles a descrição digitada: você quer que eles estejam comparando suas lembranças da descrição, não as próprias descrições digitadas.

    
15.05.2012 / 15:49

Na verdade, eu fiz algo parecido em uma convenção uma vez como torneio. Seis caracteres por tabela, três rodadas (18 tabelas = > 6 tabelas = > 2 tabelas). Eu e meu co-autor deixamos que os diferentes estilos da GM das rodadas anteriores fornecessem a confusão nas rodadas mais altas, mas trabalhamos duro para instituir a sensação apropriada na primeira rodada. Aqui está o que fizemos.

Nós estávamos jogando um jogo de caçadores de lobos brancos onde os personagens não sabiam, inicialmente, que estavam lutando sobrenaturais. Nós o divulgamos como "White Wolf Mortals". Muitos dos NPCs eram Lobisomens e Vampiros, mas até quase o final os personagens nunca os viram fora de suas formas humanas (estávamos buscando uma sensação de Arquivo X). Nós tivemos dois agentes de cada uma das três agências. Cada pacote de caracteres continha 20 páginas e incluía informações pessoais, dossiês sobre os outros personagens da parte (escritos de forma diferente, e às vezes com informação conflitante pelas diferentes agências e, menos ainda, para os diferentes personagens), dossiês sobre os principais jogadores (novamente, escritos de forma diferente), e relatórios de autópsia sobre os cadáveres que eram o "gancho" para o jogo (de novo ... sim).

Nós impusemos um limite rígido de 10 minutos para "nos familiarizarmos" e mergulharmos direto na ação, deixando-os lutando para cobrir todas as informações em seus pacotes. Eu e meu co-autor assistimos as primeiras rodadas antes de terminarmos as finais. Foi um dos meus melhores momentos como contador de histórias, quando vi alguém gritar "Espere ... não disse isso no meu dossiê" e mergulhar na mesa para pegar o pacote de outra pessoa. E novamente, durante o primeiro intervalo, para assistir os jogadores saírem com seus pacotes resmungando sobre estarem confusos, mas estando convencidos de que as respostas estavam lá nos pacotes ... reclamando que tudo o que faltava era um homem que fumava cigarro ali para ser condescendente com eles.

Eu diria que há duas coisas para tornar isso bem-sucedido no curto prazo: LOTS de trabalho preparatório e buy-in de seus jogadores. Mesmo assim, não tenho certeza se é sustentável. Esse estilo de jogo requer um trabalho intenso por parte da pessoa que está executando o jogo, mas pode ser incrivelmente recompensador assisti-lo.

    
16.05.2012 / 00:50

Isso parece um belo desafio de design de jogos - não consigo pensar em nenhum jogo que faça especificamente isso (Lies of Passage, um dos finalistas do Gamechef deste ano, pode ser quase um erro, mas a mentira é colaborativa mas eu imagino que a chave para preservar a dissonância cognitiva seria jogar através de múltiplos cenários subjetivos que ainda tinham o potencial de ser / contribuir para o cenário 'real', e ter algum mecanismo que resolvesse a ordem real dos eventos daqueles blocos de construção. Faça dessa "realidade aceita convergente" uma parte explícita do jogo. Dessa forma, cada lado da história, embora não seja totalmente verdadeiro, ainda teria altos riscos, pois afetaria a resolução real. Você pode fazer algo como passar por três histórias diferentes de um evento e, em seguida, obter os resultados narrativos de, digamos, cada sucesso crítico e falha crítica reunidos em cada cenário, ser compilado para formar os eventos verdadeiros.

Agora que penso nisso, o Dirty Secrets poderia servir para esse papel, embora não tenha sido explicitamente projetado para isso. É um jogo de crime noir, onde o perpetrador real não é pré-determinado e emerge ao longo do jogo. Como tal, alguém que interpreta um personagem pode manter sua inocência de um crime com perfeita sinceridade, apenas para descobrir que ele é dunnit depois de tudo. O jogo requer alguma ação do tempo presente por um investigador, mas seria fácil apoiar a ação principal sendo um juiz ou detetive ouvindo a versão de eventos de vários personagens e tentando sintetizar a verdade.

    
15.05.2012 / 17:52

Gostaria de começar com o Fiasco e criar um playset personalizado se nenhum dos publicados parecer relevante. Os jogadores se revezam na construção de cenas de forma livre, que combina com a natureza subjetiva de Rashomon. O foco nas relações e necessidades dos personagens também é excelente para o jogo. Por fim, o fato de que ele só faz jogos de tiro único significa que as coisas são embrulhadas antes de ficarem muito confusas.

    
15.05.2012 / 18:20