Como configurar interesses amorosos para personagens de jogadores

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Alguns dos meus jogadores (2 de 4 no grupo atual) gostariam de ter um interesse amoroso em nossa campanha. Eu sinto que é algo que podemos alcançar, como a campanha não é muito escura e em heroísmo "clássico".

O meu principal problema é que não tenho ideia de como incluir esse elemento na campanha.

Meu primeiro pensamento foi criar uma lista de pretendentes, mas tive dificuldade em ver como adicioná-los à história e como fazer NPCs adequados para esse propósito específico (ou seja, não apenas com base na aparência).

Outro ponto com o qual tive problemas é como configurar um sistema para desenvolver o amor. Não é apenas um teste de carisma - há muitos fatores envolvidos em conquistar o coração da princesa.

Então, como incluo interesses amorosos para os personagens dos jogadores? Especificamente:

  • Como faço para dar tempo para o romance em uma campanha baseada em lutas e missões?
  • Como pode um personagem do jogador se esforçar para conquistar o amor do objeto de seu afeto?
  • Como posso entreter jogadores que não estão interessados em tais assuntos?
por Dastardly 30.11.2016 / 15:07

7 respostas

Não barateie os relacionamentos

Não tenha NPCs de "interesse romântico", mas sim personagens reais que podem desenvolver strongs sentimentos por um PC.

Outros significantes não são itens de busca ou coisas a serem ganhas através de truques baratos - ou de dispositivos caros. Fazê-lo é baratear a vida do outro significativo. Não se pode ganhar o amor de alguém, a menos que se viva em um romance romântico ou use produtos químicos, sejam poções ou coberturas. O último meio que muda a definição de "amor".

Você deve procurar ter NPCs que sejam humanos completos, com falhas e qualidades, diferentes físicas e personalidades. Deixe o papel entre esses personagens aproximá-los do PC. Faça personagens com os quais os PCs querem passar tempo, deixe os sentimentos crescerem.

Se você deseja se aprofundar na homossexualidade, você pode ter um NPC do mesmo sexo se apaixonando por um dos PCs e tentar fazer com que ele se sinta conhecido. Esta poderia ser uma maneira interessante de explorar uma história de amor diferente. Embora, claramente, um não convencional. Ringil nos faz lembrar aqui.

Amor como uma "coisa".

Você pode usar o amor como uma coisa, isso não é uma coisa ruim dentro e fora de si. Por exemplo:

Romeu e Julieta

Aqui o amor é tomado como um enredo entre dois adolescentes (o primeiro apaixonado por outra pessoa no início da peça) que acaba tirando suas respectivas famílias do ódio mútuo. O amor aqui é apenas um McGuffin para o cumprimento da história.

Les Liaisons Dangereuses

A Marquesa de Merteuil e o Visconde de Valmont são bons exemplos do que pode ser alcançado na arte da sedução. Se os seus personagens estão interessados nesse tipo de busca romântica, então tudo isso é claramente menos relevante. Alvos são entalhes na cama, nada mais do que peões descartáveis no grande jogo da sedução. Em tal jogo, habilidade como mentir, subterfúgio e atuação são fundamentais.

Tristan e Iseult

Aqui você tem um amor diferente. A missão inteira é sobre as conseqüências de uma paixão: algumas trágicas, outras felizes. Este é o final do espectro do conto de fadas: se o seu jogo é um conto de fadas onde o amor é instantâneo e conquista tudo, então tudo bem, mesmo que ainda seja um tropo e, portanto, precisa ser bem feito.

    
30.11.2016 / 17:16

A menos que você queira fazer do romance uma parte central do enredo, o que parece que você não quer fazer, então você não deve tentar tratá-los como objetivos de busca.

O que eu fiz no passado é tratar de um interesse amoroso como um projeto paralelo para os jogadores interessados, ao mesmo tempo em que dou aos outros personagens projetos paralelos. Esses projetos paralelos devem ser definidos pelos jogadores, não pelo GM . No caso do romance, isso evita alguns momentos realmente embaraçosos - por exemplo, assumir a orientação sexual errada do personagem. No caso dos personagens que não estão interessados em romances, os projetos paralelos dão aos outros personagens algo para fazer em profundidade.

Normalmente, encontro tempos de inatividade para que os personagens trabalhem em projetos paralelos, incluindo romance. Para um jogo do tipo claro e saque, esse tempo de inatividade seria geralmente na pousada entre as missões. Pode ser tão simples quanto perguntar a eles o que estão fazendo naquele dia com o interesse amoroso e o papel desempenhando as partes aplicáveis.

    
30.11.2016 / 15:19

How do I setup a time for romance in a campaign based on fights and quests?

Romance tipicamente não acontece no meio de uma batalha épica. Acontece ao redor da fogueira mais tarde naquela noite, ou na taverna local. A melhor maneira de incluir tais subtramas é representar as interações entre as partes interessadas quando o grupo acampa para a noite.

Se ambas as metades de um par romântico forem membros ativos do grupo, talvez eles possam passar comentários ou gracejos enquanto o grupo estiver lutando / explorando / o que for, mas essas interações devem ser mantidas rápidas e limitadas em número, já que existem de fato, coisas mais importantes na mão. No mundo real, um casal romântico não está constantemente comentando sobre o "doce tush" do parceiro ou fazendo declarações duplas sobre o que pode acontecer mais tarde naquela noite, especialmente quando estão no meio de algo mais importante.

Você pode (e deve) também cortar os pombinhos para perguntar o que os outros membros do grupo estão fazendo durante esse tempo. Isso lhes dá a oportunidade de permanecer engajados no jogo e, não por acaso, uma oportunidade de desenvolver suas próprias subtramas não românticas. Isso enriquecerá o jogo como um todo e, esperamos, manterá todos entretidos.

How can my players win the love of their target ? (Oh my god it sounds creepy)

Eu faria isso inteiramente através de dramatizações. Não há dados. Usar a mecânica do jogo para descrever o romance (e pior, o sexo) invariavelmente objetiva todo o processo. Reduz a interação aos números e oblitera a magia que é o amor. Se os jogadores quiserem seguir subtramas românticas, eles o farão interpretando suas interações com seus interesses amorosos.

Além disso, tente manter as coisas o mais maduras possível. Não deixe que se degenere em uma série de piadas brutas (fora do personagem) da galeria do amendoim.

Talvez use o ocasional teste de Carisma para importantes pontos de virada (ex: o jogador usou uma linha REALMENTE brega de pegar ... Ela riu, ou ela o limpou?) Mas faça isso ESPECTAMENTE. A maioria dessas coisas deve se desdobrar naturalmente através de dramatizações.

How can I entertain players that are not interested in such matters.

Mantendo estas subtramas românticas curtas e diretas. Um relacionamento real não se desenvolve de uma só vez. Isso acontece ao longo do tempo, depois de várias reuniões e tempo gasto conversando uns com os outros. Jogue essas cenas de cada vez. Idealmente, uma cena por sessão de jogo, dois topos. Pare em um bom momento de aquecimento do coração. Passe para outras coisas não relacionadas a romances. E tente se certificar de que a maioria do jogo gira em torno da aventura tradicional - que todos os jogadores presumivelmente gostarão.

ACIMA DE TUDO, NÃO INCLUA SEXO "NA TELA". Quero dizer, não inclua nada. Quando os personagens começam a se beijar, você fica preto ou muda a cena para outra coisa. Não se trata de ser puritano - interpretar uma cena em que dois personagens estão tendo relações leva o jogo a uma arena totalmente diferente. Vai ser estranho para todos, e quase certamente irá devolver toda a subtrama em piadas e misoginia. Provavelmente haverá algo disso, não importa o que você faça, mas você quer evitá-lo o máximo possível, pois isso vai baratear toda a experiência.

Os personagens femininos não devem engravidar, a menos que todos os jogadores (TODOS os jogadores) estejam dispostos a usá-lo como um gancho de enredo. Lidar com uma gravidez (quanto mais um bebê) vai ter um impacto significativo em todo o jogo - não apenas os personagens que são os futuros pais, mas todos ao seu redor também. Sim, gravidezes inesperadas podem acontecer na vida real, mas em uma campanha de RPG é uma grande ruga que provavelmente estragará tudo o resto. Isso só terminará em lágrimas.

    
30.11.2016 / 17:49

A minha resposta a esta pergunta é muito parecida com a minha resposta a Como um GM deve lidar com a sexualidade em um RPG?

A maioria dos jogos que eu corro e toco tem algum componente romântico. Eu tive jogadores que têm uma noite, romances, casar, ter filhos e todas as variações sobre esse tema. Agora eu estou em dois jogos - eu estou correndo um em que um PC é casado e trabalhando em ter um filho com uma mulher serpente (ele é um xamã de serpente, então ...), um está romanticamente envolvido com um voodoo loa de o oceano, e um é casta de seus votos clericais, mas ainda conseguiu se tornar o vértice de um triângulo amoroso. Eu estou tocando no Mask AP da Paizo Mummy (mas usando as regras do Dungeon World) e meu PC acaba de se envolver romanticamente com uma nobre esnobe que aparentemente é supostamente um vilão inicial, mas o coração quer o que o coração quer ... / p>

  • Você não precisa de "alvos românticos designados". Você só precisa de um mundo realista preenchido com uma variedade de pessoas com as quais os PCs tenham tempo de interagir. Você não sabe o que vai despertar o interesse de seus PCs mais do que você sabe o que desperta o interesse de seus amigos (alguns deles podem ter um "tipo", mas geralmente há uma boa quantidade de imprevisibilidade). Obviamente você quer ter certeza de que não está caindo na clássica "armadilha de Tolkien" (qualquer um de vocês já viu uma mulher? Não? Estranha.)

  • Separar o jogo em duas fases de "agora estamos nos aventurando" x "agora isso é tempo de inatividade na cidade" sempre me pareceu disfuncional; nós tivemos muitos interesses românticos NPC em aventuras com a gente e nós encontramos muita aventura nas cidades. Na última sessão do jogo eu tinha ficado com o meu interesse romântico pela primeira vez e enquanto eu ainda estava na sela, por assim dizer, os lacaios dos bandidos vinham derrubando todas as nossas portas do quarto da estalagem para derrubar a luta. Tudo o que você precisa se preocupar é o quinhão de tempo de destaque. Romance é como qualquer outra coisa, se um PC entrar e entrar em um monte de lutas enquanto estiver na cidade, pode correr o risco de "não entreter jogadores que não têm interesse em tais assuntos", a menos que você administre a hora do relógio. Apenas desligue. "O que você faz, PC A?" "Eu balancei minha luva no meu adversário de luta! Eu acertei 12 pontos de dano!" "Ele desmaia. PC B, o que você faz?" "Eu canto uma balada de amor para o meu amado! Eu rolo 20 no Perform: Music!" "Ela desmaia. PC C?"

  • Quanto ao suporte a regras - há vantagens e desvantagens na utilização de regras como parte de um relacionamento. Por um lado, não há muitos bons - há muito tempo eu perguntei a Mecânica dos Relacionamentos para D & D / Pathfinder? e surgiu vazio, e desde então eu vi mecânica para ele em, por exemplo o Paizo Jade Regent AP que são apenas ruins. Outros jogos têm bônus ou Drives ou Virtudes ou Spankings aleatórios, mas eles são para reforçar a ação sobre eles (e se os seus jogadores estão interessados em romance você não precisa aplicá-los) ou apenas dar bônus / penalidades em situações relacionadas ao seu romance (boooooring). Por outro lado, fazer tudo por ordem da GM sem dados torna-se previsível e entediante. Sim, você, aleatório, GM que pensa que você é perfeito - ou se torna barato (aqui está uma garota / namorado para você! Divirta-se!) Ou de outra forma previsível (ah, aqui está a femme fatale que vai nos trair ... de novo ... ). Eu gosto de pelo menos usar rolos secretos de Carisma de tempos em tempos para ver o que as pessoas pensam umas nas outras (não apenas para romance). Além disso, às vezes um NPC pode querer iniciar um romance (chocante!). A menos que você esteja jogando um verdadeiro simulador de amor cortês formalmente, em geral você quer equilibrar seu desenvolvimento realista do relacionamento com alguns altos e baixos aleatórios. No mundo perfeito, quando o seu PC pede que a pessoa se case com eles, eles devem ter o mesmo "Tenho certeza que eles vão dizer sim mas porcaria, será?" sensação da IRL.

01.12.2016 / 03:00

Para expandir a grande resposta do @Sardathrion em relação a não ter NPCs românticos e NPCs regulares separados, você pode permitir que o romance seja uma forma de os jogadores poderem colocar NPCs do seu lado e / ou obter informações ou itens úteis. Por exemplo, talvez se um jogador seduzir com sucesso a sua taverna, seu pai dará um dote de um item mágico útil e, oh, a taverna tem algumas habilidades mágicas, então agora você tem um conjurador de NPCs na equipe que os jogadores provavelmente ser um pouco protetor de. O item mágico poderia ser um que pudesse ser obtido de outra forma, como comprá-lo do pai ou roubá-lo, mas adicionando a opção romântica você está aumentando a capacidade de seus jogadores escolha um curso de ação .

Além disso, talvez um dos personagens romances tenha motivos ocultos. Aquele bonitão comerciante de especiarias é na verdade um espião de uma facção adversária que quer seduzir a Princesa Guerreira de seus jogadores e coletar informações sobre o que os PCs estão fazendo. Se você precisar de ideias sobre como isso pode parecer, assista ou leia qualquer história de James Bond.

Além disso, pense em perguntar a seus jogadores que tipos de pessoas seus personagens gostariam de ter romances. Certamente, nem todos podem achar o Perfect Someone, mas pedir ajuda pode evitar que você chateie seus jogadores jogando NPC's desinteressantes neles. Se tudo o que você está jogando em seus jogadores são suas estereotipadas prostitutas de taberna buxom, mas seus personagens são mais para o tipo saudoso Disney Princess, você vai ter um tempo ruim.

    
05.07.2017 / 19:10
De Arte Honeste Amandi, (Capellanus, c.1180) é uma descrição ou codificação do conceito de amor cortês, que foi extremamente importante para os cavaleiros medievais, como qualquer um que tenha lido sobre Lancelot e Guinevere sabe. O conceito tem várias vantagens do ponto de vista de um RPG; exige que os feitos valiosos provem sua dignidade (derrotar estrangeiros e ganhar torneios em nome de sua dama eram os favoritos históricos; resgatá-la da morte ou de um destino pior também foi aprovado, mas difícil de organizar). Existem regras estritas; Capellanus tem trinta anos, como "Quando o amor público raramente perdura", e os estratagemas e planos que permitiram reunir dois amantes apesar dos obstáculos foram cuidadosamente definidos (subornar o acompanhante é permitido, mas arranjar para ela ser sequestrada não é, como isso pode comprometer a honra de sua dama). E o romance, nesse sentido, está claramente separado do casamento e da falta de castidade: a princesa (que é, naturalmente, totalmente sem manchas) se casará com quem o pai decidir, mas ainda assim poderá ter um amor que lhe agrade na justa e que tem uma paixão eterna por ela.

Pode ser que o seu latim medieval esteja um pouco enferrujado e você veja dificuldades em escrever regras para isso. Se assim for, você ficará aliviado, embora não fique surpreso ao ouvir que Courtly Love é amplamente abordado em Cavalaria e Feitiçaria . Os vários livros de regras e fontes tiveram várias explicações do conceito, culminando em um ensaio de seis páginas na 3ª Edição "Companheiros dos Cavaleiros" que não apenas coloca as regras em uma forma compatível com RPG, mas esboça um sistema para decidir se um pretendente ganha o favor de uma Dama (dependendo em grande parte de seus respectivos Fatores de Romance).

    
11.09.2017 / 23:25

A habilidade de diplomacia

Confira a variante da regra de diplomacia . Tem uma mesa para acompanhar as atitudes dos NPCs em relação aos PCs. Muito bom não apenas para o romance, mas geralmente apenas adicionando profundidade aos seus NPCs.

Obviamente, um NPC com uma pontuação menor na tabela em relação a um personagem irá tratá-lo mais mal do que um com uma opinião alta. É baseado em Carisma, mas interagindo e rolando alto com NPCs repetidamente irá construir um relacionamento se você continuar nisso.

Posso sugerir o recurso Strings da MonsterHearts?

Funciona essencialmente como pontos FATE, que dão pequenos bônus aos lançamentos e permitem a re-rolagem. Exceto as Strings em MonsterHearts representam algum tipo de emoção strong para um personagem, romântico na natureza.

Getting Strings pode ser o resultado de uma alta dose de diplomacia - Strings balançam nos dois sentidos, NPCs podem influenciá-los a influenciar os PCs e vice-versa. NPCs e PCs podem trocar strings entre si. Isso pode oferecer algum incentivo mecânico para se preocupar com os relacionamentos e torná-los relevantes para o resto do jogo.

    
30.11.2016 / 23:13