Como se lida com respostas inesperadas de jogadores? [fechadas]

11

Esta é uma pergunta de acompanhamento para Eu estou em uma perda com" Dungeons and Dragons ". Como é que se joga, afinal? A minha pergunta é o que faz um GM se os jogadores tentarem fazer algo incomum? Por exemplo, um cenário que li foi algo assim: imaginamos que os personagens dos jogadores estão a caminho de um torneio. Eles acontecem em uma pousada, onde desconhecido para eles há um olhar de bandido (ou seja, pessoa à procura de novas vítimas). Se descobrirem a vigia, eles podem atacar os bandidos naquela noite; caso contrário, eles são emboscados no dia seguinte. O cenário termina após o encontro.

O problema é que, no mundo aberto do papel e da caneta, o céu é o limite do que os personagens dos jogadores podem fazer. Por exemplo:

  1. Eles podem decidir que não estão interessados no torneio e se virar.
  2. Eles podem decidir incendiar a pousada.
  3. Eles podem se apaixonar por alguns dos funcionários da pousada e decidir começar uma família.

O que um GM faria quando os jogadores tentam fazer algo fora do alcance da aventura? Já joguei muitos cRPGs, mas eles têm ações de jogadores possíveis bem definidas, e eu normalmente não posso fazer algo que quebra o enredo.

    
por Allure 24.12.2017 / 20:38

6 respostas

No momento, algo improvisado.

Isso acontece comigo o tempo todo. Apesar de todos os meus preparativos, meus jogadores muitas vezes subvertem completamente ou contornam minhas sessões planejadas. Na última sessão, eles estavam no começo de uma masmorra inteira que eu planejei, mas eles disseram "Isso parece muito assustador", e foram enganar alguns vampiros em uma cidade que eu mal havia batizado.

Quando algo assim acontece na sua mesa, no jogo, tudo o que você pode fazer é inventar algo. Não é fácil, mas se você simplesmente pegar algo que soe razoável no topo de sua cabeça e a destacar, pode ser o suficiente para você passar pela sessão. Claro, você provavelmente não vai impressionar ninguém, mas você ainda pode ter uma divertida sessão improvisada.

Coisas assim ficam mais fáceis com a prática, no entanto. Você acabará pegando o jeito de conseguir o que você precisa para manter o jogo funcionando, e até mesmo ter alguns encontros divertidos / interessantes.

Prepare-se para o inesperado definindo as configurações

A solução a longo prazo para isso é ter um ambiente flexível, em vez de uma única missão ferroviária. Além de planejar missões e eventos específicos, você também deve decidir detalhes específicos de sua configuração: quais são as principais indústrias na área? Quão ativos são os deuses? Existe uma gangue centralizada de bandidos, e eles têm rituais estranhos? Se eles incendiarem essa estalagem, que tipo de guardas virão atrás deles?

Você provavelmente não usará 99% do que você inventa, mas pensar sobre essas coisas antecipadamente permite que você faça um ad-lib muito mais eficaz, porque você já tem fundamentos e instruções para trabalhar. Também não prejudica o seu planejamento de sessão real.

Conheça seus jogadores e seus personagens

É verdade que, em um TTRPG, tudo é possível. No entanto, o domínio do que é provável é um subconjunto muito menor dessas possibilidades. É importante ter uma sessão 0 para determinar o tipo de jogo e os personagens que seus jogadores querem jogar, e você pode se preparar em torno disso.

Por exemplo, se o seu grupo está cheio de paladinos legais, você provavelmente não precisa se preocupar com eles cometendo atos aleatórios do mal. Da mesma forma, se você sabe que seus jogadores gastam muito tempo em cada sessão de NPCs, você pode gastar mais tempo focado em fazer NPCs interessantes em vez de planejar uma tonelada de encontros de combate.

Desta forma, você pode dar liberdade aos seus jogadores para fazer o que eles querem, mas também estar preparado para o que eles provavelmente farão.

Se tudo mais falhar, ferrovia nem sempre é ruim

Railroading é freqüentemente ruim, mas nem sempre é ruim. Se você planejou que um cataclismo de fim de mundo aconteça, então deixe acontecer independentemente do que os PCs estão fazendo. Por exemplo, depois de abrir um portal para o Abyss, meus jogadores decidiram simplesmente sair e fazer outra coisa. Como resultado, eu tive o portal constantemente mastigando grandes faixas do mundo do jogo até que os PCs decidiram fazer algo sobre isso.

Para o seu exemplo de bandido, seus jogadores podem mexer por um dia ou dois, mas a cidade vai ser emboscada, independentemente do que os PCs fizerem. Se os PJs decidirem ir para uma cidade completamente diferente, você pode simplesmente resgatar sua emboscada de bandidos para atacar aquela cidade, e os PJs não serão os mais sábios. Afinal, os jogadores só veem o que jogam - eles não sabem que a cidade aleatória A é na verdade a cidade B em suas anotações.

    
24.12.2017 / 21:36

Tudo o que o GM acha razoável

Pode ser difícil generalizar para todos os Role-Playing Games, mas para aqueles com um único GM, geralmente é o caso que o GM decide como o ambiente responde às ações dos jogadores.

Sua pergunta tem uma premissa falha. Não há nada "fora do escopo da aventura", há apenas ações fora do que o GM está mais preparado. Parte do apelo dos RPGs para muitos é precisamente que eles não estão limitados a um conjunto pré-definido de ações como um videogame pode ser. Alguns mestres aproveitam os aspectos da improvisação e podem rapidamente descobrir o que deve acontecer a seguir. Outros podem dizer: "Uau, eu realmente não estou preparado para isso agora. Eu estava esperando que você fizesse uma ação A ou B. Se você realmente quer fazer o que você está sugerindo em vez disso, nós vamos precisar tomar uma pausa aqui por alguns minutos (ou o resto da noite, ou algo no meio) enquanto eu descubro o que deve acontecer a seguir. " E então eles podem fazer essa pausa, ou os jogadores podem decidir fazer algo "esperado" em vez disso, se decidirem que querem seguir a aventura esperada do GM, afinal.

Diferentes grupos têm expectativas sociais diferentes sobre o quão próximo do enredo pretendido os jogadores irão. Alguns grupos gostam mais de um modelo "sandbox", onde não há uma aventura predefinida, e as histórias saem de onde os personagens vão e o que eles fazem. Alguns grupos gostam mais de um modelo "ferroviário", onde a história é "on rails" e espera-se que os jogadores sigam a maior parte da aventura pretendida. E há muito espaço entre esses extremos, dependendo do que exatamente o grupo quer do jogo.

Como acontece com qualquer jogo, a intenção é que um grupo de pessoas se divirta jogando. Alguns se divertem mais com o caminho "pretendido", e alguns se divertem mais com um pouco mais de estrutura. Mas enquanto o grupo estiver se divertindo, eles não estão jogando "errado", mesmo que o que acontece no próximo jogo não seja o que qualquer pessoa na mesa estava esperando no início da sessão de jogo. / p>     

24.12.2017 / 21:06

Isso pode ou não ser um problema.

Alguns jogos se beneficiam de uma configuração mais estruturada, com tramas e progressão claras, com aventuras personalizadas, encontros e recompensas. Estes são o que chamamos de jogos "ferroviários".

Outros se beneficiam de uma configuração menos estruturada, na qual existem desafios e pontos de interesse espalhados por esperar que os personagens dos jogadores os testem, ou até mesmo para os jogadores tentarem criar e projetar os seus próprios personagens. Estes são o que chamamos de jogos "sandbox".

Estes são frequentemente apresentados como pontos finais em um espectro de ferrovia para sandboxy (no extremo da "ferrovia" temos o GM lendo um romance para os jogadores, que só se sentam e ouvem, enquanto no outro extremo da "sandbox" ", os jogadores ditam tudo, pode até não haver um mestre), porque cada jogo lida com esse equilíbrio entre estrutura e liberdade de forma diferente, e quase todo jogo terá alguns momentos que favorecem um e outros que favorecem o outro.

Aqui está a chave; nenhum é superior ! Jogadores diferentes e mestres diferentes preferirão misturas diferentes de ferrovia e caixa de areia. A maneira mais fácil de descobrir onde você e seus jogadores estão é um Sessão Zero , no qual você discute o que todos vocês discutirão você está procurando em jogar o jogo (assim como coisas como a etiqueta da mesa). Açao? Intriga? Descoberta? Saber o que seus jogadores estão procurando o ajudará a prever e se preparar para o que eles podem fazer.

Mas se for ...

Voltando ao seu exemplo, se alguém fizer algo que esteja fora do escopo do enredo e "quebrar" de alguma forma, você precisará pensar um pouco para determinar como o enredo reagiria:

  1. Eles não vão para a pousada. Talvez os bandidos tenham uma segunda vigia e encontrem os jogadores algum tempo depois? Talvez eles não encontrem os jogadores e, em vez disso, os bandidos acabem atacando os habitantes da cidade, dando aos jogadores a oportunidade de resgatar a cidade?
  2. Eles incendiaram a estalagem. Alguns jogadores são idiotas, e ativamente sentem prazer em fazer coisas aleatórias para inviabilizar os enredos. Isso não é divertido para os outros jogadores ou para você. Peça-lhes para sair da mesa e não se preocupem com eles.
  3. Eles se apaixonam por membros da equipe e dizem que estragar o torneio. Agora eles são basicamente habitantes da cidade; talvez eles estejam lá no ponto zero quando os bandidos invadirem a cidade. Talvez eles especificamente invadam um interesse amoroso; agora o personagem tem motivação pessoal para se vingar!

Isso fica mais difícil quanto mais complexo um enredo se torna. Para alguns mestres, isso é um aviso para não deixar um enredo ficar tão complexo que um homem no lugar errado destrua tudo. Para outros mestres, as consequências disso podem ser uma aventura interessante por si só!

Tudo se resume a usar seu julgamento. Ficará mais fácil quando você tiver experiência em mestrar ou jogar. Divirta-se!

    
24.12.2017 / 22:19

Depende do GM

Este é um tópico muito amplo, então vou dar um exemplo específico. Digamos que você estava pensando no cenário "personagens vão para o torneio", mas os personagens decidiram pular o torneio. Em vez disso, eles decidiram queimar a estalagem e roubar o guardião.

Isso pode indicar um problema - como GM, você não entendeu as motivações dos personagens. Seria uma boa ideia conversar com os jogadores primeiro. "Espere, pessoal, eu estava pensando em nobres missões, com cavaleiros e cavalheirismo, todas essas coisas, e você está apenas roubando as pessoas. Você quer jogar outro gênero, eu acho?" Quando os jogadores fazem algo completamente fora do gênero, é perfeitamente normal ter certeza de que você está na mesma página.

No entanto, eles poderiam fazer algo razoável, mas você não estava preparado para isso. Isso vai acontecer, mais cedo ou mais tarde, e é completamente normal. Por exemplo, eles decidiram pular o torneio, porque acham que deveriam provar seu valor em uma batalha real. Digamos que eles querem encontrar o líder dos bandidos e levá-lo à justiça. Existem várias abordagens possíveis nesta situação.

Opção 1 - cumpra o plano , empurrando os jogadores para a direção certa. Seria razoável se o torneio fosse o ponto principal da aventura. Deixe-os ver que nobres cavaleiros não devem perseguir bandidos imundos. Mostre-lhes outro problema maior, atrasando a missão dos bandidos. Encontre outras razões para participar do torneio, presumivelmente mais apropriado. Veja esta pergunta para mais informações.

Opção 2 - não dependa de um cenário pré-escrito e escreva sua própria história . Faça dos bandidos o ponto principal da sua aventura. É o seu mundo, o seu jogo  você não pode jogar errado, desde que seus jogadores se divirtam. Esse método funciona melhor quando você escreve suas próprias aventuras.

Opção 3 - pergunte aos jogadores . Você escreve uma história jogando um jogo, é um processo colaborativo. "Por favor, lembre-me, senhor Mordred, por que você participa do torneio, exatamente?" Isso pode lhe dar um vislumbre das motivações dos personagens (e dos jogadores). Anote suas respostas e mude a história de acordo.

    
24.12.2017 / 22:08

Primeiro de tudo, bons jogadores vão querer trabalhar com o mundo, campanha e aventura que você construiu para eles. Devido a isso, embora eles possam pensar em incendiar a pousada ou explorar algo totalmente diferente do torneio, você provavelmente não encontrará o problema de os jogadores se apaixonarem, se estabelecerem e começarem uma família, em vez de seguirem seus ganchos de aventura.

Caso contrário, você nunca poderá prever o que um jogador irá fazer. Eu sugiro que você olhe de forma diferente - ao invés de vê-lo como um problema a ser corrigido ou corrigido, você deve tentar abraçar as possibilidades que um TTRPG oferece a você. Se você está tão focado em sua trama cuidadosamente planejada, você pode cair na armadilha de railroading seus jogadores. Isso não é divertido para nenhum de vocês. Em vez disso, apenas "role com" o que eles parecem interessados (dentro da razão). Se os jogadores decidirem que não estão interessados no torneio, e não descobrirem a pousada, talvez um dos bandidos tenha desempenhado um papel no passado de um PC, e eles estão emboscados no dia seguinte de qualquer maneira. Se os jogadores incendiarem a estalagem, talvez os bandidos restantes se reagrupem com uma nova vingança contra a festa. Existem muitas possibilidades, e isso não é uma coisa ruim!

A mestria é antes de mais nada pensar em seus pés. Se isso não for divertido para você, não tenho certeza se sugeriria jogar esse papel a longo prazo.

    
24.12.2017 / 23:44

Não se preocupe em tentar prever o que os jogadores farão. Você não vai, eles vão pensar de forma diferente de você e vai deixar você desconcertado.

Não há nada fora do escopo da aventura, você só precisa rolar com o que eles fazem e permitir que as situações se desenvolvam como os jogadores (ou enredo externo) os fazem.

Minha sugestão é "Não prepare planos, prepare situações". Prepare uma situação, não saiba o que os jogadores podem fazer antes do tempo e veja o que eles inventam, garantindo que isso irá surpreendê-lo.

    
24.12.2017 / 22:27