Como você mexe bem com um grupo de personagens de capacidade e interesse muito diferentes [fechados]?

0

Eu ainda estou olhando para estar pronto para o GM Anima: Além do Fantasy jogo e, enquanto meu problema anterior ainda não foi resolvido (plugue sem vergonha aqui ), eu corri para outro: como GM para personagens de níveis de poder e interesses massivamente diferentes. Eu fiz isso antes sem problemas em D & D, FATE (no qual foi muito mais fácil), etc., mas a diferença de poder que estou esperando dos meus jogadores é muito grande. Em Little-Black-Book Traveller e Secrets of Korvorn, os únicos outros sistemas em que experimentei uma lacuna de energia grande o suficiente para ser divisiva da mesma forma, isso matou campanhas para mim porque os personagens, mesmo que teoricamente, interagem regularmente não pode formar um relacionamento próximo.

Em Traveller, um dos jogadores arregimentou um ditador militar com mais Social e Leadership do que qualquer um, e outro jogador arregaçou um vagabundo mal-ocupado (errante que falhava basicamente em todos os cheques, exceto os que o teriam matado) ), e os outros jogadores eram igualmente diferentes. A formação do partido falhou e desistimos do jogo.

Em Anima e com mais experiência eu espero que eu possa fazer melhor, mas além de começar os jogadores com relacionamentos estabelecidos projetados para dar aos personagens úteis razão para fingir que os inúteis têm um papel a preencher, eu não tenho certeza do que fazer, e isso não parece muito de uma festa.

Coisas que eu quero:

Os personagens devem ser uma festa. Isso significa que os personagens operam regularmente como um grupo no qual cada membro contribui e que esse grupo constitui as pessoas que passam a maior parte do tempo. Todos os membros do grupo devem ser aproximadamente iguais em valor / respeito em termos de conversação intragrupo, embora externamente o grupo possa ter um líder partidário.

Os personagens devem ser bons personagens. Eles devem ter crenças, desejos, falhas, comidas favoritas, maneirismos culturais, etc. e devem fazer ações consistentes com as mesmas, exceto quando exercitam sua liberdade radical. Eles não devem ser forçados a ser uma parte, e eles não devem ser forçados, encorajados ou, possivelmente, autorizados a tomar qualquer ação que seja grosseiramente fora do caráter em prol do partido.

Na verdade, eles deveriam, idealmente, nunca perceber a natureza planejada da parte ou ter qualquer razão para fazê-lo. A festa deve ser uma característica emergente do mundo, dos personagens e de suas vidas.

Os jogadores devem ter a maior quantidade possível de controle sobre a criação de seus personagens, o que é consistente com o controle da GM e a abertura para as sugestões da GM, no interesse de uma melhor qualidade de jogo.

Uma quantidade de tempo subjetivo como experimentado pelo membro mais idoso da parte durante o intervalo que é maior do que um dia deve ser capaz de passar sem que o acima deixe de ser o caso.

O grupo deve conter pelo menos duas pessoas de habilidades muito diferentes, quanto mais capaz é capaz de fazer tudo e qualquer coisa que a pessoa menos capaz possa fazer, mas o inverso não é verdadeiro.

Por favor, note: Quando eu me refiro a habilidade ou nível de poder, eu não quero dizer no nível de jogo ou total de atributos ou algo assim. Quero dizer, a capacidade de fazer as coisas. Quando digo que um personagem pode fazer tudo o que outro pode, quero dizer que o primeiro caractere é tão bom em ser o segundo caractere como o segundo caractere. Especificamente, um 'caráter mais poderoso', neste contexto, é mais capaz de conversar com pessoas de todos os tipos, tem mais chances de ser recebido positivamente por todas as pessoas, tem mais probabilidade de ser recebido negativamente se assim o desejar, é mais paciente quando a paciência é uma virtude, etc. Eles também teriam estatísticas mais altas, mas esse não é o ponto, e se ter estatísticas mais baixas seria útil por algum motivo, elas também podem fazer isso. Este é um leve exagero de quão ruim a disparidade de poder é, na verdade, realmente, mas se eu puder resolver meus problemas de GM neste caso, eu posso resolvê-los um caso um pouco menos severo.

    
por the dark wanderer 08.11.2014 / 08:04

3 respostas

Você não faz

Você está pedindo coisas impossíveis e contraditórias. Em essência, esta pergunta pergunta: Como faço para que uma estrutura social incrivelmente rara e delicada ocorra espontaneamente e persista em condições inóspitas?

Vamos falar primeiro contraditório:

All members of the group should be roughly equal in value/respect

The party must contain at least two persons of vastly different ability, the more able of which is able to do everything and anything the less able person can do, but the reverse is not true

Qualquer indivíduo que possa fazer tudo outro pode fazer e mais vai exigir mais respeito e ser mais valioso do que outro. É assim que as pessoas são. Os membros do par reconhecerão a disparidade e os membros do grupo também o reconhecerão. Então, entre os dois e dentro do partido, haverá uma disparidade de valor de respeito. Você consegue imaginar um cenário em que isso não é o caso?

A história do seu Traveller ajuda muito a explicar por que a geração aleatória de personagens está tão desfavorável aos designs recentes. Costumava ser possível rolar um personagem que morreu antes do jogo. Mas tal resultado não tem sentido em um processo de criação de personagem - um processo que é projetado para criar personagens para play .

Eu posso ver que enquanto A: BF tem geração de estatísticas aleatórias, você está livre para atribuir os valores obtidos e então aumentá-los durante a criação do personagem. Estatísticas aleatórias podem ser um problema - mas existem métodos de compra de pontos já disponíveis para o jogo. O resto da criação de personagens é de qualquer maneira, então por que incomodar as estatísticas de rolagem? Os sistemas de compra pontual tendem a incentivar a especialização e, portanto, a proteção de nicho. Na verdade, o mantra ao redor da minha mesa ao fazer personagens dessa maneira é: "Lembre-se, é fácil sugar tudo".

Mas nada disso importa fora do contexto de criação de personagens neste jogo - o ponto é que alguém totalmente superado por outra pessoa vai comandar menos respeito e ser menos valorizado em uma equipe. Seus dois requisitos contradizem um ao outro e ambos não podem ser satisfeitos.

Agora impossível:

In fact, they should, ideally, never realize the contrived nature of the party at all or have any reason to do so. The party should be an emergent feature of the world, the characters, and their lives.

They should not be forced to be a party, and they should especially not be forced, encouraged, or, possibly, allowed to take any action which would be grossly out-of-character for the sake of the party.

Você imagina que conjuntos de filmes e programas de TV acontecem automaticamente ou por acidente? Você acha que a tripulação dos Guardiões da Galáxia se uniu por acaso? Apenas no filme! Conjuntos fictícios são projetados com a intenção, assim como você precisará montar essa festa. Eles precisam ser diferentes o suficiente para serem interessantes, mas unidos o suficiente para trabalhar juntos.

Um grupo que funciona bem em conjunto é trabalhado com cuidado - na ficção e na realidade! Quando grupos se formam espontaneamente na vida real, milhões de outras permutações e combinações de membros já foram rejeitadas. Você saiu com alguém uma vez e nunca mais, porque você não gelificou. Então todos os grupos em que essa pessoa poderia ter sido incluída foram excluídos de suas possibilidades. Quando os grupos na realidade são construídos, é por seleção cuidadosa e com tremendo esforço. Equipes esportivas vencedoras custam milhões para serem construídas. Até mesmo sua equipe no trabalho foi o resultado de provavelmente centenas ou milhares de horas de esforço. A quantidade de tempo e esforço que vai para uma unidade policial ou militar viável? Eu não posso nem imaginar.

Além disso, os membros das equipes sabem que estão em uma equipe . E porque eles sabem disso, eles farão coisas que não gostam em nome da equipe e de seus objetivos comuns. As pessoas fazem sacrifícios. Até mesmo uma família funcional tem pessoas fazendo coisas que são grosseiramente fora do personagem em benefício de outros membros da família. Uma mãe que odeia sujeira e bagunça tem uma festa de zoológico para seu filho que ama animais? Ela está agindo de forma grosseira fora do personagem .

Eles não se encontram em uma taberna

Existe uma razão pela qual a construção de uma festa faz parte da criação de personagens para tantos jogos agora - porque o velho clichê de que todos eles se encontraram por acaso enquanto bebiam uma noite não resistiu a nada além do mais superficial. exame.

Você está livre para jogar do jeito que quiser. Mas você está pedindo por coisas impossíveis e contraditórias e está condenado a ficar desapontado. Por isso, incentivo você a considerar seus objetivos e reajustar suas prioridades e expectativas para este jogo.

    
08.11.2014 / 17:32

Sem usando relacionamentos estabelecidos para fazer o trabalho? Céus, por quê? Essa é sempre a resposta. Relacionamentos - pessoais ou profissionais, saudáveis ou prejudiciais - são o motivo pelo qual dois seres humanos se associam de perto e preferencialmente por um longo período de tempo.

Eles não precisam ser relacionamentos ditados pelo GM, mas a existência de "laços que se ligam" pode ser ditada . Deixe os jogadores decidirem por que seus PCs estão juntos. Quanto mais improvável o grupo, mais strongs esses laços devem se ligar (no seu caso, o ditador precisa precisar o vagabundo por algum motivo, senão eles rapidamente se afastariam - talvez sejam irmãos?). Quando você vê uma festa de "pares estranhos", você precisa devolvê-los aos jogadores e pedir que digam por que eles são uma festa que vai durar uma campanha inteira, senão não há festa - como você aprendeu, significa que não há jogo.

    
08.11.2014 / 19:12

Você tem duas perguntas aqui, mas eu cobrirei as duas.

1. Como formar uma festa que pareça natural?

Na vida real, pessoas diferentes se reúnem principalmente porque trabalham juntas. Uma força policial. Uma unidade militar. Uma equipe de resgate em um desastre. Etc.

Observe que isso é o oposto da maioria das ficções de aventura, onde pessoas aleatórias se reúnem nas mais tênues razões e decidem confiar suas vidas a estranhos. A ficção de polpa costumava usar algum tipo de organização secreta como a razão para fazer isso, mas eu principalmente vejo como o Senhor dos Anéis monta o tropo e a ficção de fantasia seguindo-a repetidas vezes. Estes são extremamente planejados.

Dentro disto você pode declarar que os jogadores devem fazer personagens que são parte de algum grupo socialmente coerente (uma equipe, uma casa nobre, etc.) ou que há um objetivo que os personagens devem ser construídos em torno de procurar E que os jogadores procurarão estabelecer as razões pelas quais os personagens se conhecem e se juntarão em uma sessão ou duas.

Trabalhos de comunicação, leitura de mentes não

Se o que você quer é que os jogadores "simplesmente aconteçam" façam uma seleção aleatória de personagens e "simplesmente aconteça" para formar uma festa que funciona bem em conjunto? O que você quer é o controle da mente. Não existe um poder real de controle mental que você possa usar para fazer com que os jogadores façam o que você quer sem que você diga para fazê-lo. Não há telepatia que os faça ler sua mente.

"Apenas crie um personagem e seja fiel ao seu personagem" não cria uma história coerente sem uma força organizadora - estabelecida como comunicação de grupo e acordo ou dentro da própria mecânica. Então decida como você quer configurá-lo, estabeleça-o para seus jogadores, para que eles possam fazer uma festa que funcione.

2. Como faço uma aventura para personagens com níveis de potência muito diferentes?

Isto é muito fácil de fazer para muitos jogos - mas os jogos baseados na ideia de mecânica partidária geralmente não funcionam bem. Ou seja, se o jogo depende do combate em grupo, e uma pessoa é muito poderosa e todo mundo não é - essa pessoa geralmente consegue fazer tudo. Se o jogo tem poderes mágicos e uma pessoa pode resolver a maioria dos problemas com magia, então o resto do grupo não se sente valioso.

Outras mídias saltam este problema simplesmente mudando o foco da câmera - ou a câmera permanece no personagem mais poderoso (s) e os outros personagens se tornam parceiros, ou a câmera permanece no (s) personagem (s) menos poderoso (s). elenco de apoio.

Para jogos de RPG, isso geralmente é resolvido quando você pode facilmente executar vários conflitos e cenas que não usam uma configuração baseada em grupo - ou seja, os personagens podem ser parte de uma equipe ou um grupo, mas a expectativa é de que das cenas não envolvem todo o grupo ao mesmo tempo. Todo mundo consegue lidar com problemas apropriados ao seu nível de habilidade e se sentir como protagonistas em relação à sua situação.

A disparidade do ciclo de recompensa

A outra questão é que, se a mecânica recompensa o sucesso ao enfrentar um conflito e divide a recompensa para o ator primário, então a pessoa que é mais poderosa na resolução de conflitos obtém o máximo de avanço e torna-se ainda mais poderosa. ..

Alguns jogos resolvem isso mudando o esquema de divisão ("O grupo inteiro recebe uma parte do XP, mesmo que o mago tenha apenas atacado tudo antes que alguém mais possa agir"). Alguns não se esqueça de alterar a taxa de avanço, de modo que os personagens com menos recursos avançam muito mais rápido do que os personagens com maior potência.

    
08.11.2014 / 18:08