Até onde alguém pode ser manipulado?

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Estou tentando descobrir exatamente como a manipulação funciona.

When you try to seduce or manipulate someone, tell them what you want and roll+hot. For NPCs: on a hit, they ask you to promise something first, and do it if you promise. On a 10+, whether you keep your promise is up to you, later. On a 7–9, they need some concrete assurance right now. For PCs: on a 10+, both. On a 7–9, choose 1:
• if they do it, they mark experience [the carrot]
• if they refuse, it’s acting under fire [the stick]
What they do then is up to them.

Eu entendo que para manipular, você precisa de alavancagem. Será que um jogador que tem influência em um NPC significa que o jogador pode fazer o NPC fazer praticamente qualquer coisa? Ou o MC consegue decidir quanto é que a alavancagem "vale" e limita o que o jogador pode fazer com que o NPC faça?

Por exemplo: O NPC é um super chefe de drogas. O jogador tem acesso a medicamentos de alta qualidade. Isso é muito bom aproveitamento do NPC. O jogador tenta manipular o NPC para atirar em si mesmo na cabeça. O MC pode dizer "Não, mesmo que você tenha todas as drogas do mundo, não tem como você conseguir que esse cara se mate"? Ou o MC tem que deixar o jogador rolar e ir com os resultados?

    
por Ghostship 11.09.2015 / 04:30

6 respostas

Agenda do GM: "Make Apocalypse World parece real".

Alguém atiraria na cabeça por drogas? Não.

O Apocalypse World tenta tornar muito fácil evitar resultados ridículos ao fornecer um bom conjunto de diretrizes: os Movimentos existem sob a direção dos Princípios, os Princípios visam a Agenda. Então, sim, há limites para a Manipulação, e é sobre o que faz sentido à luz das outras regras dadas a você.

    
11.09.2015 / 04:46

A alavancagem tem que fazer sentido para o que eles estão pedindo. O vendedor de medicamentos quer medicamentos de alta qualidade, mas não em um sentido abstrato. Eles querem vender drogas e transformar lucro. Eles não terão utilidade para um produto de qualidade se estiverem mortos, presos ou incapazes de fazer alguma coisa com ele.

O que não quer dizer que você não pode usar esse movimento para convencer alguém a se matar (bem, isso é escuro). Se você ameaçar seus entes queridos, por exemplo, a influência ainda é relevante, mesmo se o traficante morrer - seus entes queridos vão morar. Nesse caso, os dados podem decidir se o traficante se preocupa com eles tanto assim.

    
11.09.2015 / 04:42

Você pode fazê-los fazer bastante . Mas não, seu exemplo não funciona, porque “eu te darei drogas se você se matar” não é realmente uma alavanca para essa ação, é? Como Arquimedes disse , você pode mover o mundo com uma alavanca, mas somente se você tiver o lugar certo para colocá-lo. Então você pode ir em frente e tentar isso, mas a jogada não será acionada até que, no decorrer da Conversação entre você e o MC, que alavancagem você revela e o que você quer combinar para desencadear o movimento (se em tudo).

(Por exemplo, você poderia oferecer essas drogas para deixar você passar a noite. Então, quando o Druggie estiver desmaiado, envolva seus dedos em torno do aperto de sua própria pistola e force o dedo para puxar o gatilho. Missão cumprida! Apenas um pouco diferentemente, e não seja pego ...)

Mas seduzir ou manipular pode fazer muito, caso contrário. Tendo em mente essa droga-cabeça e uma pilha de drogas impressionantes, você poderia levá-los a trair sua amada, assassinar seu lobo alfa, trair seus parentes, ou colocar-se em perigo para você - se você rolar bem .

Se você não sabe, é aí que entram os limites. Essa é a coisa com o Apocalypse World: ele não diz "não, isso é muito difícil". Se houver uma chance de conseguir algo, é possível e acontecerá com um 7+, garantido. † Onde o jogo traz dificuldade é ajustar o risco envolvido, mas você nunca o verá de perto, exceto naquele 6−. Tente oferecer drogas incríveis para manipular esse drogado para trair o Big Boss Kreider, que sempre foi bom para o leal drogado e é cruel com seus inimigos, e faz um 6 -? Adivinhe quem realmente vai ser traído e enforcado pelos abutres? Ah sim, você adivinhou certo. E sair da essa bagunça será um trabalho desagradável e divertido.

† Algumas restrições se aplicam em 7-9, oferecem nulo em Quebec e Maine.

    
11.09.2015 / 04:59

Os jogos * World funcionam com uma lógica de "ficção primeiro".

Se você está perguntando algo que não faz sentido para o personagem fazer na ficção, então eles não farão isso.

Assim, o seu exemplo, "Vou te dar as drogas que você é viciado se você atirar na cabeça" só funcionaria se o personagem estivesse tão distante que ele pensasse que ele poderia realmente usar essas drogas depois de atirar em si mesmo .

    
11.09.2015 / 04:42

Há uma linha nas regras da AW que vai, vagamente, "fazer, você faz". Não é que você se proponha a manipular ou seduzir e depois rolar; Quando no decorrer do jogo, surge a circunstância quando você se encontra fazendo uma sugestão manipuladora ou uma oferta sedutora e você precisa descobrir como isso acaba, você faz a jogada. Se você oferecer drogas a alguém em troca de seu suicídio, isso não vai desencadear a mudança a menos que eles já estejam propensos a se matar.

    
11.09.2015 / 04:47

MC dizendo um completo "Não!" é um pouco faux-pas nos jogos mundiais. No entanto, há um bom princípio MC que ajuda quando um jogador quer fazer algo ridículo até mesmo por padrões apocalípticos.

Faça perguntas como louco

— You want him to shoot himself in the head in order to give him the drugs? How do you convince him that those drugs will be good for him when there's a hole in his brain?

— Aw… well I say… uh… nevermind.‡

‡ Não consegui pensar em uma resposta plausível

    
11.09.2015 / 15:25