No momento, algo improvisado.
Isso acontece comigo o tempo todo. Apesar de todos os meus preparativos, meus jogadores muitas vezes subvertem completamente ou contornam minhas sessões planejadas. Na última sessão, eles estavam no começo de uma masmorra inteira que eu planejei, mas eles disseram "Isso parece muito assustador", e foram enganar alguns vampiros em uma cidade que eu mal havia batizado.
Quando algo assim acontece na sua mesa, no jogo, tudo o que você pode fazer é inventar algo. Não é fácil, mas se você simplesmente pegar algo que soe razoável no topo de sua cabeça e a destacar, pode ser o suficiente para você passar pela sessão. Claro, você provavelmente não vai impressionar ninguém, mas você ainda pode ter uma divertida sessão improvisada.
Coisas assim ficam mais fáceis com a prática, no entanto. Você acabará pegando o jeito de conseguir o que você precisa para manter o jogo funcionando, e até mesmo ter alguns encontros divertidos / interessantes.
Prepare-se para o inesperado definindo as configurações
A solução a longo prazo para isso é ter um ambiente flexível, em vez de uma única missão ferroviária. Além de planejar missões e eventos específicos, você também deve decidir detalhes específicos de sua configuração: quais são as principais indústrias na área? Quão ativos são os deuses? Existe uma gangue centralizada de bandidos, e eles têm rituais estranhos? Se eles incendiarem essa estalagem, que tipo de guardas virão atrás deles?
Você provavelmente não usará 99% do que você inventa, mas pensar sobre essas coisas antecipadamente permite que você faça um ad-lib muito mais eficaz, porque você já tem fundamentos e instruções para trabalhar. Também não prejudica o seu planejamento de sessão real.
Conheça seus jogadores e seus personagens
É verdade que, em um TTRPG, tudo é possível. No entanto, o domínio do que é provável é um subconjunto muito menor dessas possibilidades. É importante ter uma sessão 0 para determinar o tipo de jogo e os personagens que seus jogadores querem jogar, e você pode se preparar em torno disso.
Por exemplo, se o seu grupo está cheio de paladinos legais, você provavelmente não precisa se preocupar com eles cometendo atos aleatórios do mal. Da mesma forma, se você sabe que seus jogadores gastam muito tempo em cada sessão de NPCs, você pode gastar mais tempo focado em fazer NPCs interessantes em vez de planejar uma tonelada de encontros de combate.
Desta forma, você pode dar liberdade aos seus jogadores para fazer o que eles querem, mas também estar preparado para o que eles provavelmente farão.
Se tudo mais falhar, ferrovia nem sempre é ruim
Railroading é freqüentemente ruim, mas nem sempre é ruim. Se você planejou que um cataclismo de fim de mundo aconteça, então deixe acontecer independentemente do que os PCs estão fazendo. Por exemplo, depois de abrir um portal para o Abyss, meus jogadores decidiram simplesmente sair e fazer outra coisa. Como resultado, eu tive o portal constantemente mastigando grandes faixas do mundo do jogo até que os PCs decidiram fazer algo sobre isso.
Para o seu exemplo de bandido, seus jogadores podem mexer por um dia ou dois, mas a cidade vai ser emboscada, independentemente do que os PCs fizerem. Se os PJs decidirem ir para uma cidade completamente diferente, você pode simplesmente resgatar sua emboscada de bandidos para atacar aquela cidade, e os PJs não serão os mais sábios. Afinal, os jogadores só veem o que jogam - eles não sabem que a cidade aleatória A é na verdade a cidade B em suas anotações.