Como posso projetar aventuras ou uma campanha no gênero de super-heróis para incentivar os jogadores ativos?

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Isso está relacionado a um pergunta anterior Eu tinha, embora mais diretamente relacionado ao design, do que procurar uma prova de conceito. Eu tenho escrito algumas aventuras com uma versão governada por casa de Mutants e Masterminds 3E com a suposição de que os jogadores estão jogando supers relativamente heróicos em um universo de quatro cores. O problema com isto é que é encorajado um estilo de jogo reativo (supervillain age, heróis reagem); os jogadores conseguem escolher como lidar com o problema da semana, mas, por serem "heróicos", não conseguem escolher quais problemas resolver. PCs "heróicos", por exemplo, não vão apenas aumentar e escolher roubar um banco.

Eu acho que os jogos que eu como jogador e um GM mais apreciam são aqueles em que os jogadores têm a habilidade de serem surpreendentes e causar desenvolvimentos inesperados. Minha pergunta é a seguinte: Como faço para construir uma campanha ou aventuras em que os jogadores e seus PCs heróicos não tenham apenas uma escolha significativa em como lidar com problemas; mas quais problemas também criar (roubar um banco faz com que policiais apareçam)? Quais são as "melhores práticas" aqui?

Eu mencionei que estou executando o M & M 3E, embora eu já tenha descartado alguns dos mecanismos que considero serem mecânicos do tipo "Volte para os trilhos"; conselho que é especificamente para isso será útil, mas não é necessário.

    
por WrongOnTheInternet 06.11.2015 / 22:34

3 respostas

Os super-heróis são reativos porque o estado padrão é que eles venceram : no final de cada episódio, eles retornam à cidade do jeito que querem, e não há nada mais para eles faça até que algo dê errado novamente. Para obter super-heróis ativos, você precisa criar uma situação em que o estado padrão é que os heróis estão perdendo : algo está errado com a cidade e levará toda a campanha para corrigi-la.

Você poderia fazer uma história de guerra, talvez: nossos heróis foram atrás das linhas inimigas para sabotar o esforço de guerra inimigo e capturar super-heróis inimigos. Sem matar ninguém, claro.

Faça uma história de crime. A cidade está infestada de gangues, a polícia não está resolvendo isso e agora é seu trabalho limpá-la. A solução do Batman, vestindo uma fantasia e socando assaltantes individuais, claramente não funcionará. Subir a hierarquia e lidar com os líderes pode funcionar melhor. Mas uma solução real deve envolver a reforma do sistema de justiça criminal e a abordagem das causas socioeconômicas do crime ...

Pontos de bônus se a história do crime é realmente definida em Gotham City, e Batman está perfurando assaltantes no fundo e se perguntando por que não está resolvendo o problema.

Faça uma história de infestação. AI (ou parasitas alienígenas, ou vírus zumbi), infectou e controlou todos os cidadãos em Chicago. Está se espalhando, mas devagar. Nossos heróis aparecem na cidade e precisam evitar se infectar. Então eles têm que descobrir o que a infestação está fazendo, frustrar seu plano desonesto, descobrir de onde vem e planejar um plano para curá-la.

    
07.11.2015 / 04:41

Do meu ponto de vista como GM, existem duas opções se você quiser que os jogadores sejam proativos. Primeiro, você pode dar a eles mais problemas para resolver e informá-los de que não podem resolvê-los todos. Em segundo lugar, você pode fazer sugestões de maneiras pelas quais eles podem ser proativos e recompensá-los quando encontrarem formas de surpreendê-lo.

Mais opções

A solução mais simples é simplesmente dar-lhes mais problemas para resolver do que eles podem resolver imediatamente. Crises não necessariamente acontecem ao mesmo tempo. Às vezes, a equipe está investigando uma série de assassinatos em série e considerando maneiras pelas quais eles podem se preparar para a próxima auditoria do governo sobre como eles estão gastando sua doação quando um assalto a banco acontece do outro lado da cidade. Eu pessoalmente recomendaria fazer malabarismos com vários eventos de longo prazo, em vez de ter cinco bancos roubados de uma só vez, a menos que você queira seguir a sugestão de Dan B de que eles não estão realmente ganhando. Caso contrário, seus jogadores podem ficar frustrados por nunca parecerem conseguir todos os bandidos. Por outro lado, isso poderia levá-los a ficarem frustrados o suficiente para atingir as causas-raiz, mas isso está no lado mais avançado das coisas. Pessoalmente, eu costumo ter 2-3 histórias em andamento. Meus jogadores aprenderam que, se eles não pularem em um enredo imediatamente, ele geralmente dura uma sessão ou mais, mas se eles o ignorarem completamente, ele se resolve, nem sempre a seu favor (por exemplo, se eles ignorarem os contos de moradores de rua desaparecendo dos esgotos, eles podem ser surpreendidos quando os homens-toupeira ciberneticamente aprimorados saem para assumir o controle).

Propor estratégias proativas para os jogadores

Isso pode parecer um pouco mais com ferrovias, mas outra possibilidade, se você quer que elas sejam mais proativas, é sugerir estratégias, por exemplo, mencionar (ou dizer um NPC) que, para todos os assaltos a banco que eles frustrado, parece que não está parando a atividade criminosa real. Se eles não tiverem certeza de onde querem ir, você pode sugerir que eles vão atrás dos líderes das cabalas criminais da cidade, ou investigar por que os criminosos não parecem incomodados quando são presos (talvez haja um brilhante O advogado de defesa que está recebendo as condenações revogadas, ou os "criminosos" em questão são realmente clones ou robôs que são deixados ocupando celas enquanto o verdadeiro cérebro toma seus sucessos e gargalhadas sobre como as prisões estão tão perto de transbordar que logo Vou começar a deixar as pessoas irem porque elas não têm um lugar para mantê-las). Ao sugerir a eles que há coisas que eles podem fazer além de esperar que o vilão ataque, você os informa que há outras opções.

É realmente um problema para os jogadores? Ou para você?

Ao ler sua pergunta, tenho a impressão de que você é o único que não está satisfeito com a situação, não com seus jogadores. Agora, como GM, é importante que você aproveite sua experiência, mas eu aconselho a não fazer alterações sem primeiro falar com seus jogadores. Eles querem ser proativos? Ou eles estão felizes frustrando assaltos a banco? Eu sei que é uma das respostas diretas aqui nos fóruns, mas na verdade, falar é uma das melhores maneiras de resolver problemas no jogo, particularmente porque todos os lados podem não concordar que há um problema.

Outra coisa a considerar é a possibilidade de os heróis atuais não corresponderem ao tipo de campanha que você está executando. Se você quer pessoas superpoderosas que podem decidir roubar um banco, provavelmente não será o grupo de quatro cores que você está tendo roubando roubos. Talvez propor aos jogadores experimentando um pouco, vendo se funciona. Se você quiser evitar criar novos personagens, apenas jogue no Anti-Earth ou em algum outro tipo de universo espelho com as versões "malvadas" ou pelo menos "moralmente ambíguas" do time. Se seus jogadores não se divertirem, voltamos ao ponto de partida, quer você queira exibir uma campanha de que goste ou uma que goste. Mas pelo menos você saberá.

    
08.11.2015 / 04:45

A resposta é parar de pensar nisso como super-herói.

Vamos analisar a campanha típica de 'dnd'. Talvez um publicado pela Paizo Press. Existem os seguintes elementos.

  1. Uma jornada. Os heróis atravessam vários locais (às vezes fantásticos), sempre por razões não relacionadas a simplesmente 'viajar'.

  2. Inimigos. Inimigos que têm seus próprios objetivos, como acabar com o mundo, chamar um horror ou ressuscitar sua família morta. Que, por qualquer motivo, os heróis devem parar. Muitas vezes, devido a danos causados por essa causa a inocentes, os 'meios', o 'preço', o que quer que seja.

  3. Aliados. Forças que desejam parar esses males, muitas vezes com o seu próprio tema, ajudam a dar heróis e, além disso, caprichos ou coisas que tornam difícil para os heróis simplesmente se unirem à sua causa - a irmandade de pelor luta contra o Kyuss, mas não vai embora as Terras Fluviais para parar o ritual que irá incorporá-lo - os Rohirrim irão a Gondor, mas eles não partirão até que os Uruk-Hai de Saruman tenham sido derrotados e Rohan esteja a salvo.

  4. Conexões. Alguns dos inimigos trabalham juntos como grupos, e alguns dos inimigos são apenas inimigos devido a conexões com aqueles com motivos para realmente combater o grupo. Existem conexões entre os aliados do partido e os inimigos também - geralmente aqueles de antipatia (ódio, inimizade), mas a simpatia (aliança, amizade, relação de sangue) não é inédita.

Então, o que você acaba fazendo? Você acaba com uma teia de aranha de grupos, aliados, inimigos, atores únicos, agentes duplos, etc., todos interagindo, e o grupo de aventureiros passando por eles como uma bala de canhão (ou ricocheteando através deles como um fliperama).

Faça isso, mas ao invés de 'magos' e 'lutadores', tenha pessoas com superpoderes (e não é como se elas sejam diferentes), e faça alguns dos aliados ou inimigos superpoderosos também.

Inimigos precisam de motivações, metas de curto e longo prazo, conexões de vários tipos, bases, recursos, capacidades, habilidades nos buracos, temas, estilos, peculiaridades e, nesse cenário, roupas doces.

Isso vale para qualquer matéria , em qualquer lugar .

Worm (cuidado, realmente longo ), é um bom exemplo de uma história de super-heróis com um mundo mais real.

    
08.11.2015 / 04:53