Como faço para lidar com um PC com fome de loot?

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Sou novo no papel de mestre e me deparei com um jogador com o qual talvez alguns de vocês tenham experiência. Sua unidade principal é saquear. Tanto é assim que ele começou a escolher embolsar e procurar inimigos em BATALHA e aqueles que foram incapacitados (por um período de sono, etc.).

Eu tentei algumas coisas, como acordar o inimigo adormecido ou colocar um imitador em seu caminho. Eu até avisei a ele que vou começar a impor restrições de peso (já que não estou no momento). O problema é que ele é o bárbaro, então quando ele acorda um inimigo usando carteirinhos, ele geralmente pode derrubá-los ou pelo menos sofrer o impacto dos golpes. A questão do peso é uma solução a longo prazo, talvez, mas o seu STR é alto.

Eu quero que eles sejam abertos e criativos. O D & D é um jogo de imaginação e opções sem fim, por isso não quero tirar isso também.

Como eu, como mestre, posso controlar esse comportamento?

    
por John Coleman 25.07.2018 / 13:48

8 respostas

Você está resolvendo o problema errado

Na sua pergunta, você não disse qual é o problema. Os únicos detalhes eram:

The problem is that he is the barbarian, so when he wakes an enemy by pick pocketing, he can usually down them or at least take the brunt of the hits.

Mas o problema não é sua aula. A única pista que recebemos dos comentários foi:

— Is this behaviour actually causing any issues for your game?
— it’s not..yet..other than moans and groans from the other PCs

Eu suponho que você quer dizer jogadores, não PCs. Então, há uma razão, porque os outros jogadores não estão felizes com seu comportamento. Esse é o problema. Encontre o motivo e você encontrará a solução.

Se demorar muito tempo (tempo real, não tempo de jogo) - torne-o mais rápido. Não use rolinhos e mesas de saque, nem faça um pré-lançamento antecipado de todos os itens.

Se ele fizer isso para colocar as mãos em todo o saque - colabore com o grupo, escolha um sistema de distribuição de tesouro justo (aquele das regras do AL, por exemplo) em vez da regra "quem pega primeiro". / p>

Se ele renunciar a seus ataques e usar sua Ação para saquear em combate - descubra por quê. Use o bom senso e adapte a mecânica para resolver o problema. Postular que "pilhar alguém leva um minuto". Se ele procura inimigos incapacitados - ele pode ter razões para isso (economia de ação maltratada, regras estranhas de saque, outras razões). Encontre-os e enfrente essas razões, não o comportamento.

TL; DR

Reabilitar bárbaros gananciosos não é seu trabalho como mestre. O comportamento em si não é um problema. Esse comportamento pode causar um problema no entanto. Por exemplo, outros jogadores ficam entediados, porque você gasta muito tempo com esse bárbaro, rolando por pilhagem. Ou pode haver um problema que causa esse comportamento - por exemplo, o sistema de distribuição de saque "quem pega primeiro". Corrigir o problema, não o comportamento.

    
25.07.2018 / 14:37

Você não precisa fazer nada: delegar isso aos outros jogadores

Você indicou nos comentários que isso obteve reações dos outros jogadores.

Question: Is this behaviour actually causing any issues for your game? – PJRZ

Answer: it’s not..yet..other than moans and groans from the other PCs. They say oh that’s just him being him, he’s trying to break the game.

Você também mencionou o instinto de matar o personagem para chamar a atenção do jogador. Isso não é necessário, e pode prejudicar seriamente seu relacionamento com todos os jogadores.

My old PC would just bash them alongside the head for endangering the party but I can’t do that as a DM so any way I can try and curb the behavior would be welcome

Eu ofereço uma abordagem baseada no que você está procurando: pense como um mestre.

Os jogadores da party devem estabelecer um método de divisão de loot

A divisão de loot é melhor obtida através de um consenso intrapartidário. É pesado para o Mestre ditar aos jogadores como o saque será dividido entre eles. O DM já tem trabalho suficiente para fazer. O primeiro passo é um passo fora do personagem. Se necessário, os jogadores podem aplicar quaisquer etapas no personagem.

  1. Antes do início do jogo para a próxima sessão, convide todos os jogadores a participar de uma discussão sobre como o grupo divide os itens. Deixe-os chutar ao redor. Quando eles chegarem a um acordo, peça-lhes que o formalizem, anote-o. As notas em um cartão ou folha de papel são suficientes. Você pode participar da discussão, se quiser, mas não ditar; abordar várias opções e seus benefícios à medida que surgirem.

    • Respeite sua decisão e, como árbitro neutro, tome nota dela.
  2. Veja como isso acontece durante a próxima sessão. Se você quiser oferecer um empurrãozinho para um dos outros jogadores, você pode oferecer uma verificação passiva de Percepção ou Investigação e dizer ao jogador algo como "você notou o saque dos Bárbaros durante a batalha". Veja que tipo de discussão ou interação no personagem acontece. Deixe os PCs interagirem para resolver o conflito, se houver algum.

  3. Se o resto dos jogadores não tomarem medidas em tais prompts, então não há um problema para resolver, já que não é suficientemente importante (da perspectiva deles) para agir. Deixe-os aplicar a pressão dos colegas para informar qualquer mudança se eles não estiverem satisfeitos com o status quo.

O seu papel como DM é atuar como mediador neutro para qualquer discussão desse tipo, e para acalmar as coisas se qualquer uma dessas discussões ficar acalorada.

Sugestão: não use a regra de sobrecarga de variante como punição

Este é um instinto que eu sugiro que você não siga.

I’ve even warned him that I’ll start imposing weight restrictions (since I don’t right now).

A não ser que você compre de todos os jogadores para adaptar o jogo a essa regra, eu recomendaria não fazer essa escolha por três razões.

  1. Aplicar o limite de peso a esse personagem, e não a todos os demais, é uma técnica de DM injusta e pobre. Apenas não faça isso.
  2. Mais da metade dos jogos D & D 5e que joguei usam sobrecarga de variantes e é muito fácil sobrecarregar os personagens. A mesa inteira quer sentir a consequência de cada coisa que eles querem carregar? Isso é divertido? Já que você não está jogando dessa maneira agora, fazer a mudança deve ser feito por consenso, e não "o Mestre mudando as regras do nada".
  3. Você machucará os outros jogadores mais do que o bárbaro se você implementar isso. O bárbaro pode obter uma classe de armadura decente sem armadura (veja defesa sem armadura) e freqüentemente terá alta resistência. Ele será o último a sentir o aperto.
25.07.2018 / 14:59

Descubra por que

Eu não posso enfatizar isso o suficiente. Fale com o jogador e descubra o que o leva a interpretar o bárbaro como um ladrão. Talvez ele devesse se tornar multiclasse ou deixar esse PC se aposentar para poder ser um trapaceiro. Se isso estiver mais de acordo com o estilo / desejo do jogador, trabalhe nisso. Se ele está acostumado a outros estilos de jogo que se concentram mais na riqueza do que em qualquer outra coisa, ajude-o a entender qual é o foco do seu grupo. (RPGs de computador tendem a pressionar a obtenção de riqueza como uma prioridade alta, na minha experiência, por exemplo).

Use ações no jogo que façam sentido no mundo do seu jogo.

Demonstre que há consequências para ações invocando consequências para suas ações.

  1. E se ele pegar o bolso de um inimigo que sobreviva? (Magias de teletransporte ou magias de gatilho podem ser ótimas aqui.) Esse inimigo agora tem um rancor? Seu PC agora está empacotando uma ficha do inimigo, isso pode ser usado para feitiços de adivinhação?
  2. E se ele roubar um item amaldiçoado? De repente, no meio do combate, ele está lutando contra uma maldição em vez de lutar em batalhas ...
  3. E se ele voltar para a cidade para vender alguma jóia roubada e joalheiro ele tenta vendê-lo para conhecer a peça? Agora ele foi pego vendendo coisas de outra pessoa. Ele vai começar a atacar o povo da cidade? Ou ele vai enfrentar a punição (s) por seu (s) crime (s)? Ou será o joalheiro low-ball o valor do item, em seguida, relatá-lo para o proprietário original / sua família / as autoridades / etc.?
  4. Se ele for exposto como ladrão por algum sobrevivente ou alguém que reconhece o saque que ele está vendendo, a guilda dos ladrões da cidade virá depois dele por "competir" sem ser um membro?
  5. Quão específica é a cunhagem no seu mundo D & D? É este GP genérico, PP, CP, SP como nas regras, ou cada reino tem seu próprio moedas, como a Europa histórica? O que acontece se o seu cara tentar pagar para o jantar com as moedas de um reino inimigo? A pousada vai recusar dinheiro dele? Alguém vai denunciá-lo como um agente inimigo?

Não fique muito pesado aqui. Não jogue tudo nele de uma só vez. Tente ser sutil o suficiente para que o jogador (e o PC) não sinta que você está atacando.

Se ele está focado em saques durante uma batalha, então ele não está focado na luta. Isso o expõe a tentativas de ladrões traseiros de outros ladrões? Algum mago vê que ele está de costas e dispara um feitiço que agora recebe um bônus porque ele está distraído? Ou um arqueiro inimigo ...

Algumas opções fora do personagem

Fale com o jogador fora do jogo e, de preferência, não no meio da sessão ou na frente de todos. Veja se há alguma motivação específica por trás de seus esforços para ser um ladrão bárbaro. Talvez haja um objetivo aqui, ou desenvolvimento de caráter a longo prazo que ele busca. Se assim for, trabalhe para trazer o jogo e o objetivo para um alinhamento mais próximo.

Ou talvez o jogador apenas queira "todas as coisas brilhantes" e as opções do jogo acima ajudarão a educar o personagem (e / ou jogador) de que a cobiça tem um preço.

Se o roubo colocar a equipe em risco, lembre-o de que ele precisa da confiança do grupo e, se não confiarem nele, existe o risco de que ele seja expulso da festa. (Isso pode ser muito pesado?)

Se ele percebeu que as coisas do jogo começaram a acontecer e está perguntando sobre isso, indique que, se ele desistir da ganância, então você vai desistir das conseqüências.

Isso pode começar a empurrar o bárbaro para um alinhamento maligno. Não coloque isso no PC / player inesperadamente, mas talvez diga que o comportamento do PC pode estar levando-o ao mal e que isso teria consequências ...

    
25.07.2018 / 14:34

Esse comportamento, de fato, é um problema?

Eu, atualmente, interpreto um caçador de relíquias. Enquanto ele não coloca o PC em perigo durante o combate, ele não hesitaria em manipular seus colegas para explorar antigas criptas e templos que não suportariam seus perigos, se ele pegasse rumores de coisas antigas.

Ser um personagem faminto de saque não é um problema grave. É uma característica que é excelente para desenvolver um personagem real. Se ele (seu PC) realmente roubar para si mesmo sem nunca compartilhar com a festa, fale com o jogador - e se ele não se importar, fale com o restante do grupo e pergunte quais são suas motivações para aceitar esse tipo de comportamento, e não basta despejar este PC de sua festa.

Alternadamente, configure uma armadilha!

Se este for um problema real para você e os outros jogadores, e você ou a parte não quiser enfrentar tal conflito, outra abordagem é montar uma armadilha.

Uma pequena armadilha poderia ser adicionar um efeito mágico a um item, que você tem certeza que ele tentaria roubar. O efeito dessa armadilha pode ser momentaneamente enfraquecê-lo.

Uma opção legal, mas que muda a história, seria deixá-lo se deparar com um item vinculado amaldiçoado. Por exemplo, enquanto batedor de carteiras um necromante-inimigo assustador. Tornar o item perceptível para ele - por exemplo o inimigo usa uma adaga legal com uma caveira no cabo e um balde de piche, emitindo uma aura ligeiramente vermelha.

  • Uma vez que ele toca no item, ele se torna vinculado a esse PC e confere uma maldição permanente - por ex. força significativamente reduzida (forçando-o a escolher entre suas posses). Considere deixar o inimigo fugir por razões de enredo.

    O item talvez, com o tempo, cause pesadelos ou ilusões infernais ao PC, o que o obriga a encontrar uma maneira de separar sua alma desse item. Agora o personagem tem uma missão paralela onde ele é forçado a enfrentar sua própria ganância e descuido. Considere forçá-lo a implorar ao inimigo (em um momento posterior, no tempo certo) que leve a maldição embora, é claro, pelo pagamento da maioria de seus bens.

    Tome seu tempo para planejar uma configuração. Quando a hora certa levar esse PC para o seu saque preso - uma configuração perfeita seria isolá-lo dos outros, então você tem certeza que os outros não terão a chance de pular em sua armadilha.

Finalmente

Por favor, invoque a regra de oneração, já que você nunca deve "ameaçar" seus jogadores! Quando as coisas estão decolando em uma direção que você não gosta, apresente seus jogadores com algumas partes das regras que até este ponto, foram levadas a sério.

Explique a eles que desde que você queria garantir que todos se sintam à vontade com o papel deles, até esse momento você optou por ignorar as regras. Agora que você vê o grupo se tornando tão poderoso e jogando tão bem, agora você está certo de que eles podem lidar com as regras reais. Certifique-se de anunciar algumas sessões à frente, para que os PCs possam planejar sua bagagem e, talvez, garantir que eles sejam implementados na próxima vez que o computador deixar uma cidade.

    
25.07.2018 / 14:06

Honestamente, incline-se para o IMO.

Dar missões / encontros com base na ganância

Exemplos incluem

  • Imita como você já fez

  • Um saco de ouro fica perto da água. Um troll do rio faminto (ou algo assim) espera por baixo pronto para arrebatar o que corre para ele

  • Lord QuestGiver é na verdade uma pessoa má gananciosa. O que ela faz? Ele promete riquezas severas para a festa para realizar uma tarefa. Parece bom demais para ser verdade. É. Quando você retorna, ele recusa sua entrada até que você tenha sido suficientemente envergonhado. Ele permite que você veja que ele está cercado por um guarda-costas enorme. Ele zomba de você por realizar seu trabalho e não tirar nada disso, zombando de você abertamente e talvez até a cidade tenha sido convidada para rir de você.

  • Fale sobre o dragão de ouro nas montanhas ao norte. Se você puder entrar, talvez possa sair com os Mules cheios de ouro!

  • Engane-o com False-Gold. Sua ganância não conhece limites e as pessoas sabem disso. NPCs começam a banhar moedas de cobre para comprar os serviços de seus PCs sem ter que pagar seus preços exorbitantes

Acho que são exemplos suficientes, mas seria trivial pensar em dúzias mais.

Agora eu entendi, você pode estar dizendo "Mas eu quero que ele pare!", mas você tem uma mina de ouro de uma oportunidade:

  • Este jogador está altamente motivado para interagir com o seu mundo de qualquer forma que lhes dê ouro. Você pode tentar usar a energia que vem dessa motivação

  • Este jogador está disposto a fazer mais do que "Atacar completamente o pedestre" com o seu mundo e está interagindo com ele de maneiras significativas.

  • Se os outros jogadores entrarem e você fizer a questline do Lord QuestGiver, eles ficam envergonhados devido ao comportamento preciso do PC em questão. Isso não apenas sugere que o comportamento tem consequências, mas também envolve esse jogador em uma situação não monetária, enquanto ele tenta sua vingança. Os outros também conseguem evitar mais situações anteriores, agora que este jogador é impulsionado por algo diferente de dinheiro.

Eu tive uma festa que basicamente roubou um bar depois que eles mataram o dono em um duelo e começaram a jogar sessões onde eles estavam conseguindo isso. Eu estava tendo um problema para fazer com que eles seguissem os ganchos da quest principal. Então eu decidi depois de algumas sessões que eu poderia matar dois coelhos com uma cajadada só:

  • Esse NPC estava bem relacionado com uma ordem misteriosa, que não leva uma morte assim (mesmo em um duelo tolo) levemente. Eles queimaram não só o bar, mas toda a vila, crucificaram o zelador e basicamente assassinaram todos.

Agora, meus jogadores não estavam felizes com isso, mas eles não estavam felizes da melhor maneira. Eles agora se importavam sobre um inimigo comum que levou afastado sua coisa. Eu agora tinha uma linha de quest que eles estavam felizes em seguir e RP e eles iriam se vingar.

Dito isto, eles ainda sentem falta do seu bar anos depois e juram ter uma campanha com ele novamente, bons momentos.

    
26.07.2018 / 16:36

Eu tenho sido um mestre por um tempo e percebi que você pode criar situações (mais perigosas) se um jogador estiver atrapalhando um jogo.

Por exemplo, um dos jogadores de um jogo recente só queria sentar em um bar durante uma parte do jogo. O que eu fiz foi deixá-lo ir e fazer isso - e então toda a equipe ficou irritada com o ritmo do jogo (e não me contou). O que eu deveria ter feito é que ele seja sequestrado para aumentar as apostas. O que eu vi recentemente em Geek e Sundry é que você também poderia implicá-los de um crime e causar a morte de toda a parte, a menos que os participantes da festa concordem em ajudar a resolver um mistério.

Mais sobre a última ideia aqui (durante os últimos 10 minutos do vídeo, que foi criado por Geek e Sundry )

Esteja ciente de que esta técnica de facilitação de grupo não foi criada por mim; Se você tiver tempo para assistir a série, poderá ver como o estilo GM pode resolver muitos conflitos entre os jogadores. Mas essas técnicas, na série da Web, foram criadas por sua equipe, e as leis de direitos autorais etc. se aplicam se você está tentando vender seus serviços como facilitador.

Espero que essas duas técnicas específicas ajudem você a expandir sua caixa de ferramentas!

    
27.09.2018 / 17:07

Como outros sugeriram, isso pode até não ser um grande problema. Outros mencionaram o tempo extra e os holofotes que este jogador está roubando do jogo. Minhas preocupações iniciais eram sobre 1) se este PC está fazendo essas ações em combate, então eles não estão puxando seu peso para ajudar no combate e 2) o realismo de carregar 10 toneladas de equipamento.

Para o número 1 , algumas pessoas consideram as restrições de peso um problema menor que elas podem estar dispostas a abandonar. Eu vi alguns jogos em que eles não se importam, eles saquearam tudo, e os PCs atualmente carregam 15 espadas, 10 adagas, 20 dardos e 5 arcos. Quando eles voltarem para a cidade, eles podem dizer "Eu vou manter 3 espadas e um arco no meu baú de tesouro pessoal, manter 2 espadas, 3 punhais, todos os dardos e um arco em mim, e vender o resto". E isso é bom para alguns jogos.

Se a questão do peso não é algo a ser negligenciado neste jogo, então, em vez de dizer "Se você continuar assim, vou reforçar as restrições de peso", diga "Eu entendo que todos nós queremos manter tudo, mas eu realmente não se sente como impor restrições de peso e manter o controle de todos os pesos, então, pelo menos, mantenha-o razoável. " E se esse jogador empurra muito depois disso, você pode dizer arbitrariamente em algum ponto (sem realmente manter o controle de qualquer peso, mas apenas porque é razoável) "Ao pegar essa espada, você percebe o peso de todas as suas o material é um pouco demais. Todo esse peso agora faz você ficar sem equilíbrio. Se você não colocar algo para baixo, você se moverá em velocidade reduzida e poderá notar problemas com sua destreza. "

Para # 2 : Por que é aceitável que este jogador não esteja ajudando no combate, especialmente sendo uma classe de combate corpo-a-corpo? As batalhas são fáceis demais, então não importa? Se assim for, ajustar o equilíbrio das batalhas. É a ajuda necessária, eles mal sobrevivem, mas esse PC continua fazendo essas coisas de qualquer maneira? Então os outros PCs (os personagens primeiro, não os jogadores ) devem gritar com ele. Se isso não funcionar, então você pode ter uma conversa fora do personagem entre os jogadores, alegando que esse jogador não está ajudando com o papel deles.

Player1: Orcsmash's eyes light up at the sight of the bandit leader's bulky coin purse, and he tries to snatch it.

other players sigh and make comments

DM: Roll.

Player1: 15

DM: (whatever the outcome is)

Player2: Magicdude is about a burst a vein and he screams at Orcsmash, "Dude! What the ---- you doing!?! Get your head in the damned fight! If I lose a hand because of you I swear you'll be the next target of my uber strength curse, and that's if I don't lightning bolt your --- first!!!"

E certifique-se de deixar o outro jogador dizer o que é necessário, mesmo que pareça muito a dizer em uma rodada, desde que não seja um longo discurso, é claro. Você poderia insistir neste ponto, fora do personagem, que o outro jogador, pelo menos, jogue seu personagem de uma forma que ajude a party melhor, e insista em não mais no combate de carteiristas em momentos em que isso poderia colocar a party em perigo. .

Se isso não ajudar, talvez eles devam seguir com suas ameaças. E / ou, talvez os personagens decidam que não querem mais aquele bárbaro e preferem substituí-lo por alguém que puxe seu peso completamente. Se for tão longe, o mesmo jogador poderia até mesmo jogar o novo PC que substitui o antigo, e talvez pudesse ser essencialmente o mesmo personagem, apenas com um nome diferente e com a insistência de que esse "novo" personagem não negligencia seus deveres de combate.

    
25.07.2018 / 23:25

É uma boa ideia verificar a agilidade no momento do furto. Bárbaro com grande STR deve lutar contra furtos por causa de sua altura e barulhos. Ele tem um esconderijo? Como é possível roubar em batalha? ele perde a oportunidade e recebe dano adicional de cada ataque inimigo.

Ele é capaz de fazer essas coisas porque os inimigos são muito fracos ou ele não tem interesse suficiente na missão atual.

    
27.07.2018 / 10:59