Do meu ponto de vista como GM, existem duas opções se você quiser que os jogadores sejam proativos. Primeiro, você pode dar a eles mais problemas para resolver e informá-los de que não podem resolvê-los todos. Em segundo lugar, você pode fazer sugestões de maneiras pelas quais eles podem ser proativos e recompensá-los quando encontrarem formas de surpreendê-lo.
Mais opções
A solução mais simples é simplesmente dar-lhes mais problemas para resolver do que eles podem resolver imediatamente. Crises não necessariamente acontecem ao mesmo tempo. Às vezes, a equipe está investigando uma série de assassinatos em série e considerando maneiras pelas quais eles podem se preparar para a próxima auditoria do governo sobre como eles estão gastando sua doação quando um assalto a banco acontece do outro lado da cidade. Eu pessoalmente recomendaria fazer malabarismos com vários eventos de longo prazo, em vez de ter cinco bancos roubados de uma só vez, a menos que você queira seguir a sugestão de Dan B de que eles não estão realmente ganhando. Caso contrário, seus jogadores podem ficar frustrados por nunca parecerem conseguir todos os bandidos. Por outro lado, isso poderia levá-los a ficarem frustrados o suficiente para atingir as causas-raiz, mas isso está no lado mais avançado das coisas. Pessoalmente, eu costumo ter 2-3 histórias em andamento. Meus jogadores aprenderam que, se eles não pularem em um enredo imediatamente, ele geralmente dura uma sessão ou mais, mas se eles o ignorarem completamente, ele se resolve, nem sempre a seu favor (por exemplo, se eles ignorarem os contos de moradores de rua desaparecendo dos esgotos, eles podem ser surpreendidos quando os homens-toupeira ciberneticamente aprimorados saem para assumir o controle).
Propor estratégias proativas para os jogadores
Isso pode parecer um pouco mais com ferrovias, mas outra possibilidade, se você quer que elas sejam mais proativas, é sugerir estratégias, por exemplo, mencionar (ou dizer um NPC) que, para todos os assaltos a banco que eles frustrado, parece que não está parando a atividade criminosa real. Se eles não tiverem certeza de onde querem ir, você pode sugerir que eles vão atrás dos líderes das cabalas criminais da cidade, ou investigar por que os criminosos não parecem incomodados quando são presos (talvez haja um brilhante O advogado de defesa que está recebendo as condenações revogadas, ou os "criminosos" em questão são realmente clones ou robôs que são deixados ocupando celas enquanto o verdadeiro cérebro toma seus sucessos e gargalhadas sobre como as prisões estão tão perto de transbordar que logo Vou começar a deixar as pessoas irem porque elas não têm um lugar para mantê-las). Ao sugerir a eles que há coisas que eles podem fazer além de esperar que o vilão ataque, você os informa que há outras opções.
É realmente um problema para os jogadores? Ou para você?
Ao ler sua pergunta, tenho a impressão de que você é o único que não está satisfeito com a situação, não com seus jogadores. Agora, como GM, é importante que você aproveite sua experiência, mas eu aconselho a não fazer alterações sem primeiro falar com seus jogadores. Eles querem ser proativos? Ou eles estão felizes frustrando assaltos a banco? Eu sei que é uma das respostas diretas aqui nos fóruns, mas na verdade, falar é uma das melhores maneiras de resolver problemas no jogo, particularmente porque todos os lados podem não concordar que há um problema.
Outra coisa a considerar é a possibilidade de os heróis atuais não corresponderem ao tipo de campanha que você está executando. Se você quer pessoas superpoderosas que podem decidir roubar um banco, provavelmente não será o grupo de quatro cores que você está tendo roubando roubos. Talvez propor aos jogadores experimentando um pouco, vendo se funciona. Se você quiser evitar criar novos personagens, apenas jogue no Anti-Earth ou em algum outro tipo de universo espelho com as versões "malvadas" ou pelo menos "moralmente ambíguas" do time. Se seus jogadores não se divertirem, voltamos ao ponto de partida, quer você queira exibir uma campanha de que goste ou uma que goste. Mas pelo menos você saberá.